Jump to content

OneEyedOldMan

Members
  • Content Count

    16
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Good

About OneEyedOldMan

  • Rank
    Member
  1. Postanowiłem zabrać sie w końcu za coś od początku do końca - ten wątek ma mi w tym pomóc :P (zazwyczaj kończę na hp) Chce stworzyc starego typu dystrybutor paliwa, luźno wzorowany na zdjęciach znalezionych w internecie, stworzyć wersję lowpoly i wrzucić do UDK. Soft: 3ds max 2015. Prosiłbym o uwagi i rady. Od razu mówię że to jest tylko moje hobby i nie mam dużego doświadczenia. Początek: http://i.imgur.com/zRb35ZU.jpg http://i.imgur.com/lxzb90d.jpg http://i.imgur.com/CSIxbzS.jpg http://i.imgur.com/I2xuFGR.jpg
  2. Tak jedynie ten wycinek mam zrobiony w ps'ie (z czarnym i bialym tlem probowalem).
  3. Nie wiem czemu ale composit mam ustawiony jak u ciebie a mimo to wyglada inaczej (czarny slad w prawym gornym rogu). Do bitmapy po lewej probowalem dac zrcopowane "opacity" i wycinek z "body". Nie rozumiem tez czemu pierwszy composite musze ustawic na odwrot jak u ciebie bo inaczej postac jest cala czarna.
  4. Stwierdzilem ze w ps'ie bedzie mi latiej trafic w odpowiednie miejsce. Czy jest jakis sposob zebys mi mogl wyslac swoje ustawienia tego materialu? Ogolnie niby wyglada ok, ale sa jakies dziwne białe placki na włosach. Mam tez pytanie do tych matrialow: body_s01 i body_n. Do czegos sluza?
  5. Ok polaczylem teksture alpha z body w ps'ie. Ale dalej nie wiem co mam wrzucic do opacity. Wrzucilem "alphe" z bialym tlem (ustawiajac ja w prawym gornym rogu w ps'ie) i mam tylko cos takiego. http://s7.postimg.org/ea2x6fm5n/asdf.jpg
  6. Tak widziałem i probowalem wrzucic to do "opacity", ale dalej nie wyglada to poprawnie.
  7. No wiec mam problem z tym modelem: http://tf3dm.com/3d-model/john-marston-default-38503.html. Jakbym nie ustawil materialu zawsze postac ma biale wlosy i koncowki rekawow. Jak ustawic pozostale tekstury (ktore zawieraja pliki modelu) zeby to naprawic? Zgaduje ze o alpha chodzi tylko nie wiem jak ja ustawic.
  8. "Inna sprawa to nie dawanie seamow na krawedziach ktore po ts sa bardzo rozciagniete"?
  9. Ok to jak bedziesz mial czas to wrzuc ten plik zebym to mogl zobaczyc.
  10. Ok w koncu jako tako to zmapowalem. No wiec jak mam to zrobic zeby po turbo smooth tekstura sie nie rozjechala? bez break przed ts: po: Z break, przed ts: po: Co robie źle? Plik: http://www35.zippyshare.com/v/9942577/file.html
  11. Tutek: malowanie tekstur w mudboxie, chodzilo mi o to czy mozna potem to bezbolesnie przeniesc z powrotem do maxa razem z kolorem, ambientem, bumpami itd. To 2 pytanie to tylko opcja - jakbym chcial np wsadzic to do udk albo cos takiego. A co chce zrobic tak ogolnie: highpoly tego rewolweru, porzadnie go otexturowac, dodac pare innych przedmiotow i tyle. Ogolnie wyrenderowac (w koncu) jakas konkretna scene nie tylko pojedyncze podele.
  12. No to o te edge mi chodzi - w sensie ze nie bede ich usuwal. No nic zrobie to od 0, uczymy sie na bledach, prawda? I takie pytanie teoretyczne (wiem ze to nie moj poziom itd) jakbym chcial zrobic cos w tym guscie https://area.autodesk.com/tutorials/groundup_series_hard_surface_texturing To moge to wrzucic z powrotem do maxa i bede mial high poly (po subdivide) z tym wszystkim i powiedzmy gotowe do rendera? I pytanie 2: mozna by to bylo pozniej wybakowac od razu na low poly?
  13. To słabo bo nie mam uv robilem po zamknieciu obiektu z turbosmoothem 1x. Musialbym robic wszystko od zera. Poprzegladalem pare tutoriali i chyba jednak trzeba bedzie to zrobic inaczej - uv na low (z dodatkowymi edgami zeby sie model nie "połamał" w mudboxie) i wrzucac do mudboxa i tam robic reszte. Czy jeszcze inaczej to trzeba zrobic?
  14. W sumie to skonczylem to jak umialem, plik w zalaczniku (jakby ktos mial czas ocenic jak bardzo to zle jest omapowane). Nawet mudbox twierdzi ze jest niepoprawna ale nie mam juz sily z tym walczyc (a rysowac po modelu sie da wiec jakos to bedzie). http://www.speedyshare.com/UWbVV/colt17.zip
  15. To chyba robie cos zle bo po breaku wyglada jeszcze gorzej.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy