Skocz do zawartości

Creep SOP - jednolita siatka NURBS?


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hejo!

 

Z Houdinim już się zaprzyjaźniłem, aczkolwiek przydarzył mi się problem, którego nie umiem przeskoczyć.

Otóż chciałbym zdeformować box'a na pewnej płaskiej płaszczyźnie. Houdini ma standardowo SoP'a do takich operacji - Creep. Niestety, gdy owa płaszczyzna ma niejednolitą strukturę węzłów UV to Creep SoP zaczyna zniekształcać creepowaną geometrię w osi Z [lokalnej Z Creep Sopa]. Tam gdzie brakuje węzłów - zaczyna "skalować" geometrię w dół, a tam gdzie jest zagęszczenie zaczyna "skalować" w górę.

Co ciekawe, w Houdini'm 8 problem NIE WYSTĘPOWAŁ. Odpowiedź z support'u SideFX trochę zbiła mnie z tropu - Creep SoP w H8 był zbuggowany. Czyli wraz z update'm do H9 zrobili Creep SoP'a wrażliwego na strukturę węzłów[?] UV NURBS. Dodatkowo, dostałem wycinek z help'a:

 

"NURBS surfaces might distort the crept geometry due to the non-uniformity of their U and V knot sequence. If the knots are not laid out uniformly (as in the case of a NURBS spline), knots closer together will squash the crept geometry in the corresponding surface region."

 

I co teraz? Próbowałem basis SoP i refine SoP - bez pozytywnego skutku. W ogóle da się "wyrównać siatkę" NURBS, tak aby była jednolita?

 

 

http://www.sendspace.com/file/azxn0l

W .hipnc jest przykładowa scena, chciałbym aby creepowany BOX pozostał płaski [zachował swoje proporcje w osi Y].

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Przyznam się, że Nurbsy nie są moją mocną stroną, ale krótka inspekcja sceny pozwala zauważyć, że niezależnie od rozmieszczenia punktów, odkształcenie pozostaje dokładnie takie samo i dokładnie w tym samym miejscu (możesz punkty swobodnie dodawać do krzywych i powierzchni Nurbs za pomocą RefineSOP i ResampleSOP). Nic poza przeskalowaniem obiektu po deformacji nie przychodzi mi teraz do głowy. Dziwne.

Napisano

Najdziwniejsze jest to, że H8 [który nadal wisi na ftp sidefx'u] ma Creep SoP'a, który nie wygląda na buggy [przynajmniej wstępnie nic takiego nie przejawia], a dodatkowo nie jest wrażliwy na węzły NURBS. To mnie boli najbardziej :P

 

Głupie pytanie: czy można w jakiś sposób przenieść noda z poprzedniej wersji do tej nowszej?

Nie używam Houdiniego komercyjnie, aczkolwiek jakoś nie daje mi ta sprawa spokoju. Mam w głowie strasznie duże spektrum wykorzystania tego noda [zarówno w modelowaniu i riggowaniu] i obawiam się, że przez ten "feature" nie będę mógł go wykorzystać.

Uprzedzając - Creep multi SoP z proto_install nie działa.

Napisano

Aż sam zapytam SESI.

 

Przenieść sie nie da. Natomiast da sie pracować w starej wersji :). Można by nawet zrobić noda, który wykonuje te operacje w H8 zdalnie...

Napisano

Jako znana osobistość w społeczności Hudego pewnie dostaniesz solidną odpowiedź. Mam nadzieję, że się nią podzielisz :P

Napisano (edytowane)
Hejo!

 

Z Houdinim już się zaprzyjaźniłem, aczkolwiek przydarzył mi się problem, którego nie umiem przeskoczyć.

Otóż chciałbym zdeformować box'a na pewnej płaskiej płaszczyźnie. Houdini ma standardowo SoP'a do takich operacji - Creep. Niestety, gdy owa płaszczyzna ma niejednolitą strukturę węzłów UV to Creep SoP zaczyna zniekształcać creepowaną geometrię w osi Z [lokalnej Z Creep Sopa]. Tam gdzie brakuje węzłów - zaczyna "skalować" geometrię w dół, a tam gdzie jest zagęszczenie zaczyna "skalować" w górę.

Co ciekawe, w Houdini'm 8 problem NIE WYSTĘPOWAŁ. Odpowiedź z support'u SideFX trochę zbiła mnie z tropu - Creep SoP w H8 był zbuggowany. Czyli wraz z update'm do H9 zrobili Creep SoP'a wrażliwego na strukturę węzłów[?] UV NURBS. Dodatkowo, dostałem wycinek z help'a:

 

"NURBS surfaces might distort the crept geometry due to the non-uniformity of their U and V knot sequence. If the knots are not laid out uniformly (as in the case of a NURBS spline), knots closer together will squash the crept geometry in the corresponding surface region."

 

I co teraz? Próbowałem basis SoP i refine SoP - bez pozytywnego skutku. W ogóle da się "wyrównać siatkę" NURBS, tak aby była jednolita?

 

 

http://www.sendspace.com/file/azxn0l

W .hipnc jest przykładowa scena, chciałbym aby creepowany BOX pozostał płaski [zachował swoje proporcje w osi Y].

 

sorry mialem tylko pare minut, jeszcze w robocie jestem, sorry za zasyfialy graf ale robilem na czas

 

https://dl.dropboxusercontent.com/u/15456669/creepBug.hipnc

 

Najprawdopodobniej musialbys jeszcze sprawdzic kidey Pn wychodzi poza dziedzine uv [0,1]; moze wystapic sytuacja kiedy f(u,v) = Pn, u >= 1 np u+delta, zakladam ze nurbs nie jest extrapolowany.

 

p.s. na pewno gdzies sie walnalem, ale generalna idea jest zachowana.

Edytowane przez bareja
Napisano
Jako znana osobistość w społeczności Hudego pewnie dostaniesz solidną odpowiedź. Mam nadzieję, że się nią podzielisz :P

 

A i jeszcze jedno, nie musisz byc znany zeby zglaszac bugi, predzej czy pozniej odpowiedza kazdemu. Kiedys na luzie zglosilem bug, wiec na ludzie 3 tygodnie pozniej odpowiedzieli.

Napisano

Bareja, dzięki ogromne

lekkie poprawki i działa jak ta lala, świetny pomysł :)

Napisano
Bareja, dzięki ogromne

lekkie poprawki i działa jak ta lala, świetny pomysł :)

 

Nie ma sprawy, cos czuje ze ktos spedza nocke nad projekcikiem ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności