Zawartość dodana przez asdaq
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 7
-
Teczka gameart: KMiklas
Inspirujesz. Brawo.
-
Teczka: szczuro
Dużo lepiej! Na plus: Bardzo fajny pomysł z widocznym zbrojeniem. Obtłuczenia dobrze odcinają się od pionowym linii. Na minus: Pasy ostrzegawcze powinny się zdecydowanie kończyć na jednej wysokości (+ jakieś odrapania). Teraz jest jakiś dziwny blend farby w beton. Pozdrawiam, AQ
-
Teczka - Jedaith
1. Koncept szału nie robi - zgadzam sie z plutko. Jak projektujesz takie rzeczy to przy każdym elemencie musisz mieć odpowiedź na pytanie: jak? dlaczego? po co? 2. Paleta kolorów na modelu do mnie nie przemawia. Przydałby się jakiś kontrast. 3. Nie pokazuj obiektu na czarnym tle albo popracuj na rim lightem przy ustawianiu ujęcia. Na plus: bardzo fajna tekstura kości. Pozdrawiam, AQ
-
Teczka gameart: asdaq
@Jedaith: Dzięki za podpowiedź. Więc efekt końcowy z pojemnikiem na głowę. Z kosza zrezygnowałem - za dużo tego się robiło. Na plus: Gra to jako całość, a i w temacie tekstur widzę postęp. Na minus: Specular - momentami nie odpowiada typowi materiału. I od razu przerywnik przed czymś większym: Na plus: w porównaniu z siekierą kilka stron wcześniej to dużo bardziej to do metalu podobne. Na minus: Przesadziłem z szumem na metalu i wciąż za bardzo miejscami upraszczam low poly - przez co wychodzi kanciaście. Komentarze mile widziane. AQ
-
Teczka gameart: asdaq
@plutko: Dzięki za przyglądnięcie się obiektowi i napisanie tak obszernego komentarza. Chętnie dodam pojemnik na głowę jak tylko wymyślę czy i jak da się w Marmosecie wgrać dwa osobne obiekty, poczytam dokumentację dziś po poludniu. Rozwijając UV do tekstur nie myślałem o Marmosecie i jego właściwościach i rozdzieliłem gilotynę od elementów dodatkowych. Co do skali elementów to proporcje mogą być zachwiane bo faktycznie większość refek to były zdjęcia modeli w skali 1:6 lub 1:12. Zapamiętane na przyszłość. Tak jak piszesz - kolorystyka to kwestia gustu. W prawdziwym projekcie zależałaby pewnie od otoczenia w jakim ta gilotyna miała by stać. Mój pomysł: wersja zimna/wiśniowa - wybrukowany plac w XIX-wiecznej Europie. wersja ciepła/żółta - plac ubitej ziemi przed aresztem gdzieś na dzikim zachodzie. Jeśli chodzi o materiał metalu to kolejny obiekt będzie się w większości z niego składał - jeszcze raz obejrzę linki od Piro i poćwiczę. Co do krwi na ostrzu to masz rację - zamiast plamy dodać punktowe światło żeby się to złowrogo skrzyło w słońcu. Jak zdążę to spróbuję. Rdzę bym pewnie zostawił żeby nie wyglądało jak co dopiero przywiezione z IKEI. Dzięki za konstruktywną krytykę. AQ
-
Teczka gameart: asdaq
@ legomir: Tekstury to wypadkowa wielu refek + próba skierowania uwagi oglądajacego na interesujące detale. Zróżnicowałem nasycenie kolorów, specular i finał: Komentarze i krytyka mile widziane. Przy okazji: czy w Marmosecie mogę na raz wgrać więcej niż jeden obiekt? AQ
-
Teczka gameart: asdaq
Diffuse:
-
ostwid1985 Teczka
@ostwid1985: 6 tygodni ciszy i co z tą ciężarówką? będzie coś z tego? @Piro: Każdy z nas inaczej podszedł do tego co z pokazanego modelu można zrobić. Ja opisałem próbę wymodelowania w ten sposób modelu High Poly, Ty Low Poly. Zgadzam się z tym co napisałeś o modelowaniu Low Poly - każda metoda dobra. Równocześnie obstaję przy tym, że modelowanie w ten sposób modelu High Poly mija się z celem. możesz cośkolwiek rozwinąć?
-
Teczka gameart: asdaq
Do przodu z gilotyną: normalne i AO, a przy okazji pierwsze kliknięcia w Marmosecie.
-
Teczka gameart: asdaq
I kolejny obiekt. Tym razem coś z kategorii... powiedzmy "małej architektury": i ostatni, przerażająco praktyczny element zestawu: Dla porównania jedna z refek: AQ
-
Teczka gameart: asdaq
Kanciaście, wiem. Eksperymentowałem z tym ile szczególu jestem w stanie wyciągnąć z normal mapy. I tak jak mówisz - co się naczyłem to moje. Co do tekstur to w poprzednich modelach miałem tendencje do przesady i przekombinowania, więc teraz przede wszystkim zależało mi żeby tego uniknąć. Dzięki za link - na pewno obejrzę. AQ
-
Teczka gameart: asdaq
Tak to wyszło: Jestem zadowolony. Zdaję sobie sprawę z widocznych niedociągnięć. Dużo tu było eksperymentowania i testowania co przełożyło się na cenną wiedzę i doświadczenie. AQ
-
Teczka gameart: asdaq
Po poprawkach: Jeśli nie przeoczyłem czegoś poważnego to tak to zostawiam. Teraz LP. AQ
-
Teczka gameart: asdaq
Zrobi się. Nie rozumiem - co się nie zgadza? Chodzi o brak widocznej szczeliny? Bo na modelu to są osobne elementy. Na modelu LP tej szpary nie będzie. Uznałem, że nie ma sensu tego modelować skoro mogę to podmalować na mapach diffuse i specular. Zły pomysł? Gdzieś Ty to wypatrzył! :) Faktycznie potrzebne poprawki. Pokażę z obu stron po dzisiejszych poprawkach. Trudno się nie zgodzić. Dzięki za konstruktywną krytykę. Idę dłubać. AQ
-
Teczka gameart: asdaq
Jadę z kolejnym modelem - coś ambitniejszego: glock Na razie HP: Do dokończenia zostały detale i magazynek. AQ
-
Teczka gameart: asdaq
@Piro: masz rację - nie mogłem się zdecydować momentami czy metal czy plastik i wyszedł... mestik? ...platal? Tekstury do poprawki w wolnej chwili. @PIraT: racja, dotrało to do mnie przy ostatnim modelu, dzięki. I coś nowego: gazomierz Pozdrawiam, AQ
-
Teczka gameart: asdaq
@ Piro: dzięki za podpowiedź Więc jeszcze raz tekstury:
-
Teczka gameart: asdaq
I tekstury: Jak podłączyć obraz z ImageShack tak, żeby na forum nie był zmniejszony, albo żeby była opcja obejrzenia w oryginalnej rozdzielczości? Jpg z teksturami ma 512x1536px. AQ
-
Teczka gameart: asdaq
Korekta sylwetki LP, przyciski zostawiłem. Wszystkiego 174 Poly / 326 Tri. Teraz do roboty z teksturami. P.S. u Was też tak gorąco?
-
Teczka gameart: asdaq
Telefon: HP, LP i wypalona normal mapa
-
Teczka gameart: asdaq
Popracowałem nad ostrzem: i tak to na razie zostawiam. Zrobiłem podejście do pojaśnienia plam krwi, ale występował efekt domina - zaczynało się to gryźć z innymi efektami na specular mapie. Odpuściłem, żeby wszystkiego nie przerabiać. Dzięki za pomoc i podpowiedzi. Kolejny prop to będzie stary telefon komórkowy.
-
Teczka gameart: asdaq
Tak to teraz wygląda: Sporo było eksperymentów przy specular map, co pewnie widać.
-
Teczka gameart: asdaq
..."zaległa cisza wręcz grobowa"... a specular map do poprawki
-
Teczka gameart: asdaq
Gdzie jest cały biały? W Xioul też dla pewności ustawiłem kolor Spec na czarny - ale to jest bez związku. @legomir: krew miała być zaschnięta, nie świeża. Może powinna mieć inny kolor jeśli tego się nie czyta.
-
ostwid1985 Teczka
Modelować możesz na dwa sposoby: 1. modelujesz każdą krawędź, każdy wierzchołek, każdy polygon i wygładzasz poprzez odpowiednie smoothing groupsy. 2. modelujesz model o uproszczonej siatce, a wygładzanie i gęstość siatki uzyskujesz poprzez odpowiednie modyfikatory np. TurboSmooth. Ty działasz wg metody nr 1. Moim zdaniem nie warto. Dawno temu ją testowałem: i się nie opłaca. Nie ma żadnych plusów, a sporo minusów: 1. modelowanie jest bardzo mozolne, 2. a wprowadzenie ewentualnych zmian to już istna makabra. Przykład: powiedzmy, że w Twojej ciężarówce chciałbyś teraz poszerzyć skrzynię silnika. Masa przesuwania wierzchołków i wyrównywania. Koszmar. 3. siatka nie będzie oszczędniejsza. Dla sprawdzenia zrobiłem kiedyś model oboma sposobami i ilość wierzchołków wyszła podobna. 4. model jest bezużyteczny jeśli chciałbyś go wykorzystać real-time np. w silniku gry z powodów o których pisałem wcześniej. Poczytaj o modelowaniu z użyciem Turbosmooth. A znajomość AutoCADa nie zaszkodzi. Spline modeling w Maxie łykniesz jak pelikan, odruchowo też będziesz schludnie pracował na warstwach. AQ
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 7