Skocz do zawartości

Teczka gameart: Zelki


Zelki

Rekomendowane odpowiedzi

Siemaneczko. Chciałbym pracować w gamedevie. Będe wrzucał tu prace z nadzieją, że dacie mi jakiś feedback, w którą stronę mam się kierować, żeby wbić się w branżę. Chciałbym wiedzieć, czy w ogóle mam szanse na ten moment, czy raczej "z czym do ludzi???". Jak oceniacie szanse z obecnym skillem?

 

BTW takie pytanie: ma w ogóle sens wrzucać do portfolio coś, co jest nieoteksturowane? Mam na myśli duże pomieszczenie z wieloma detalami.

 

Na pierwszy ogień taki drzewo-grzybek-kwiatek-cokolwiek:

 

780x780.png

 

780x780.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Niewiele można powiedzieć bo niewiadomo co to jest.

Nie pomaga fakt, że sam też nie wiesz.

 

Na pierwszy ogień taki drzewo-grzybek-kwiatek-cokolwiek

 

W uproszczeniu ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier na bazie źródeł lub konceptów.

Znajdź ciekawy obiekt (prawdziwy lub koncepcyjny) i stwórz jego odpowiednik game art'owy. Wtedy będzie można dać jakiś sensowny feedback.

 

Pozdrawiam,

AQ

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciężko wyczuć skalę, ale wygląda ciekawie, jak na moje zbyt jednolity specular, wszytsko się świeci, można by to zróżnicować. Warto wrzucać do pokazania wersje high poly oraz teksturki.

 

W uproszczeniu ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier...

 

Tu się zgodzę z oczywistą oczywistością :P

 

...na bazie źródeł lub konceptów.

 

To znaczy że nie można sobie czegoś samemu wymyślać i robić for fun? GD to nie tylko CODy i inne MW, że wszystko musi wyglądać jak w rzeczywistości. Oczywiście warto podpierać się tym co jest na około, ale za bardzo bym nie uciekał w żadne extrema, dziwniejsze rzeczy w grach widziałem niż ten grzybek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciężko wyczuć skalę, ale wygląda ciekawie, jak na moje zbyt jednolity specular, wszytsko się świeci, można by to zróżnicować. Warto wrzucać do pokazania wersje high poly oraz teksturki.

 

 

 

Tu się zgodzę z oczywistą oczywistością :P

 

 

 

To znaczy że nie można sobie czegoś samemu wymyślać i robić for fun? GD to nie tylko CODy i inne MW, że wszystko musi wyglądać jak w rzeczywistości. Oczywiście warto podpierać się tym co jest na około, ale za bardzo bym nie uciekał w żadne extrema, dziwniejsze rzeczy w grach widziałem niż ten grzybek.

 

No przeciez napisal, ze na bazie konceptu, ktory przeciez jest wymyslem. Damn..

 

Co do modelu, jest ok. Siadlby do jakiejs popierdolonej Alicji z Krainy czarow czy cos. Sprobuj zrobic cos normalniejszego. Wiekszosc frim w polsce jednak robi bardziej real niz jakas ful wypas stylowe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ ultrakaka:

 

Napisałem: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier na bazie źródeł lub konceptów", a nie: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier". Ucięcie połowy zdania trochę zmieniło jego sens. ;)

 

Dalej:

Nie chodziło mi o fotorealizm, bynajmniej nie mam nic przeciwko szalonym projektom. Chodziło o proces.

 

Dla mnie wygląda to tak: Zelki siadł do komputera, odpalił program 3D i zaczął freestyle'owo modelować, wypalać i teksturować. Wyszło takie coś. Co to jest? Nie wiadomo. Wyszło fajnie? Być może. Tylko wg mnie nijak się to ma do typowego procesu w game-dev'ie.

 

A proces jaki ja znam jest taki: pomysł > concept art > game art

 

W game arcie liczy się umiejętność stworzenia assetu odpowiadającego posiadanemu conceptowi. Siadając więc do jego tworzenia powinno się taki concept art mieć. W przeciwnym razie w trakcie modelowania i teksturowania będzie się wymyślać na żywca. A to nie ma nic wspólnego z tym jak to się odbywa w rzeczywistości.

 

Wg mnie krokiem w dobrą stronę byłoby przygotowanie lub znalezienie fajnego conceptu czy źródła (stopień szaleństwa dowolny) i na jego podstawie opracowanie modelu.

 

Pozdrawiam,

AQ

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@asdaq

Jak tworzyłem obiekt, to miałem bazowy koncept z karty MtG (niestety nie pamiętam nazwy, ale to był jakiś token). Poszukałem też referek ze świata grzybów i to pozwoliło mi rozwinąć tę koncepcję. Oryginalna wydawała mi się nudna.

 

Nie do wszystkiego dostaniesz concept arta i nie do wszystkiego jest potrzebny. Moim zdaniem concept art to tylko rodzaj nośnika informacji o formie i funkcji obiektu. Tę samą informację możesz uzyskać także w inny sposób. Dla mnie swoistym concept artem w tym przypadku była wiedza na temat pewnych wzorów, które występują w przyrodzie. Chciałem, żeby końcowa praca wyglądała jak coś, co nie istnieje, jest ze świata fantazji, a jednocześnie nosi cechy świata realnego, świata natury, tak, że gracz nie pomyśli sobie od razu: "ło, przecież takie coś nie ma racji bytu, szlag trafił immersję". Czy się udało? To już Wy ocenicie sami.

 

BTW Jeśli robisz coś tylko dla siebie, moim zdaniem warto sobie najpierw postawić sztuczne ograniczenia i dopiero wtedy spróbować zrealizować zadanie. To jest proces bliższy realnemu i tak właśnie postąpiłem w tym przypadku, mimo, że efekt końcowy może wyglądać jak przypływ artystycznej weny na haju.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@asdaq

 

Napisałem: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier na bazie źródeł lub konceptów", a nie: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier". Ucięcie połowy zdania trochę zmieniło jego sens. ;)

 

Ej no, dodałem dalej drugą połowę i już powinno mieć :P

 

Dla mnie wygląda to tak: Zelki siadł do komputera, odpalił program 3D i zaczął freestyle'owo modelować, wypalać i teksturować. Wyszło takie coś. Co to jest? Nie wiadomo. Wyszło fajnie? Być może. Tylko wg mnie nijak się to ma do typowego procesu w game-dev'ie.

 

Powinno nie powinno, w gamedevie liczy się efekt, jęlsi robisz z conceptu to spoko, jeśli nie umiesz robić z conceptu to słabo, jeśli umiesz bez - dobrze, nie ma znaczenia czy wypalasz normalki z hp czy sobie je namalujesz odręcznie na uvce w PS - jeśli wygląda dobrze - jest dobrze. Typowy proces w gamedevie - co firma to inny, a uwierz że są takie firmy gdzie modele ( a i pewnie też inne rzeczy) robi się na gębę, i jakoś wszystko działa. Grafik 3D to nie obsługa programu 3D tylko grafik specjalizujący się właśnie w pracy tego typu - co nie oznacza że nie ma podstawy teorii kolorów itp itd. Podsumowując, rób jak chcesz, byleby efekt był zadowalający.

 

Zelki - dawaj dalej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Niewiele można powiedzieć bo niewiadomo co to jest" mi to wygląda na drzewo-kwiatek, nie uważam że wszystko co robisz musi od razu przywoływać skojarzenie

"na bazie źródeł lub konceptów" a czy czyjś pomysł nie jest aby konceptem?

"Znajdź ciekawy obiekt (prawdziwy lub koncepcyjny) i stwórz jego odpowiednik game art'owy" - rób to na co masz ochotę, być może ktoś dostrzeże Cie właśnie dlatego że jesteś oryginalny.

@ultrakaka, jeżeli przyjąc że te odrastające płatki to schodki to argument ze skalą odpada.

 

Mi się podoba, ma fajna sylwetkę, kształt wydaje się dynamiczny jakby w ruchu, jest oryginalnie chociaż podobne grzybodomki w morrowindzie chyba były. Feedback który dostałeś udowadnia że przed tą pracą nie przechodzi się obojętnie. Co mi się nie podoba, nad prezentacją bym popracował bo góra kwiatka się zlewa z tłem. Druga sprawa to pod samym kwiatem jest ciemno wręcz czarno. Często w tego typu prezentacjach stosuje się jako fill light przesycony pomarańczowy i rim light przesycony niebieski

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności