Napisano 16 Październik 201410 l Witam! Jeślim mam wykonany model w Zbrush który ma dość dużo liczbę poligonów, i eksportuje go do 3ds max, to czy nadaje się on odrazy do animacji ?? czy trzeba zmieniać topologie siatki ??
Napisano 16 Październik 201410 l Robisz retopologie na Lowpoly/midpoly, tak żeby zachować detal i z ładnymi loopami pod animacje. Potem przepalasz to wszystko i pajdu :D
Napisano 16 Październik 201410 l Nie nada. Żeby dało się to animować czeka cię długa droga. Googlaj takie hasła: -3dsmax retopology -zbrush uv master -zbrush project all -zbrush displacement -3dsmax displacement ----- azbesty- Hasło "przepalasz" na pewno wszystko wyjaśni osobie która jeszcze nie orientuje się w klasyfikacji low-poly/hi-poly. ;) Termin "midpoly" jest błędem, nie robi się animacji "prawie realtime". Istnieje albo"lowpoly", albo "hipoly", z definicji nie ma nic pomiędzy nimi. Co najwyżej może to być gęsta lub/i źle zoptymalizowana siatka lowpoly. Nie wpajajmy ludziom skrótów myślowych jako definicji. Edytowane 16 Październik 201410 l przez Monio
Napisano 21 Październik 201410 l Autor zrobiłem sobie takie coś. wczytałem model do 3ds, i z wykorzystaniem tego co mamy w panelu freeform obudowałem go, mam teraz wersje lowpoly która prawie idealnie przylega do modelu, dalej wczytałem do zbrusha moje lowpoly i tam za pomoca opcji "project" chyba w subtool jest, dopasowało go jeszcze lepiej. I teraz tak, bo moge sobie dać divide tak 3 lub 4 razy w celu zagęszczenia siatki, i "project" bardziej do dopasuje, zachowam więcej detali. Tylko czy sobie siatki nie zniszczę?? A z tym retopo dla LowPoly to próbowałem jeszcze tak że za pomocą Zremesher zrobiłem sobie lowpoly, i na tym próbowałem poprawiać loopy, ale jakoś sprawniej mi poszło z freeform I jeszcze jedno pytanie dotyczące UV, nigdzie nie widzę jak robią UV dla highPoly, tylko lowPoly, takie uv z modelu lowPoly da się wykorzystać dla modelu highPoly??