Napisano 26 Styczeń 201411 l Cześć, jako, iż moja przygoda z modelowaniem 3D rozpoczeła się niedawno, mam oczywiście lo;la pytań, na które mam nadzieje odzyskam odpowiedzieć od eksperta. Nie chce zakladać tematów co chwilkę, więc będę z nowymi pytaniami po prostu pisał tutaj. Na początek dodam, iż interesuje mnie robienie modeli pod gry oraz animacje(trailery tego typu http://www.youtube.com/watch?v=EGYrm9kRzWs). Zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, iż baaadzo długa droga przede mną, więc zaczynajmy: 1. Jaki software jest potrzebny do tworzenia takich modeli oraz takich animacji ? Domyślam się, iż jest to na pewno zasługa Zbrusha oraz Mayi, ale wolę się upewnić. 2. Jak zachować zachować czystą siatkę oraz małą ilość polygonów przy wysokich detalach ? - wiem, że jest to wymagane do modeli używanych w grach. Widziałem na innych forach o Zbrushu modele, które miały naprawdę idealne detale, wyglądające jak takie sculptowane w HighPoly, ale gdy ktoś wkleił siatkę modelu, to wyglądała jakby miała tysiące polygonów, a nie tak jak w przypadku mojego pierwszego modelu(http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92581&p=1193630#post1193630) miliony. Byłbym wdzięczny gdyby ktoś był w stanie opisać mi ten proces. 3. Co zrobić ze swoim meshem zanim zacznie w nim sculptować ? Jakie czynności wykonać abym nie miał problemów przechodząć na najwyższy poziom SDiv. Takie trzy pytanka na początek. Z góry dziękuje za odpowiedzi, Pozdrawiam Jacob
Napisano 26 Styczeń 201411 l Co do trailera to zobacz sobie ten artykuł: http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/the_witcher_2_cinematic 1. Animacja to w większości motion capture. Soft do modelowania jakikolwiek Ci odpowiada, może to być 3dsmax, Maya, Xsi, darmowy Blender (co raz lepszy z resztą) itp. + Zbrush, który jest póki co najbardziej rozbudowanym programem do rzeźbienia, jeśli masz cierpliwość to możesz spróbować z Blenderem, który zapewni Ci dwa w jednym - soft do modelowania / animacji itd. + soft do rzeźby. 2. Jeśli chcesz robić modele do gier i ograniczać liczbę trójkątów na obiekcie, a zarazem utrzymać detal to wygląda to tak, że model low poly + normal mapa = mniej więcej to samo co model high poly. Normal Mapa daje Ci projekcje detali na modelu nisko poligonowym tworząc iluzje modelu high poly, tak jak napisałeś z tysiącami czworokątów, a nie milionami. Skoro pracujesz w Zbrushu to zapoznaj się z Dynameshem i Zremesherem bo to teraz bardzo ważne jak nie najważniejsze funkcje tego programu. 3. To zależy co robisz. Teraz praktycznie wystarczy Ci sfera w Zbrushu + Dynamesh i można zdziałać cuda. Natomiast możesz również pracować w taki sposób, że tworzysz najpierw model bazowy (basemesh) pod dany obiekt, który ma już mniej więcej naniesione proporcje obiektu, który chcesz stworzyć, potem go dopracowujesz w programie do rzeźby. Obecnie jest spora dowolność w tym co robisz po kolei, jedyne co Ciebie ogranicza to jak lubisz pracować lub firma w której pracujesz narzuca określoną procedurę. Np. w Ubisoft Montreal artyści często pracują na jednej bazie modelu pod określone zadanie, nie bawiąc się już w techniczne modelowanie i układanie ładnej siatki pod animację, tylko dostają gotowiec, który następnie przerabiają w programie do rzeźby. Jeżeli pracujesz w Zbrushu tylko w oparciu o poziomy zagęszczenia siatki (Subdivison levels) to staraj się ustawiać maksymalnie najwięcej jak tylko się da na niskich poziomach SDiv i dopiero zagęszczaj gdy już kompletnie nic nie możesz zrobić i jedyne co Ci pozostaje to właśnie wejść poziom wyżej. Pozdrawiam
Napisano 26 Styczeń 201411 l Ekspertem nie jestem ale mam nadzieję że cię jakoś nakieruję :D 1. Co do software to nie musisz używać May'i czy 3ds max równie dobrze wystarczy darmowy Blender. Wszystko zależy od twojego skilla. Przetestuj kilka programów i sam zobacz który najbardziej przypadnie ci do gustu. Nie kieruj się tym że ktoś używa jakiegoś programu i stworzył jakiś super mega model ,to i ty musisz go używać . Do sculptingu to Zbrush albo Mudbox to te najbardziej popularne ale możesz używać też 3d coat, poza tym to w blenderze też chyba jest narzędzie do sculptingu. 2.jak chcesz zachować czysta siatkę to rzeźb na niskim subdiv aby uzyskać ładną formę, z czasem, jak chcesz zwiększyć detal to wtedy dodawaj kolejne poziomy. Jeśli chodzi o modele niskopolygonowe z detalem to poczytaj sobie o Normal mapach które wypala się z modelu high-poly do low-poly. 3. nie do końca rozumiem. Ale najlepiej rzeźbić na modelu z siatką gdzie występują same kwadraciki(jeżeli o to ci chodzi). Skup się na razie na bryle nie na detalu i poznaj soft. Edit: Trochę się spóźniłem ale cóż, może się przyda. Edytowane 26 Styczeń 201411 l przez Shotterex
Napisano 26 Styczeń 201411 l Autor Dziękuje za wyczerpujące odpowiedzi z których wiele się dowiedziałem :) Wiem już, że przy swoim pierwszym modelu za szybko przeszedłem do highpoly, gdyż po stworzeniu bazy ustawiłem Dynamesh na 1024 i SDiv na tyle, na ile mój komputer mi pozwolił i do rzeźbienia ;) Jeśli chodzi o programy, oczywiście przetestowałem wszystkie po trochy, najbardziej właśnie przypasowała mi Maya oraz Zbrush, w dodatku mam troche doświadczenia w After Effects z przeszłych czasów :) Stąd też moje kolejne pytanie, czy lepiej jest zrobić basemesh w Mayi, przetransportować do Zbrusha czy stworzyć wszystko od podstaw w Zetce ? Żałuję tylko, iż VRay nie jest darmowy dla Mayi, gdyż wygląda dość potężnie. Dziękuje także, za informacje o Normal Mapach, przyznam, iż myślałem, że własnie tak używa się UV map(low poly model i na to nałożona UV mapa). Byłbym wdzięczny gdyby ktoś był w stanie wyjaśnić mi, na czym polegają UV mapy oraz do czego są stosowane. Wiem, iż jest to informacja, którą na pewno znajdę w sieci, ale wszystko jest napisane dość niezrozumiale, a zawsze lepiej dostać opis od kogoś "jak chłop krowie na rowie". Mam nadzieję, iż nie zawracam głowy. Pozdrawiam Jacob
Napisano 26 Styczeń 201411 l Tu jest wyjaśnione najprościej jak się da: http://pl.wikipedia.org/wiki/UV_mapping
Napisano 27 Styczeń 201411 l "Stąd też moje kolejne pytanie, czy lepiej jest zrobić basemesh w Mayi, przetransportować do Zbrusha czy stworzyć wszystko od podstaw w Zetce ? Żałuję tylko, iż VRay nie jest darmowy dla Mayi, gdyż wygląda dość potężnie." To już zależy od twojej wygody równie dobrze bez tworzenia base mesha w may'i , to od razu można stworzyć kształt jaki cię interesuje w ZBrushu przy wykorzystaniu ZSphere. Następnie wykorzystać ZSketch , wytworzyć z tego adaptive skin i już potem jedziesz z dynamesha , w kolejnych etapach możesz użyć ZRemeshera by uzyskać ładną topologię. Polecam ci zapoznać się z zaktualizowanymi filmami instruktażowymi na stronie pixologic http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/zbrush-introduction/ Obejrzyj każdy filmik włącznie z "An Introduction to ZBrush with Kurt Papstein" Jest tu pokazany proces wykorzystania ZSpheres wraz z ZSketch. Pozdrawiam
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto