Skocz do zawartości

asdaq

Members
  • Liczba zawartości

    173
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez asdaq

  1. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    @floo: dzięki, o tym narzędziu nie słyszałem. Chętnie przetestuję, ale tak jak Piro napisał - najpierw ogarnę proces. Inaczej w prawdziwej pracy byle problem mnie powali. Już na tym jednym modelu z pomocą Piro masę się dowiedziałem. A dzięki siniakom nabitym w trakcie nauki lepiej to zapamiętam. Przeszedłem cały proces od początku i wyszło lepiej. HP: LP + SG: Normal map: LP+Normals (Xioul Shader Specular=0): LP+Normals (Xioul Shader Specular=1): Widoczny mocny odblask na krawędzi ostrza. LP+Normals+Specular: i w tym miejscu jednego nie rozumiem. Dlaczego po dodaniu mapy Specular nie zniknął odblask na krawędzi ostrza? Tak jak zniknął w innych miejscach. Full: Więc jest nieźle, tylko ten odblask przeszkadza.
  2. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    A w ramach resetu myślenia o naprawianiu normalnych - kolejny model:
  3. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    Każda z powierzchni ostrza miała osobną SG. Nadałem wszystkim taką samą i jest poprawa. Zorientowałem się też, że nie podzieliłem ręcznie na trójkąty całego modelu co mam wrażenie sprawiało że 2 wypalenia normalnych wyglądały różnie pomimo identycznych ustawień. Wygląda to lepiej na modelu: ale mapa normalnych wygląda gorzej: Wrócę po południu to do tego siądę. Spróbuję dodać na LP loop wokoł krawędzi, żeby wyhamować nadmierne wygładzanie. @Piro: po południu dodam widoki HP i LP z wygładzaniem.
  4. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    Praca nad metalem ostrza: I dalej mam problem z normalnymi. Nie wiem skąd ta czarna krawędź.
  5. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    W Xioul miałem zaznaczone Flip green. Czy sam to tępo kliknąłem, czy było - nie wiem. Odznaczyłem i jest dużo lepiej. Dzięki za podpowiedź! Czy w dokumentacjach Max, Maya, Zbrush, UDK, Unity3D itd. są informacje o tym jak dany program podchodzi do zwrotów X,Y,Z na normal mapie? Wyczytałem, że np. UDK i Max pracują na X+ Y- Z+, a Maya czy Marmoset na X+ Y+ Z+. Czy da się to gdzieś sprawdzić w samym sofcie? A gizmo jest wykręcone bo model leży w osi XY. W kontekście testów oświetlenia i nawigacji wokół modelu bez sensu - już wiem.
  6. asdaq

    ostwid1985 Teczka

    Ciężarówka fajna. Dokończ bo warto. Do czego mają służyć te modele? Model może być albo High Poly - gęsta siatka, szczegóły detale, albo Low Poly - minimalna siatka oddająca kształt obiektu. Twoje modele to ani jedno ani drugie. Zbyt kanciaste na High Poly, za ciężka siatka na Low Poly. Poczytaj o modelowaniu High Poly i Low Poly. AQ
  7. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    Dobra, tu są normalne A tak wyglądają w Xioul shader: Przy przesuwaniu źródła światła krawędzie powierzchni LP ciemnieją, zgodnie z kształtem symulowanym przez normal mapę. Tego ma nie być widać? Jeśli tak, to mam jeszcze do poczytania. A jeśli chodzi o coś innego to pokaż mi palcem seamy które miałeś na myśli. Dzięki za feedback. AQ
  8. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    Tak to wygląda w XoliulShader 2: Różnica ogromna, tekstury do poprawki.
  9. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    @plutko: Wielkie dzięki - taki feedback daje kopa do roboty. Słowo komentarza: Detonator: to że odrapany to nie znaczy, że nie działa. Level w kopalni i quest polegający na wysadzeniu kilku ładunków rozmieszczonych w różnych miejscach. Dałoby radę? Wiadro: Na tym modelu mordowałem się z ogarnięciem procesu wypalania normalnych. Wiele prób, wiele przeczytanych materiałów, wiele brzydkich słów wyplutych w monitor. Wrócę do niego za jakiś czas, zrobię od nowa i porówam z oryginałem. Chatka: Po wszystkich komentarzach (z którymi się zgadzam) widzę, że trzeba to zacząć od nowa po uprzednim przemyśleniu sprawy. Widzę też że proces tworzenia takim elementów różni się od assetów typu detonator - głównie w zakresie sprytnego tile'owania tekstur. Zanim się tym zajmę to: krok 1. Chcę mieć 10. assetów które można bez wstydu pokazać pod względem modelu i jakości tekstur. 1. Detonator: wstyd czy nie wstyd? I numer 2. Tribal Hatchet: wstyd czy nie wstyd? Idę dłubać numer 3.
  10. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    @Piro: Chodzi o to, że nie wiem czy pytasz czy stwierdzasz fakt. Piszę więc jak to zrobiłem: model HP > model LP > Bake normalnych > w PS'ie mapy diffuse i specular + dodanie szczegółów na normal mapie filtrami nVidii. I pytanie: czy coś w layoucie UVek detonatora sugeruje inny workflow? Jeśli tak to napisz co. Ten UV layout dużo mnie nauczył w kwestii jak tego nie robić, o czym przekonałem się na etapie PS'a. Pewne rzeczy wydawały sie sensowne w Maxie, po czym docinając tekstury w PS'ie chciałem się za nie kopnąć w plecy. Lesson learned, moving forward. AQ
  11. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    @Piro: Dynamit i wiadro to był pierwszy tego typu model w moim wykonaniu, detonator był drugi. Dobrze, że widać jakiś postęp. chyba przepalane z HP baza, fraktura tekstur później z diffuse'a - nie nadążam, możesz dużymi literami dla głupszego kolegi? @olaf: spróbuję
  12. asdaq

    Teczka gameart: asdaq

    Tekstury w trakcie: Diffuse (nieskończony) Workflow: Tylko LP, bez HP. Chęć wyciśnięcia max. szczegółu na teksturach.
  13. Cześć, Koniec babrania się i robienia stu rzeczy na raz STOP Chcę pracować w Game Devie STOP Wszystko co będę teraz niekomercyjnie robił ma służyć temu celowi STOP Co chcę robić: Asset/Texture Artist, potem Enviroment Art STOP W listopadzie stuknie mi 30-stka, więc mam pół roku STOP Proszę o pomoc i oficjalnie zapraszam do kopania mnie w tyłek jeśli będę się ociągał lub zamieszczane prace będą się kłócić z wyżej wymienionymi STOP I na początek pierwsze modele: Detonator: Bucket: Zorientowałem się, że głupotę napisałem. Sam bucket ma 240 Poly i 476 Tris. 2320/4402 dotyczy całego kompletu z laskami dynamitu. Pozdrawiam, AQ
  14. Chwilę się to kurzyło na dysku, ale znalazłem chwilę i skończyłem model. Co myślicie?
  15. @Xiz0r: Dzięki. Tak, chcę go wymodelować, nałożyć materiały i wyrenderować w studiu. Trzeba dodać jakieś konkretne rzeczy do portfolio. @DrRambo: Masz rację, postaram się dopracować ustawienia AO. Póki co zawsze robię to na wariata na koniec dnia pracy. I wychodzi jak widać.
  16. Ciąg dalszy: podstawka i obejma
  17. Nowy model: Ekspres do kawy jedna z refek: i początek modelu: na pierwszy ogień poszedł front: Komentarze mile widziane. Pozdrawiam, AQ
  18. Trailer taki nijaki trochę, ale i tak grzecznie podreptam do kina. W imię wszystkich tygodniówek wydanych na komiksy.
  19. Trochę wstyd z takimi pracami patrząc na teczki innych. Jadę dalej z nadzieją, że okres wstydu kiedyś minie. 1. Walka z walorem, głowa rysowana z... głowy. Szkic: i walor: 2. i coś szybkiego dla rozluźnienia: "Hero" Komentarze mile widziane.
  20. @PeterK: Dzięki za komentarz. "War-room" będę kontynuował, jak tylko będę w zasięgu tabletu. A perspektywa w walorze jest pogięta jak diabli, wiem. Znowu w rozjazdach, więc układam właśnie martwą którą narysuje ołówkiem. A tymczasem szkice z pociągu: wariat na rozgrzewkę: danie główne: pół orka -(pół, bo do drugiej połówki nie było się jak złożyć na fotelu) i na koniec:
  21. Łał. I dzięki za pokazanie procesu. zewernołtowane.
  22. Nowa praca: "War room" Rough: Początek konturu: I kolejne podejście do waloru: krok pierwszy i drugi Jest lepiej. Niewiele, ale jest. Perspektywa się wali, wiem. Rysowałem to zaraz po "war-room-ie" i miałem dość pilnowania linii, musiałem od tego odpocząć. No i wybaczcie durne kadrowanie. Komentarze mile widziane.
  23. asdaq

    groch

    Krajobraz śliczny. I wielki plus za pokazanie etapów pracy. Zgrane i zapisane w folderze "patrz i ucz się jełopie". Pozdrawiam, AQ
  24. Miazga... wygląda jak rendering 3d. Niesamowite.
  25. asdaq

    Yarosh

    Fajne te szkice, szczególnie retro kabriolet. Miło się to ogląda.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności