Skocz do zawartości

Zbrush tworzenie modeli pod animacje


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam!

Jeślim mam wykonany model w Zbrush który ma dość dużo liczbę poligonów, i eksportuje go do 3ds max,

to czy nadaje się on odrazy do animacji ?? czy trzeba zmieniać topologie siatki ??

  • Odpowiedzi 3
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Nie nada. Żeby dało się to animować czeka cię długa droga. Googlaj takie hasła:

 

-3dsmax retopology

-zbrush uv master

-zbrush project all

-zbrush displacement

-3dsmax displacement

 

-----

azbesty- Hasło "przepalasz" na pewno wszystko wyjaśni osobie która jeszcze nie orientuje się w klasyfikacji low-poly/hi-poly. ;) Termin "midpoly" jest błędem, nie robi się animacji "prawie realtime". Istnieje albo"lowpoly", albo "hipoly", z definicji nie ma nic pomiędzy nimi. Co najwyżej może to być gęsta lub/i źle zoptymalizowana siatka lowpoly. Nie wpajajmy ludziom skrótów myślowych jako definicji.

Edytowane przez Monio
Napisano

zrobiłem sobie takie coś.

wczytałem model do 3ds, i z wykorzystaniem tego co mamy w panelu freeform obudowałem go,

mam teraz wersje lowpoly która prawie idealnie przylega do modelu, dalej wczytałem do zbrusha moje lowpoly

i tam za pomoca opcji "project" chyba w subtool jest, dopasowało go jeszcze lepiej.

I teraz tak, bo moge sobie dać divide tak 3 lub 4 razy w celu zagęszczenia siatki, i "project" bardziej do dopasuje, zachowam więcej detali.

Tylko czy sobie siatki nie zniszczę??

A z tym retopo dla LowPoly to próbowałem jeszcze tak że za pomocą Zremesher zrobiłem sobie lowpoly, i na tym próbowałem poprawiać loopy, ale jakoś sprawniej mi poszło z freeform

 

I jeszcze jedno pytanie dotyczące UV, nigdzie nie widzę jak robią UV dla highPoly, tylko lowPoly, takie uv z modelu lowPoly da się wykorzystać dla modelu highPoly??




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności