Jump to content
asdaq

Teczka gameart: asdaq

Recommended Posts

Cześć,

 

Koniec babrania się i robienia stu rzeczy na raz STOP

Chcę pracować w Game Devie STOP

Wszystko co będę teraz niekomercyjnie robił ma służyć temu celowi STOP

Co chcę robić: Asset/Texture Artist, potem Enviroment Art STOP

W listopadzie stuknie mi 30-stka, więc mam pół roku STOP

Proszę o pomoc i oficjalnie zapraszam do kopania mnie w tyłek jeśli będę się ociągał lub zamieszczane prace będą się kłócić z wyżej wymienionymi STOP

 

I na początek pierwsze modele:

 

Detonator:

3gameasset13d.jpg

3gameasset1tex.jpg

 

Bucket:

3gameasset23d.jpg

 

Zorientowałem się, że głupotę napisałem. Sam bucket ma 240 Poly i 476 Tris. 2320/4402 dotyczy całego kompletu z laskami dynamitu.

 

3gameasset2tex.jpg

 

 

Pozdrawiam,

AQ

Edited by asdaq

Share this post


Link to post
Share on other sites

viewportgrab1.jpg

 

hutuv.jpg

 

Tekstury w trakcie:

 

Diffuse (nieskończony)

 

viewportgrab2.jpg

 

 

Workflow:

Tylko LP, bez HP. Chęć wyciśnięcia max. szczegółu na teksturach.

Edited by asdaq

Share this post


Link to post
Share on other sites

Detonator póki co najlepiej (chyba przepalane z HP baza, fraktura tekstur później z diffuse'a), reszta bardzo średnia, żeby nie rzec - słaba.

Domków to się chyba tak nie mapuje/teksturuje, ale niech tutaj się specjaliści wypowiedzą lepiej.

Laski dynamitu mają wyraźną teksturę, wiadro strasznie rozmazane - czyżby dynamit miał teksę takiej samej wielkości jak wiadro?

Nie zniechęcaj się, tylko do roboty, będzie tylko lepiej ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

lepiej ta chata by wygladała z sianem. Dachowki raczej takie krzywe nie są.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Piro: Dynamit i wiadro to był pierwszy tego typu model w moim wykonaniu, detonator był drugi. Dobrze, że widać jakiś postęp.

chyba przepalane z HP baza, fraktura tekstur później z diffuse'a - nie nadążam, możesz dużymi literami dla głupszego kolegi?

 

@olaf: spróbuję

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zakończenia chunków uvmapy (np oddzielna ścianka, island) na tym co pokazałeś wyglądają jakby mogło być przelane z modelu HighPoly na model LowPoly, ale fraktura tekstury (fraktura drewna metalu etc) już jest generowana z koloru diffuse.

Jak coś to pisz, wytłumaczę all ;-)

Also, mniej doświadczony nie znaczy głupi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Piro:

Chodzi o to, że nie wiem czy pytasz czy stwierdzasz fakt. Piszę więc jak to zrobiłem:

model HP > model LP > Bake normalnych > w PS'ie mapy diffuse i specular + dodanie szczegółów na normal mapie filtrami nVidii.

 

I pytanie: czy coś w layoucie UVek detonatora sugeruje inny workflow? Jeśli tak to napisz co.

 

Ten UV layout dużo mnie nauczył w kwestii jak tego nie robić, o czym przekonałem się na etapie PS'a. Pewne rzeczy wydawały sie sensowne w Maxie, po czym docinając tekstury w PS'ie chciałem się za nie kopnąć w plecy. Lesson learned, moving forward.

 

AQ

Share this post


Link to post
Share on other sites

mówiąc UV Layout masz na myśli aktualny layout uv'ek, czy program UVlayout?

tak, chodziło mi o workflow, znaczy się - zgadłem ;-)

No a miałem wątpliwości co do przepalania HP przez chwilę, ponieważ masz brzegi bardzo ostre mimo wszystko.

No i tak, dobre rozłożenie UV to mniej babrania się później - tutaj akurat jeszcze masz lajcik, zaufaj mi.

 

Pozdrawiam,

Piro~

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej, po kolei lece z kopem jak prosiles:

 

Detonator wyglada najlepiej.

Wykonanie w miare ok. Nie podoba mi sie pomysl na teksture. Skoro jest taki zniszczony to nie bedzie dzialal. Zatem w grze bedzie co najwyzej kurzacym sie z boku assetem.

 

Wiadro z dynamitem. To dosc prosty model, ale duzo mozesz poprawic.

Zdecyduj sie na skale/dokladnosc assetu. Bo masz te 3 wyzlobienia na geometrii, ktore prawie nic nie wnosza do profilu, a w dodatku uwydatniaja mala ilosc edgy w pionie. Ale juz raczke przepaliles na teksture (ktora jest strasznie rozmyta). Masz za to mnostwo poligonow na lontach.

Zakonczenie dynamitu wyglada jak swieczka. W rzeczywistosci inaczej jest to zrobione.

Laski wydaja sie gigantyczne w porownaniu do wiadra. I sa sztucznie wsadzone (w rzeczywistosci opieralyby sie o scianki)

 

Mapowanie: duzo miejsca zmarnowane. W ogole zmapuj to cylindrycznie. Niech edge beda rownolegle. Duzo latwiej Ci bedzie po tym malowac, lepiej wykorzystasz miejsce.

 

Tekstura jest brzydka, rozmyta, najlepka dosc przypadkowa, za duza (kto jest na tyle leniwy, beztroski, zeby trzymac dynamit w wiadrze, ale na tyle odpowiedzialny, zeby przykleic nalepke ostrzegawcza ??).

 

Chatka. Znow pytanie, w jakiej skali i perspektywie ma to funkcjonowac w grze?

Gdyby to bylo do jakiegos RTS-a (bo tak sugeruje siatka) to tekstury i detal zlewa sie za bardzo. Jesli to ma byc lepiej widoczne na ekranie, to warto by dodac troche detalu na geometrii. I wtedy moze teksturowac tilowanymi teksami. Ale to musialbys okreslic co chcesz osiagnac.

Zapadniety dach w obecnej formie wyglada zle. Komin tez jest nie z tej bajki.

Skala drzwi i okien nie gra. Mirror tekstury na rogu rzuca sie w oczy.

 

pozdro

Share this post


Link to post
Share on other sites

@plutko:

Wielkie dzięki - taki feedback daje kopa do roboty.

Słowo komentarza:

 

Detonator: to że odrapany to nie znaczy, że nie działa. Level w kopalni i quest polegający na wysadzeniu kilku ładunków rozmieszczonych w różnych miejscach. Dałoby radę?

 

Wiadro: Na tym modelu mordowałem się z ogarnięciem procesu wypalania normalnych. Wiele prób, wiele przeczytanych materiałów, wiele brzydkich słów wyplutych w monitor. Wrócę do niego za jakiś czas, zrobię od nowa i porówam z oryginałem.

 

Chatka: Po wszystkich komentarzach (z którymi się zgadzam) widzę, że trzeba to zacząć od nowa po uprzednim przemyśleniu sprawy. Widzę też że proces tworzenia takim elementów różni się od assetów typu detonator - głównie w zakresie sprytnego tile'owania tekstur. Zanim się tym zajmę to:

 

krok 1. Chcę mieć 10. assetów które można bez wstydu pokazać pod względem modelu i jakości tekstur.

1. Detonator: wstyd czy nie wstyd?

 

I numer 2.

 

Tribal Hatchet: wstyd czy nie wstyd?

 

prophatchetportfoliosho.jpg

 

prophatchettxportfolios.jpg

 

Idę dłubać numer 3.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Diff wygląda OK, ale rozmiar screena i prezentacja modelu leży. Speculara i normalki w ogóle nie widać. Jak nie widzisz normalki i speculara, to nigdy nie zrobisz ich dobrze.

Zobacz co to xoliul viewport shader, poczytaj, ustaw. w 10 minut ogarniesz tyle, żeby to pokazać jakoś normalnie.

Prawdopodobnie mirrorując siekierkę (chyba że uparłeś się że ma być unique) wycisnąłbyś 50% więcej z 512 teksy.

Nie mając podglądu speca i normalki, już Ci mogę powiedzieć, że nie będzie to wyglądało jak metal, tylko jak nieregularny beton. Zadrapania na specularmapie ble. Wyglądają jak sztuczny śnieg or smthng. Użyj kwadratowego brusha ze scatterem, dynamiciem, jitterem i opacity jitterem.

No i maskę do takich rzeczy najlepiej z normalki wyciągnąć.

Pokaż w ogóle HP, bo nie wydaje mi się żeby było tam coś dużo detalu.

 

Pozdrawiam,

Piro~

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak to wygląda w XoliulShader 2:

 

prophatchetwip.jpg

 

Różnica ogromna, tekstury do poprawki.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Teraz poczujesz prawdziwy ból jeśli chodzi o normalmapy - widzisz te seamy na brzegach?

Powodzenia :-)

 

Żeby nie było że się pastwę - googluj "normal map seams" - sposobów jest parę, wszystko zależy od workflow.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dobra, tu są normalne

 

prophatchettxn.jpg

 

A tak wyglądają w Xioul shader:

 

normaltest.jpg

 

Przy przesuwaniu źródła światła krawędzie powierzchni LP ciemnieją, zgodnie z kształtem symulowanym przez normal mapę.

Tego ma nie być widać? Jeśli tak, to mam jeszcze do poczytania.

 

A jeśli chodzi o coś innego to pokaż mi palcem seamy które miałeś na myśli.

 

 

Dzięki za feedback.

AQ

Share this post


Link to post
Share on other sites

Siekierka jest oświetlona od przodu, kanty ciemnieją. Nie wygląda to po prostu poprawnie, może to kwestia modelu.

Poza tym, dlaczego masz gizmo jak wykręcone na tym świetle? robiłeś screena do góry nogami?

Zobacz co się dzieje jak odwrócisz kanał zielony (jest taka opcja) w xoliul.

Share this post


Link to post
Share on other sites

W Xioul miałem zaznaczone Flip green. Czy sam to tępo kliknąłem, czy było - nie wiem. Odznaczyłem i jest dużo lepiej. Dzięki za podpowiedź!

 

normaltest2.jpg

 

Czy w dokumentacjach Max, Maya, Zbrush, UDK, Unity3D itd. są informacje o tym jak dany program podchodzi do zwrotów X,Y,Z na normal mapie?

Wyczytałem, że np. UDK i Max pracują na X+ Y- Z+, a Maya czy Marmoset na X+ Y+ Z+. Czy da się to gdzieś sprawdzić w samym sofcie?

 

A gizmo jest wykręcone bo model leży w osi XY. W kontekście testów oświetlenia i nawigacji wokół modelu bez sensu - już wiem.

Edited by asdaq

Share this post


Link to post
Share on other sites

No, i wygląda dużo lepiej. Teraz tylko popracować nad definicją materiału (nadal jest wrażenie że to kamień nie metal) i będzie fajne.

 

Jest napisane o kanałach normalmapy, ale defacto i tak najszybciej załapiesz to organoleptycznie. No i masz przy przepalaniu tickery, ale to już pewnie wiesz - ogółem to wszystko zależy od softu, i zazwyczaj zmiany są w obrębie zielonego (green) kanału.

Przepalając normalkę w maxie, zawsze już w marmosecie i xoliul włączam flip green. Po prostu lepiej jak się przyzwyczaisz to jednej opcji, by później wiedzieć co przełączyć. Inwert kanały w fotoszopie nie boli, więc szkody nie ma - ważne żeby model ładnie wyglądał.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Praca nad metalem ostrza:

 

prophatchetwip2.jpg

 

 

I dalej mam problem z normalnymi.

prophatchetwip3.jpg

 

Nie wiem skąd ta czarna krawędź.

Share this post


Link to post
Share on other sites

To jest właśnie to o czym mówiłem.

Pokaż model HP, pokaż model LP ze smoothgroupami, i zobaczymy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Każda z powierzchni ostrza miała osobną SG. Nadałem wszystkim taką samą i jest poprawa.

Zorientowałem się też, że nie podzieliłem ręcznie na trójkąty całego modelu co mam wrażenie sprawiało że 2 wypalenia normalnych wyglądały różnie pomimo identycznych ustawień.

Wygląda to lepiej na modelu:

 

prophatchetwip4.jpg

 

ale mapa normalnych wygląda gorzej:

 

prophatchetnormalsmap.jpg

 

Wrócę po południu to do tego siądę.

Spróbuję dodać na LP loop wokoł krawędzi, żeby wyhamować nadmierne wygładzanie.

 

@Piro: po południu dodam widoki HP i LP z wygładzaniem.

Edited by asdaq

Share this post


Link to post
Share on other sites

A w ramach resetu myślenia o naprawianiu normalnych - kolejny model:

 

88695607.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

IMO to najpierw niech się do porządku starej szkoły nauczy, a później cuduje generatorami, inaczej będzie kolejnym dzieckiem dDo(a spotykam takich coraz więcej), którzy poza solucjami one-click nie umieją nic poza tym.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@floo: dzięki, o tym narzędziu nie słyszałem. Chętnie przetestuję, ale tak jak Piro napisał - najpierw ogarnę proces. Inaczej w prawdziwej pracy byle problem mnie powali. Już na tym jednym modelu z pomocą Piro masę się dowiedziałem. A dzięki siniakom nabitym w trakcie nauki lepiej to zapamiętam.

 

Przeszedłem cały proces od początku i wyszło lepiej.

 

HP:

44010892.jpg

 

LP + SG:

19625090.jpg

 

Normal map:

prophatchetnormalsmapmu.jpg

 

LP+Normals (Xioul Shader Specular=0):

lpnormalsspec0.jpg

 

LP+Normals (Xioul Shader Specular=1):

lpnormalsspec1.jpg

Widoczny mocny odblask na krawędzi ostrza.

 

LP+Normals+Specular:

lpnormalsspecmap.jpg

i w tym miejscu jednego nie rozumiem. Dlaczego po dodaniu mapy Specular nie zniknął odblask na krawędzi ostrza? Tak jak zniknął w innych miejscach.

lpnormalsspecmapstrangek.jpg

 

Full:

lpfull.jpg

 

Więc jest nieźle, tylko ten odblask przeszkadza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bo masz go całego białego na mapie specular, przynajmniej na wersji która pokazałeś w 1 poście.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy