Skocz do zawartości

VraySun/Sky - zbyt jasne niebo i za ostre promienie słoneczne


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam!

To pierwszy post na tym forum,mam nadzieję,że napisałem w dobrym dziale. Postanowiłem zrobić sobie projekt sali konferencyjnej. Załączony render pokazuje,że texturowanie jest jeszcze w powijakach. Pomimo wielu prostych błędów (takich jak np: latający stół) chciałbym aby ktoś pomógł mi uporać się ze zbyt jasnym kolorem nieba za oknem - postępowałem zgodnie z tym tutorialem:

Próbowałem walczyć Exposure Controler'ami, starałem się zmienić ustawienia mapy hdri(VraySky) i VraySun'a,jednak nadal ten widok razi w oczy. Moim drugim problemem są promienie słoneczne,które wg mnie są zbyt mocne i sprawiają,że cała scena wygląda bardzo kiepsko. Nie wiem,jak uzyskać efekt rozmycia tych promieni słonecznych,tak jak to ma miejsce w podanym tutorialu (oglądajcie od 14:30).Kiedy zmniejszę intensity multiplier w VraySun,cała scena staje się za ciemna. Załączam render z podstawionymi na szybko texturami

Zachęcam do krytykowania i zwracania uwagi na błędy w oświetleniu,designie itd :)

 

Render:

http://imageshack.us/a/img850/3339/awh3.png

 

Pozdrawiam i dziękuję za pomoc

  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

wrzuć ustawienia color mppingu, kamery , słońca lub światła jakim oświetlasz scenę wtedy będzie można powiedzieć gdzie popełniasz błąd bo na razie render jest spalony i na pewno ma niedobrany balans bieli. mapowani ci niestety na razie nie podchodzi jeśli ściany robiłeś przez dodanie do materiału mapki cellular do bump to albo należy zagęścić parametry w samej mapce albo odpowiednio zmapować ściany uvw map. Co do słońca i tego aby cienie były bardziej miękkie wystarczy podwyższać parametr size multiplier pamiętaj tylko ze zmiękczanie cieniowanie musi być zgodne z tym co pokazujesz za oknem, cienie miękkie odpowiadają zachmurzonemu niebu cienie ostre wyraziste mocne nasłonecznienie lub niewielkie zachmurzenie

Edytowane przez skalpel3d
Napisano

Co do przepaleń na renderze to proponuję sprawdzać już w okienku frame buffera, po prostu przytrzymujesz PPM na punkcie, który chcesz sprawdzić i wyskakuje okienko, jeśli w pierwszym rzędzie Color masz wartości powyżej 1 to znaczy, że masz tam przepalenia.

 

2e31z5c.jpg

 

Pozdrawiam

Napisano

Serdeczne dzięki za pomoc, widać,że brakuje mi wiedzy merytorycznej,chyba nie znam jakiegoś dekalogu grafika 3d :)

Ustawienia Vraya:

http://scr.hu/1phj/mmkt3

Przesadziłem z ustawieniami lightcache,ale chciałem,abyście mogli uświadomić mi,jakie błędy popełniam. Próbowałem kombinować z size multiplier,jednak wydaje mi się,że kiedy zwiększam jego wartość,niebo za oknem robi się jeszcze jaśniejsze.

Napisano (edytowane)

Nie musisz sprawdzając każdego punktu bo by cie szlak trafił wystarczy na oknie frame bufera włączyć druga ikonkę od lewej na dole force color clamping jak się przy włączonej nic nie zmieni w kolorach znaczy jest oki jak ci na renderze pojawia dziwne czarno granatowo czerwone plamy znaczy ze te miejsca są przegrzane czasami konieczne jest zmian modelu color mappingu w takim przypadku na inny niż w tym momencie stosowany tak na dziendobry w ustawiniach masz tylko niepotrzebnie przegiety parmatr w settings przy dmc sampler noise treshold na 0,002 nie potrzebnie ci spowalnia render w większości przypadków do finalnych stosuje się 0,005 ostatecznie 0,001 ale to są skrajne przypadki i zawsze tez równoznaczne z wydłużaniem czasu renderowania.

A gdzie masz zrzut z ostawień kamery?

Co do light cache to samplowanie w nim ustawisz zgodnie z tym jakiej wielkości ma być finalny obrazek i tak do formatu a4 spokojnie wystarcza 1200-1500, przy formatach a3, 2 i plakatowych b2 spokojni zakres miedzy 2000 a 3000 do wszystkiego większego daje powyżej 4000

Edytowane przez skalpel3d
Napisano (edytowane)

To tak odnośnie sprzętu limit dynamic memory ustawia się zgodnie z tym co posiadasz pamięci po odjęciu tego co ci pochłania system także w twoim przypadku jest to gdzieś koło 5500 zresztą wszytko zależy od tego jaki rodzaj wykorzystania pamięci przez geometrie zastosujesz w przypadku statycznej render ładuje do pamięci wszystkie geometrie na starcie i sam sobie wykorzysta tyle pamieci ile mu się uda, natomiast przy dynamicznej będziesz miał przeładowywane geometrie zgodnie z tym co jest w danym momencie renderowane stad możesz mu ustalić limit pamięci dostępnej

Teraz co do ustawień to w color mappingu zmień mode na "Color mappin and gamma" następnie w kamerze wróć do ostawień początkowych czyli iso na 100, na początek naucz się pracować na parametrze shuter speed w dół jaśniej w górę ciemniej. Kolejne ważne współczynniki w kamerze to oczywiści iso i f-number jak także balans bieli ale najpierw opanuj shutera

Color mapping najlepiej go ustawić sobie na reinharda jest to system oscylujacy pomiędzy linear a exporetial współczynnik burn value 0 (exporential) burn value 1 ( linear) równocześnie oscylacja tym współczynnikiem pozwoli ci na dobra kontrole nad przepaleniami

Edytowane przez skalpel3d
Napisano

a nie masz w tym miejscu przypadkiem teraz view clamped color to są funkcje wymienne pod tym samym guzikiem wystarczy najechać na nią i przytrzymać to ci się pokaże także force

Napisano

zmień parametr with balanse w kamerze na neutral lub dylight lub n custom wtedy pobierasz z renderu pipetka kolor który ci wychodzi na tym co powinno być białe. mozna takze lekko podbić iso np do 110-120

Napisano (edytowane)

ogólnie w materiale jest reflection glossines bo zapewne chodzi ci o to jak się będą zachowywały odbicia na podłodze tu masz opis parametrów materiału vraymtl http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_material.htm oczywiście ze możesz mieć podłogę drewnianą robioną na wysoki połysk to już zależy od ciebie czy ma być ona bardzie matowa czy robiona na szkło

Ogólnie przy słonecznym miejsca naświetlone powinny mieć mocne i wyraźne krawędzie zresztą zobacz jak się światło słoneczne zachowuje w twoim własnym pokoju będziesz od razu wiedział. Co do samego słońca i efektów które powstają ustaw troszkę inny kąt tak aby cieniowania było w skos będzie ciekawiej wyglądało ujecie, Do materiału podłogi dodaj bump albo w ogóle podłogę drewnianą możesz zrobić darmowym skryptem floor generatorhttp://www.cg-source.com/floorgenerator.php

W scenie masz chyba nadal materiały typu standard szczególnie tam gdzie mają być okna ten biały się świeci ten rodzaj materiałów niestety powoduje takie artefakty w połączeniu z vray

Co do jasności to bym szedł w ta stronę oczywiście można to zawsze podciągnąć w postprodukcji

mc1y.jpg

Edytowane przez skalpel3d
Napisano

Nie używam materiałów standard, większość bazuje na Vraymtl, jako szybę użyłem vray2sidedmtl z relfectem i refractem fallof fresnel type. Przed chwilą usunąłem tę szybe ze sceny,postaram się zrobić coś lepszego. Bump też już użyłem,ale chyba jest jeszcze zbyt płytki. Jako bump mape podłożyłem zdestaurowaną texture drewna wraz z odpowiednim kontarstem. Wielkie dzięki za link do floorgeneratora. Masz rację,nie ma co się bawić w ustawienia światła w vrayu,skoro łatwiej będzie to zrobić w Gimpie lub PS( Ps-a dopiero zacząłem się uczyć) Cięzko jest mi się uporać z tym VraySky, chyba zastąpię to jakimś hdri z internetu,choć jeszcze nie do końca potrafię się nimi posługiwać.

Napisano

W nowym roku miałem trochę więcej pracy i dopiero od dwóch dni znowu usiadłem do maxa, wciąż szukam jakiegoś rozwiązania kolorystycznego dla całego kompozycji,nie mogę sobie z tym poradzić,choć powoli scena zaczyna nabierać jakiegoś "kształtu". Pobawiłem się floorgeneratorem i jestem zadowolony z efektu,scena jeszcze nie do końca poukładała mi się w głowie,brakuje mi pomysłów. Materiał w oknach mocno eksperymantalny,proszę o kolejną porcję krytyki i uwag :)6eg7.jpg1w7w.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności