Skocz do zawartości

Plotowanie (Bake) z Ik Na FK i z powrotem


Gość Tarzanus84

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Tarzanus84

Witam, właśnie uczę się animować w Maya. Jestem Animatorem który pracuje na Motion builderze od +- 5 lat, więc szukam narzędzi i metod które będą współgrały z moimi nawykami animacji z tego właśnie programu. Jedną z funkcji których nie mogę na razie znaleść jest funkcja plotowania (Bake) na przykład nóg z IK na FK, i nie chodzi mi o bake na funkcji humanIK do Motion Capture gdzie przy pomocy dwóch kliknięć jednego przycisku wypalamy wszystkie parametry z riga na szkielet i z powrotem. Chodzi mi o custom rigi takie jak na przykład malcolm z AnimSchool. Jeśli ktoś zna jakąś szybką metodę lub plugin, to byłbym wdzięczny za info :).

Dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 2
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Bez pisania skryptu raczej się nie obejdzie. Szczególnie gdy squash stretche wchodzą w grę. Do tego różni Rigerzy robią różnie Rigi. Zazwyczaj szkielet jeden pod FK drogi pod IK i trzeci pod skina. Z IK na FK jeszcze w miarę łatwo to można ograć ważne by kąty na FK controlka współgrały z kątami na kościach im odpowiadającymi. W drugą stronę to już raczej wyższa matma i wchodzenie w matrix'a. W automatyce i robotyce jest obliczanie kątów poszczególnych osi na podstawie pozycji manipulatora. Niestety mój wykładowca tego z nami nie przerobił.

Choć nie powiem chętnie poczekam aż ktoś odpisze w wątku tzw. Bardziej kumaty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nawyki z MotionBuildera vs animacja w Mayi.. hmm.. kiepsko to widzę szczerze mówiąc. Całkowicie dwa różne narzędzia i dwa różne systemy pracy. W MotionBuilderze masz w sumie kilka rigów spiętych ze sobą. Animacyjny, ten do plotowania, trzymający całą animację oraz ten o jeszcze jeden level wyżej, gdzie masz auxillary efektory pozwalający spiąć na przykład dwie postaci razem, trzymające się za ręce itp. To wiele łańcuchów i constrainów powiązanych ze sobą. Może tego nie widać, ale to, co dzieje się pod maską w MB, jest o wiele bardziej złożone, niż na pierwszy rzut oka można wyłapać. Filozofia plotowania i izolowania partii ciała podczas animacji jest typowa dla MB. Czyli na przykład blokujesz animację głowy, ramion, nóg.. i dodajesz tylko kołysanie się bioder... bejkujesz, plotujesz.. lecisz dalej.

 

W Maya/XSI/3dsmax jest to zupełnie inaczej rozwiązane. Niby podobnie.. a jednak inaczej. Do dyspozycji masz warstwy animacji, ale zazwyczaj jest tylko jednowarstwowy rig, na którym animator pracuje. Nie ma więc możliwości pracy na jednym rigu, zbejkowania kluczy na rig animacyjny i powrót na czysty szkielet z pustym timelinem. Warstwy niby oferują podobną filozofię pracy. Że masz jakiś tam fragment animacji, masę kluczy. I zakładasz nową, pustą warstwę, która wpływa na to, co wcześniej zrobiłeś. Ale to jednak nie to.. nie ten kierunek myślenia.

Zastanawiam się, jak Tobie pomóc.. hmm..

Może opiszę Tobie przykładowy, typowy workflow dla Mayi. I spróbuj w jakiś sposób go przyjąć i zaadaptować. Bo każda inna droga może okazać się walką z wiatrakami i wyważaniem otwartych drzwi.

 

Maya bardzo dobrze radzi sobie z referencingiem. Polega to na tym, że Maya jest w stanie odwołać się w sposób dynamiczny do innej sceny, nad którą pracuje inny artysta. Przykład może być taki.. modelarz zaczyna pracę nad modelem.. ustawia proporcje. Rigger robi referencing takiej sceny i zaczyna ustawiać kości i szkielet. Gdzieś tam po drodze robi sobie update tej referencji i widzi w swojej scenie update modelu. Podobnie może się mieć sprawa z rigiem. Animator może rozpocząć animację na nie dokończonym rigu. I w połowie drogi, zrobić update referencji. I w scenie pojawią się dodatkowe kontrolki dla twarzy, dla palców dłoni. itp.

 

Wykorzystując tą filozofię, często w dużych produkcjach animatorzy pracują na trzy strzały, że się tak wyrażę.

1) animacja na modelach proxy i lekkim rigu. Model jest pocięty na kawałki i podlinkowany do kości. Scena jest lekka a playback szalenie szybki, bo nie ma tutaj Skina, który deformuje geometrię.

2) referencja animacji na drugi level. Pełen rig, pełen Skin, dodatkowe deformery korygujące deformację. Tutaj już cały timing i artykulacja jest posadzona na wcześniejszym etapie, więc brak real timowego playbacku już tak bardzo nie boli. Zaczyna się czyszczenie i zabawa w detal.

3) kolejny referencing.. nie zawsze konieczny ale w dużych produkcjach powszechny pass - symulacje. Czasami są to symulacje mięśni i skóry, tłuszczu, czasami są to jakieś luźne fałdy skóry, albo symulacje kontaktowe, czasami jakieś skrzydła smoka, błony, ścięgna itp. Tutaj praca jeszcze bardziej zwalnia, sceny stają się cięższe. Często model jest podmieniany na high poly. Nie sposób byłoby pracować nad animacją na takiej scenie.

 

Nie wiem, czy to jest w jakiś sposób pomocne. Jednak odkąd pracuję w 3d nie spotkałem się z takimi rigami plotującymi jak w MB. Blending IK/Fk - owszem - często jako standart. Ale w 99% sytuacji jest to jeden layer, jeden timeline, masa kluczy. Niewiele ponadto.

 

Pozdrawiam

Kris

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności