Jump to content

asdaq

Members
  • Content Count

    173
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by asdaq

  1. Swietna praca! Informacje o wlosach tez - sporo lektury i testow przede mna. Jedno pytanie jesli mozesz powiedziec: ile roboczogodzin zajal sculpt? AQ
  2. Dzięki za komentarze. Anatomie studiuje przy każdym modelu wiec będzie się poprawiać. Angry dude czeka na chwile wolnego czasu bo roboty dużo. M.in.: kolejny model z tego samego projektu co wcześniejszy grubasek: Zombie
  3. Prace rewelacyjne! Tutorial tez wygląda interesująco. Rozważałeś udostępnienie kilkuminutowego fragmentu gdzie można posłuchać jak tłumaczysz?
  4. Czesc, Jakis miesiac temu zabralem sie w koncu za Zbrusha. Efekty: Jeden z modeli do projektu przy ktorym pracuje: I WIP modelu robionego dla wprawy. Nie mam do niego sprecyzowanego konceptu, tylko pomysl na ogolne wrazenie. Stad nieco eksperymentow. Angry dude: Wiecej tutaj: https://www.behance.net/wip/706027/1294095 Komentarze mile widziane.
  5. Wlasnie pisalem jak napisales: uciekly mi 3 ngony... wszystko gra. Wielkie dzieki za szybka odpowiedz! Pozdrawiam, AQ
  6. Cześć, Mam problem z importem i eksportem plików .obj. Przesukiwalem forum (to i inne) i to co znalazłem i testowałem - bez rezultatu. Problem: Mesh postaci w Maxie 2014 - około 5000 trójkątów - niecałe 2500 poligonów: model A Eksportuje do formatu .obj, po czym importuje go z powrotem do tej samej sceny: model B Plik wraca ze zmieniona o dosłownie kilka sztuk liczba poligonów, liczba trójkątów jest taka sama. Zapisuje UV'ki z zaimportowanego pliku (model B) i nie mogę ich wczytać na oryginalny model (model A). Przetestowałem ten sam proces na podstawowym boxie - i działa bez problemu. Zaimportowany model jest identyczny jak oryginał. Podejrzewałem problemy z siatka na modelu A: otwarte krawędzie, niezespawane vertexy - szukałem - nie znalazłem. W ustawieniach eksportu i importu .obj wyłączyłem wszystko co wg mnie mogło zmienić mesh. Wiec w skrócie: Eksport / Import do obj zmienia liczbę trójkątów. Ktoś może coś podpowiedzieć? Dzięki! AQ
  7. O co chodzi z linkami pododawanymi do niektórych slow lub ich fragmentów?
  8. Rok minął odkąd coś tu wrzuciłem. Zahaczyłem się przy grze - pomagam w 2D i 3D. Poniżej wstępne koncepty - pokazuję bo założenia całości się zmieniły i te pomysły wylądowały w szufladzie. złośliwy stwór: Hefajstos Meduza: Proces zazwyczaj taki sam: mniej lub bardziej dokładny szkic ołówkiem. Skan, linie i kolory. Nieśmiało próbuję zamalowywać linie, ale jak przestaję je widzieć to tracę kontrolę nad bryłą i światłem. Komentarze mile widziane. AQ
  9. garść refek: szkic: w trakcie definiowania podstawowych plam czerni i bieli:
  10. [FD] „Search” Intro: Recording 453/01/2214 …Click…. Caller #1: Hey! How it went? Caller #2: Is this channel secure? C#1: How do you think? C#2: Is it SECURE, man!? C#1: Calm down. Of course it’s secure. What happened? C#2: Shit hit the fan. That’s what happened. C#1: What does it mean? C#2: It means that they took her. They played us like kids and took her! C#1: F…uck! C#2: My meaning exactly. C#1: But how? C#2: How should I know? She’s gone, that’s all. …. …. C#2: You there? C#1: Yhm... C#2: What are they going to do to her? C#1: I guess same stuff they did to the other ones. C#2: Motherf…. C#1: Calm down, I’m going to find her. C#2: Yeah, right. What are you going to do exactly? C#1: Whatever it takes… C#2: Wha… …Click…
  11. @iniside - dzięki za komentarz, masz rację trzeba będzie te modele zacząć wrzucać do silników. Tymczasem coś nowego: zegarek "cebula" - 700 tris widoki z Marmoseta:
  12. @iniside: widoki są z Marmoseta, który element masz na myśli jeśli chodzi o diffuse? @Jedaith: dzięki za podmalówkę, pomału coraz lepiej mi idzie wyciąganie detali z różnych fotek. Kolejne z ostrzy: tatarski sztylet: Metal ostrza mógłby wyglądać znacznie lepiej. Co myślicie o mosiężnych elementach? I coś dla odmiany z wczoraj: pozdr AQ
  13. Ok, macie rację. Podejścia są różne, nie chcę narzucać tego z którym ja się do tej pory spotykałem. Teraz w wątku jest za dużo tekstu, za mało obrazków ;) Zelki: dawaj nastęne prace.
  14. @ ultrakaka: Napisałem: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier na bazie źródeł lub konceptów", a nie: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier". Ucięcie połowy zdania trochę zmieniło jego sens. ;) Dalej: Nie chodziło mi o fotorealizm, bynajmniej nie mam nic przeciwko szalonym projektom. Chodziło o proces. Dla mnie wygląda to tak: Zelki siadł do komputera, odpalił program 3D i zaczął freestyle'owo modelować, wypalać i teksturować. Wyszło takie coś. Co to jest? Nie wiadomo. Wyszło fajnie? Być może. Tylko wg mnie nijak się to ma do typowego procesu w game-dev'ie. A proces jaki ja znam jest taki: pomysł > concept art > game art W game arcie liczy się umiejętność stworzenia assetu odpowiadającego posiadanemu conceptowi. Siadając więc do jego tworzenia powinno się taki concept art mieć. W przeciwnym razie w trakcie modelowania i teksturowania będzie się wymyślać na żywca. A to nie ma nic wspólnego z tym jak to się odbywa w rzeczywistości. Wg mnie krokiem w dobrą stronę byłoby przygotowanie lub znalezienie fajnego conceptu czy źródła (stopień szaleństwa dowolny) i na jego podstawie opracowanie modelu. Pozdrawiam, AQ
  15. @Idlero: dzięi za komentarz i za linki - część znałem, ale manufato był ciekawą nowością. AQ
  16. Niewiele można powiedzieć bo niewiadomo co to jest. Nie pomaga fakt, że sam też nie wiesz. W uproszczeniu ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier na bazie źródeł lub konceptów. Znajdź ciekawy obiekt (prawdziwy lub koncepcyjny) i stwórz jego odpowiednik game art'owy. Wtedy będzie można dać jakiś sensowny feedback. Pozdrawiam, AQ
  17. @Jedaith: dzięki za podpowiedzi! Tekstury: Diffuse: Specular: Normal: AQ
  18. Dogadałem się z modelami - Max krzaczy wyświetlanie. Pierwszy z trzech: i 3D: prop_mizerykordia (click to view in 3D)
  19. @Idlero: dzięki za pomoc Z tego co wyczytałem m.in. na PolyCount'cie to wyświetlanie w Maxie może robić takiej jaja. Twoje testy to potwierdzają. Wieczorem jeszcze to potestuję. AQ
  20. normalne: Normalne wypalam Scanline Rendererem w Maxie Screeny są z Viewportu Maxa (Direct 3D 9.0) Shader: Xoliul Shader Rozkład trójkątów na cage'u jest taki sam jak na lp (a jest w ogóle możliwe żeby nie był?). Zaraz podrzucę link do paczki z z plikami .obj AQ - - - Updated - - - .zip z plikami .obj hp i lp https://www.dropbox.com/s/kv9ewuen6jpimei/Normal_errors.zip AQ
  21. Po zawstydzająco długiej przerwie wracam do tych modeli. Liczyłem, że uda mi się pokazać od razu gotowe modele i tekstury, ale niestety... Mam problem z normalnymi, którego nie rozumiem. Nie wiem skąd i dlaczego biorą się załamania światła. Sprawdziłem wszystko co wygooglałem i co mi przyszło do głowy: Dopasowanie LP do HP wydaje się być ok: Cage nie jest rozdmuchany: UVki nie są ponaciągane: Smoothing groups też są ok: Proszę o pomoc, bo biję głową w ścianę. AQ To samo dostałem na testowym cylindrze: Nie wiem co robię źle. Idę jeszcze pogooglać. AQ
  22. @legomir: dzięki za sugestie referencje brałem z tej strony: http://www.szablapolska.com/index.php/miecz-lancknechtow-typu-katzbalger Ostrze wydaje się być aż do jelca. podobnie wygląda też na zamieszczonym przez Ciebie mieczu rzymskim. Głownia się zwęża, być może za mało. Poprawię. Przejście ostrze - sztych faktycznie trzeba będzie wydłużyć. I ostatni z trójki: sztylet tatarski Teraz LP i tekstury. AQ
  23. Będą będą. Skończę tylko trzeci model i zabieram się za Low Poly i tekstury. AQ
  24. Kolejny: Miecz lancknechtów i refka: Został jeszcze jeden w kolejce. AQ
  25. @legomir: dzięki za komentarz. Zrobię kilka obiektów broni białej żeby poćwiczyć rękojęści, głownie itp. Na początek: mizerikordia HP: i refka dla porównania: Przy okazji: wykonanie tego modelu zajęło mi niecałe 5 godzin. Pytanie do zawodowców - to długo, krótko, czy w okolicach normy? AQ
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy