Skocz do zawartości

Teksturowanie - pipeline


Rekomendowane odpowiedzi

No wiec na poczatek, witam to moj 1 post tutaj.

 

Skleilem sobie o to taki model Colt'a Pythona i mam teraz pytanie: jak to oteksturowac?

Jesli usune turbosmooth to zrobienie uv'ki bedzie mozliwe ale jak dodam go ponownie (bo chce zeby byl to highpoly model) to mapa sie rozciagnie i nic z tego nie bedzie.

Nie ma innej metody niz uv prawda?

colt06.zip

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 17
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Masz overlapped polys, nachodzi jeden poly na drugi w UV, pewnie dlatego ci się mudbox buntował. Po co zmapowałeś po turbosmooth, żeby było trudniej? Teraz masz jakieś powyginane te lufy, takie coś się robi na prosto, żeby było łatwiej edytować teksture w PS.

 

Poza tym skoro i tak chciałeś wrzucić do mudboxa to tym bardziej mogłeś zmapować PRZED subdivide. Potem byś zagęścił w mudboxie, a w mudboxie możesz sobie ustawić jak ma się zagęszczać UV.

 

Wrzuć wersję z UV ale BEZ subdivide, pokaże ci jak działa numer z break.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To słabo bo nie mam uv robilem po zamknieciu obiektu z turbosmoothem 1x. Musialbym robic wszystko od zera.

Poprzegladalem pare tutoriali i chyba jednak trzeba bedzie to zrobic inaczej - uv na low (z dodatkowymi edgami zeby sie model nie "połamał" w mudboxie) i wrzucac do mudboxa i tam robic reszte.

Czy jeszcze inaczej to trzeba zrobic?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przecież już masz dodatkowe edge, jak ci się nie łamie przy turbosmooth to i w mudboxie ci się nie połamie;)

 

A pisałem jak masz zrobić:D. Jak już to trzeba było dać modyfikator a nad nim unwrap. Teraz byś sobie wywalił TS i po problemie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to o te edge mi chodzi - w sensie ze nie bede ich usuwal. No nic zrobie to od 0, uczymy sie na bledach, prawda?

I takie pytanie teoretyczne (wiem ze to nie moj poziom itd) jakbym chcial zrobic cos w tym guscie

https://area.autodesk.com/tutorials/groundup_series_hard_surface_texturing

To moge to wrzucic z powrotem do maxa i bede mial high poly (po subdivide) z tym wszystkim i powiedzmy gotowe do rendera?

I pytanie 2: mozna by to bylo pozniej wybakowac od razu na low poly?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tutek: malowanie tekstur w mudboxie, chodzilo mi o to czy mozna potem to bezbolesnie przeniesc z powrotem do maxa razem z kolorem, ambientem, bumpami itd.

To 2 pytanie to tylko opcja - jakbym chcial np wsadzic to do udk albo cos takiego.

A co chce zrobic tak ogolnie: highpoly tego rewolweru, porzadnie go otexturowac, dodac pare innych przedmiotow i tyle. Ogolnie wyrenderowac (w koncu) jakas konkretna scene nie tylko pojedyncze podele.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trzeba przy modelowaniu trochę myśleć do przodu. Wziąłem sam twój magazynek, dodałem kilka edge loopów i na szybko zmapowałem od nowa. Zobacz prawie bez zniekształceń, bez breakowania vertexów w UV. Potrzebujesz bardziej równomierną siatkę pod UV, wtedy edge podtrzymują mapowanie. Zasada taka sama jak przy LP, dodanie egdeloopa poprawia UV. Potem wrzucę ten magazynek z poprawioną topology i nowym UV.

 

Break UV może być konieczne jak będziesz zagęszczał w mudboxie, z tego co kojarzę to mudbox ma 2 metody subdivide UV. Jedna 'na sztywno' jak przy break - wtedy będziesz miał takie samo UV jak w maxie. Wrzuć model do mudboxa i sprawdź jaki masz wynik UV po subdivide.

 

U góry twój, na dole mój.

 

ka1jy8.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tu jest magazynek : http://rapidshare.com/share/CD2596BD3CACCA6C91C86007CDB45E7B

 

Wystarczy unikać wielkich porozciąganych polygonów, no i ngonów, żeby się ładnie mapowało. No i modelować z myślą że trzeba będzie zrobić UV, żeby sobie nie utrudniać (topology pod seamy).

 

Druga sprawa. max stosuje idiotyczną metodę subdivide UV. Na screenie masz:

 

1. Smooth UV - wygładzone uv borders i wszystko co w środku. Kompatybilne z mudboxem.

 

2. Idiotyzm z maxa i TS. Hard uv borders i gładkie inside. Strzałka pokazuje problem - border wchodzi 'do środka' i mamy overlapped UV.

 

3. Hard subdivide - zero wygładzania. Tak chyba też można w mudboxie.

 

i71mp5.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności