OneEyedOldMan Napisano 26 Marzec 2014 Napisano 26 Marzec 2014 No wiec na poczatek, witam to moj 1 post tutaj. Skleilem sobie o to taki model Colt'a Pythona i mam teraz pytanie: jak to oteksturowac? Jesli usune turbosmooth to zrobienie uv'ki bedzie mozliwe ale jak dodam go ponownie (bo chce zeby byl to highpoly model) to mapa sie rozciagnie i nic z tego nie bedzie. Nie ma innej metody niz uv prawda? colt06.zip
diabelt Napisano 26 Marzec 2014 Napisano 26 Marzec 2014 Jak chcesz żeby UV się nie zmieniło to zaznacz wszystkie vertexy w unwrapie i użyj break. Teraz jak dodasz TS masz 100% identyczne UV.
OneEyedOldMan Napisano 26 Marzec 2014 Autor Napisano 26 Marzec 2014 To chyba robie cos zle bo po breaku wyglada jeszcze gorzej.
diabelt Napisano 26 Marzec 2014 Napisano 26 Marzec 2014 Pokaż majster, co się stało po breaku:D. Wrzuć obrazek, bo tak to ciężko coś powiedzieć. Czy ten model co wrzuciłeś ma rozłożone UV? Bo nie wiem czy ściągać?
OneEyedOldMan Napisano 26 Marzec 2014 Autor Napisano 26 Marzec 2014 W sumie to skonczylem to jak umialem, plik w zalaczniku (jakby ktos mial czas ocenic jak bardzo to zle jest omapowane). Nawet mudbox twierdzi ze jest niepoprawna ale nie mam juz sily z tym walczyc (a rysowac po modelu sie da wiec jakos to bedzie). http://www.speedyshare.com/UWbVV/colt17.zip
diabelt Napisano 26 Marzec 2014 Napisano 26 Marzec 2014 Masz overlapped polys, nachodzi jeden poly na drugi w UV, pewnie dlatego ci się mudbox buntował. Po co zmapowałeś po turbosmooth, żeby było trudniej? Teraz masz jakieś powyginane te lufy, takie coś się robi na prosto, żeby było łatwiej edytować teksture w PS. Poza tym skoro i tak chciałeś wrzucić do mudboxa to tym bardziej mogłeś zmapować PRZED subdivide. Potem byś zagęścił w mudboxie, a w mudboxie możesz sobie ustawić jak ma się zagęszczać UV. Wrzuć wersję z UV ale BEZ subdivide, pokaże ci jak działa numer z break.
OneEyedOldMan Napisano 26 Marzec 2014 Autor Napisano 26 Marzec 2014 To słabo bo nie mam uv robilem po zamknieciu obiektu z turbosmoothem 1x. Musialbym robic wszystko od zera. Poprzegladalem pare tutoriali i chyba jednak trzeba bedzie to zrobic inaczej - uv na low (z dodatkowymi edgami zeby sie model nie "połamał" w mudboxie) i wrzucac do mudboxa i tam robic reszte. Czy jeszcze inaczej to trzeba zrobic?
diabelt Napisano 26 Marzec 2014 Napisano 26 Marzec 2014 Przecież już masz dodatkowe edge, jak ci się nie łamie przy turbosmooth to i w mudboxie ci się nie połamie;) A pisałem jak masz zrobić:D. Jak już to trzeba było dać modyfikator a nad nim unwrap. Teraz byś sobie wywalił TS i po problemie.
OneEyedOldMan Napisano 26 Marzec 2014 Autor Napisano 26 Marzec 2014 No to o te edge mi chodzi - w sensie ze nie bede ich usuwal. No nic zrobie to od 0, uczymy sie na bledach, prawda? I takie pytanie teoretyczne (wiem ze to nie moj poziom itd) jakbym chcial zrobic cos w tym guscie https://area.autodesk.com/tutorials/groundup_series_hard_surface_texturing To moge to wrzucic z powrotem do maxa i bede mial high poly (po subdivide) z tym wszystkim i powiedzmy gotowe do rendera? I pytanie 2: mozna by to bylo pozniej wybakowac od razu na low poly?
diabelt Napisano 27 Marzec 2014 Napisano 27 Marzec 2014 Noo, nie będę oglądał 6 częściowego tutoriala stary;) Napisz co chcesz zrobić, bo jak low poly to nie potrzebujesz UV na high poly.
OneEyedOldMan Napisano 27 Marzec 2014 Autor Napisano 27 Marzec 2014 Tutek: malowanie tekstur w mudboxie, chodzilo mi o to czy mozna potem to bezbolesnie przeniesc z powrotem do maxa razem z kolorem, ambientem, bumpami itd. To 2 pytanie to tylko opcja - jakbym chcial np wsadzic to do udk albo cos takiego. A co chce zrobic tak ogolnie: highpoly tego rewolweru, porzadnie go otexturowac, dodac pare innych przedmiotow i tyle. Ogolnie wyrenderowac (w koncu) jakas konkretna scene nie tylko pojedyncze podele.
diabelt Napisano 27 Marzec 2014 Napisano 27 Marzec 2014 Można przenieść bezboleśnie, no problem. W każdym razie zmapuj przed TS, jak będziesz miał potem problemy to pisz.
OneEyedOldMan Napisano 7 Kwiecień 2014 Autor Napisano 7 Kwiecień 2014 (edytowane) Ok w koncu jako tako to zmapowalem. No wiec jak mam to zrobic zeby po turbo smooth tekstura sie nie rozjechala? bez break przed ts: po: Z break, przed ts: po: Co robie źle? Plik: http://www35.zippyshare.com/v/9942577/file.html Edytowane 8 Kwiecień 2014 przez OneEyedOldMan
diabelt Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 Trzeba przy modelowaniu trochę myśleć do przodu. Wziąłem sam twój magazynek, dodałem kilka edge loopów i na szybko zmapowałem od nowa. Zobacz prawie bez zniekształceń, bez breakowania vertexów w UV. Potrzebujesz bardziej równomierną siatkę pod UV, wtedy edge podtrzymują mapowanie. Zasada taka sama jak przy LP, dodanie egdeloopa poprawia UV. Potem wrzucę ten magazynek z poprawioną topology i nowym UV. Break UV może być konieczne jak będziesz zagęszczał w mudboxie, z tego co kojarzę to mudbox ma 2 metody subdivide UV. Jedna 'na sztywno' jak przy break - wtedy będziesz miał takie samo UV jak w maxie. Wrzuć model do mudboxa i sprawdź jaki masz wynik UV po subdivide. U góry twój, na dole mój.
OneEyedOldMan Napisano 9 Kwiecień 2014 Autor Napisano 9 Kwiecień 2014 (edytowane) Ok to jak bedziesz mial czas to wrzuc ten plik zebym to mogl zobaczyc. Edytowane 9 Kwiecień 2014 przez OneEyedOldMan
Azbesty Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 Inna sprawa to nie dawanie seamów na krawędziach gdzie bo Turbosmoothie są one dość bardzo rozciągnięte...
OneEyedOldMan Napisano 9 Kwiecień 2014 Autor Napisano 9 Kwiecień 2014 Inna sprawa to nie dawanie seamów na krawędziach gdzie bo Turbosmoothie są one dość bardzo rozciągnięte... "Inna sprawa to nie dawanie seamow na krawedziach ktore po ts sa bardzo rozciagniete"?
diabelt Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 Tu jest magazynek : http://rapidshare.com/share/CD2596BD3CACCA6C91C86007CDB45E7B Wystarczy unikać wielkich porozciąganych polygonów, no i ngonów, żeby się ładnie mapowało. No i modelować z myślą że trzeba będzie zrobić UV, żeby sobie nie utrudniać (topology pod seamy). Druga sprawa. max stosuje idiotyczną metodę subdivide UV. Na screenie masz: 1. Smooth UV - wygładzone uv borders i wszystko co w środku. Kompatybilne z mudboxem. 2. Idiotyzm z maxa i TS. Hard uv borders i gładkie inside. Strzałka pokazuje problem - border wchodzi 'do środka' i mamy overlapped UV. 3. Hard subdivide - zero wygładzania. Tak chyba też można w mudboxie.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się