JackTheRippy Napisano 26 Styczeń 2014 Napisano 26 Styczeń 2014 Cześć, jako, iż moja przygoda z modelowaniem 3D rozpoczeła się niedawno, mam oczywiście lo;la pytań, na które mam nadzieje odzyskam odpowiedzieć od eksperta. Nie chce zakladać tematów co chwilkę, więc będę z nowymi pytaniami po prostu pisał tutaj. Na początek dodam, iż interesuje mnie robienie modeli pod gry oraz animacje(trailery tego typu http://www.youtube.com/watch?v=EGYrm9kRzWs). Zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, iż baaadzo długa droga przede mną, więc zaczynajmy: 1. Jaki software jest potrzebny do tworzenia takich modeli oraz takich animacji ? Domyślam się, iż jest to na pewno zasługa Zbrusha oraz Mayi, ale wolę się upewnić. 2. Jak zachować zachować czystą siatkę oraz małą ilość polygonów przy wysokich detalach ? - wiem, że jest to wymagane do modeli używanych w grach. Widziałem na innych forach o Zbrushu modele, które miały naprawdę idealne detale, wyglądające jak takie sculptowane w HighPoly, ale gdy ktoś wkleił siatkę modelu, to wyglądała jakby miała tysiące polygonów, a nie tak jak w przypadku mojego pierwszego modelu(http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92581&p=1193630#post1193630) miliony. Byłbym wdzięczny gdyby ktoś był w stanie opisać mi ten proces. 3. Co zrobić ze swoim meshem zanim zacznie w nim sculptować ? Jakie czynności wykonać abym nie miał problemów przechodząć na najwyższy poziom SDiv. Takie trzy pytanka na początek. Z góry dziękuje za odpowiedzi, Pozdrawiam Jacob
serratus Napisano 26 Styczeń 2014 Napisano 26 Styczeń 2014 Co do trailera to zobacz sobie ten artykuł: http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/the_witcher_2_cinematic 1. Animacja to w większości motion capture. Soft do modelowania jakikolwiek Ci odpowiada, może to być 3dsmax, Maya, Xsi, darmowy Blender (co raz lepszy z resztą) itp. + Zbrush, który jest póki co najbardziej rozbudowanym programem do rzeźbienia, jeśli masz cierpliwość to możesz spróbować z Blenderem, który zapewni Ci dwa w jednym - soft do modelowania / animacji itd. + soft do rzeźby. 2. Jeśli chcesz robić modele do gier i ograniczać liczbę trójkątów na obiekcie, a zarazem utrzymać detal to wygląda to tak, że model low poly + normal mapa = mniej więcej to samo co model high poly. Normal Mapa daje Ci projekcje detali na modelu nisko poligonowym tworząc iluzje modelu high poly, tak jak napisałeś z tysiącami czworokątów, a nie milionami. Skoro pracujesz w Zbrushu to zapoznaj się z Dynameshem i Zremesherem bo to teraz bardzo ważne jak nie najważniejsze funkcje tego programu. 3. To zależy co robisz. Teraz praktycznie wystarczy Ci sfera w Zbrushu + Dynamesh i można zdziałać cuda. Natomiast możesz również pracować w taki sposób, że tworzysz najpierw model bazowy (basemesh) pod dany obiekt, który ma już mniej więcej naniesione proporcje obiektu, który chcesz stworzyć, potem go dopracowujesz w programie do rzeźby. Obecnie jest spora dowolność w tym co robisz po kolei, jedyne co Ciebie ogranicza to jak lubisz pracować lub firma w której pracujesz narzuca określoną procedurę. Np. w Ubisoft Montreal artyści często pracują na jednej bazie modelu pod określone zadanie, nie bawiąc się już w techniczne modelowanie i układanie ładnej siatki pod animację, tylko dostają gotowiec, który następnie przerabiają w programie do rzeźby. Jeżeli pracujesz w Zbrushu tylko w oparciu o poziomy zagęszczenia siatki (Subdivison levels) to staraj się ustawiać maksymalnie najwięcej jak tylko się da na niskich poziomach SDiv i dopiero zagęszczaj gdy już kompletnie nic nie możesz zrobić i jedyne co Ci pozostaje to właśnie wejść poziom wyżej. Pozdrawiam
Shotterex Napisano 26 Styczeń 2014 Napisano 26 Styczeń 2014 (edytowane) Ekspertem nie jestem ale mam nadzieję że cię jakoś nakieruję :D 1. Co do software to nie musisz używać May'i czy 3ds max równie dobrze wystarczy darmowy Blender. Wszystko zależy od twojego skilla. Przetestuj kilka programów i sam zobacz który najbardziej przypadnie ci do gustu. Nie kieruj się tym że ktoś używa jakiegoś programu i stworzył jakiś super mega model ,to i ty musisz go używać . Do sculptingu to Zbrush albo Mudbox to te najbardziej popularne ale możesz używać też 3d coat, poza tym to w blenderze też chyba jest narzędzie do sculptingu. 2.jak chcesz zachować czysta siatkę to rzeźb na niskim subdiv aby uzyskać ładną formę, z czasem, jak chcesz zwiększyć detal to wtedy dodawaj kolejne poziomy. Jeśli chodzi o modele niskopolygonowe z detalem to poczytaj sobie o Normal mapach które wypala się z modelu high-poly do low-poly. 3. nie do końca rozumiem. Ale najlepiej rzeźbić na modelu z siatką gdzie występują same kwadraciki(jeżeli o to ci chodzi). Skup się na razie na bryle nie na detalu i poznaj soft. Edit: Trochę się spóźniłem ale cóż, może się przyda. Edytowane 26 Styczeń 2014 przez Shotterex
JackTheRippy Napisano 26 Styczeń 2014 Autor Napisano 26 Styczeń 2014 Dziękuje za wyczerpujące odpowiedzi z których wiele się dowiedziałem :) Wiem już, że przy swoim pierwszym modelu za szybko przeszedłem do highpoly, gdyż po stworzeniu bazy ustawiłem Dynamesh na 1024 i SDiv na tyle, na ile mój komputer mi pozwolił i do rzeźbienia ;) Jeśli chodzi o programy, oczywiście przetestowałem wszystkie po trochy, najbardziej właśnie przypasowała mi Maya oraz Zbrush, w dodatku mam troche doświadczenia w After Effects z przeszłych czasów :) Stąd też moje kolejne pytanie, czy lepiej jest zrobić basemesh w Mayi, przetransportować do Zbrusha czy stworzyć wszystko od podstaw w Zetce ? Żałuję tylko, iż VRay nie jest darmowy dla Mayi, gdyż wygląda dość potężnie. Dziękuje także, za informacje o Normal Mapach, przyznam, iż myślałem, że własnie tak używa się UV map(low poly model i na to nałożona UV mapa). Byłbym wdzięczny gdyby ktoś był w stanie wyjaśnić mi, na czym polegają UV mapy oraz do czego są stosowane. Wiem, iż jest to informacja, którą na pewno znajdę w sieci, ale wszystko jest napisane dość niezrozumiale, a zawsze lepiej dostać opis od kogoś "jak chłop krowie na rowie". Mam nadzieję, iż nie zawracam głowy. Pozdrawiam Jacob
serratus Napisano 26 Styczeń 2014 Napisano 26 Styczeń 2014 Tu jest wyjaśnione najprościej jak się da: http://pl.wikipedia.org/wiki/UV_mapping
Shotterex Napisano 27 Styczeń 2014 Napisano 27 Styczeń 2014 "Stąd też moje kolejne pytanie, czy lepiej jest zrobić basemesh w Mayi, przetransportować do Zbrusha czy stworzyć wszystko od podstaw w Zetce ? Żałuję tylko, iż VRay nie jest darmowy dla Mayi, gdyż wygląda dość potężnie." To już zależy od twojej wygody równie dobrze bez tworzenia base mesha w may'i , to od razu można stworzyć kształt jaki cię interesuje w ZBrushu przy wykorzystaniu ZSphere. Następnie wykorzystać ZSketch , wytworzyć z tego adaptive skin i już potem jedziesz z dynamesha , w kolejnych etapach możesz użyć ZRemeshera by uzyskać ładną topologię. Polecam ci zapoznać się z zaktualizowanymi filmami instruktażowymi na stronie pixologic http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/zbrush-introduction/ Obejrzyj każdy filmik włącznie z "An Introduction to ZBrush with Kurt Papstein" Jest tu pokazany proces wykorzystania ZSpheres wraz z ZSketch. Pozdrawiam
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się