Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam.

 

Od jakiegoś czasu próbuję swoich sił w 3dsmax.

Staram się zrobić wizualizację mojego domu ma mi ona pomóc w późniejszych zmianach typu ocieplenie kolor i tytułowy wybór i rozplanowanie kostki brukowej.

Wymodelowałem kostkę z boxa nałożyłem texture ale po skopiowaniu n-razy i rozłożeniu ten proces dość spowalnia komputer i mam pytanie w jaki inny sposób można ją wymodelować?

Czy zrobić plane i podzielić na ilość potrzebnych poligonów i z edga zrobić champer póżniej extrudować do zadowalającej wysokości itd czy jednak zostać przy boxie albo też jest inny sposób na to?

 

Następne moje pytanie to już o texturowanie kostki a dokładnie jak podnieś jej realiz? Sama textura to bitmapa w vraymtl z dodaną mapą bump bez żadnych reflexów bo raczej kostka nic nie odbija.

Nadawałem materiał vrayblendmtl ale przy modelingu box musiałbym wybiórczo nadawać poszczególnym kostkom i najlepiej w różnych kombinacjach, próbowałem też poprzez blend i vertexpaint. Przy renderingu chciałem też użyć mapy dirt.

Czy idę w dobrą stronę czy też są inne sposoby na osiągnięcie lepszego realizmu? Co należało by jeszcze dodać do samego modelingu kostki aby była realniejsza?

 

Będę wdzięczny za pomoc

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1. kopiowanie - możesz przekonwertować kostkę na vrayProxy i rozkopiować proxy jako instance. możesz zoptymalizować wyświetlanie - zamienić kostkę na boxa (PPM i object properties - display as box). pracuj na warstwach i ukrywaj niepotrzebne obiekty. możesz olać kopiowanie kostki i nałożyć na powierzchnię chodnika displacement. powstało też kilka pluginów które mogłyby ułatwić ci pracę - szukaj tiles/walls/ pattern/ floor - generator

2. każdy materiał coś odbija (no może poza tym ) wejdź sobie na http://www.vray-materials.de/ pościągaj materiały, poobserwuj jak są zbudowane.

3. nieregularność - Multi/Sub-Object material / random material ID, jeśli kostka jest prostokątna możesz ją obracać (jeden model robi za 4) tu przyda ci się jakiś randomizer żeby losowo powyobracać kostki.

 

pochwal się koniecznie efektem

pozdrawiam

Napisano

Dziekuje za odpowiedz.

Juz troche zająłem się pluginami, które mi napisałeś ale może wyjaśnię o co mi chodzi.

Kostka chciałbym żeby miała zaokrąglone boki floor generator tego nie umożliwia chyba że się mylę, interesujący jest pattern może nim uda mi sie osiągnąć zadowalający efekt.

Zrezygnowałem z modelowania osobno bo sam plik się dłuuugo wczytywał choć nie ukrywam najbardziej to mi wizualnie przypadło do gustu choć sprawiało problemy w texturowaniu bo korzystam z vrayblend i chciałbym dodać zabrudzenia kostki.

Jako główną texture używam bitmapy na jednej kostce ładnie się rozkłada ale przy vrayblend chciałbym żeby te zabrudzenia nie występowały na każdej kostce obok siebie bo wiadomo, że tak nie jest więc pytanie czy tą bitmape należy narysować w unwrapuvw dla pokrycia wszystkich kostek jako jednego obiektu tak aby rozkladala sie na poszczególnych pojedyńczych kostkach?

I który plugin jest według Ciebie najfajnieszy bo floor generator jak już wspomniałem raczej odpada.

 

Pochwalę się jak już coś osiągnę.

Pozdrawiam

Napisano

Ja bym to zrobił tak, że po rozkopiowaniu kostek nadałbym im podstawowy materiał z lekkim proceduralnym przybrudzeniem . następnie użyłbym skryptu Variance MultiMaterial V.1.4 żeby lekko je zróżnicować kolorystycznie i zróżnicować offset bitmap. potem attach wszystkich kostek do jednego obiektu i nadajesz modyfikator material by element. zrobiony wcześniej przez skrypt materiał wrzucasz do vrayblenda i doklejasz kałuże zacieki czy inne syfy. wcześniej oczywiście zmapuj cały chodnik jako jeden element i nie zapomnij zmienić map channel (każda kałuża czy zabrudzenie powinna mieć własny).

Mam nadzieję, że nie gadam głupot i że to w ogóle zadziała :) gdybyś czegoś nie rozumiał wal śmiało

Napisano

Dzieki za odpowiedzi

Jesli dzis bede mial chwile zobacze oba skrypty ktore napisaliscie.

Co atacha wszystkich kotek jako jeden element moze sie uda z tych co juz zrobilem bo tu wlasnie komp ma problemy ale sukcesywnie powinno sie polaczyc.

Ciekawy sposob na mapowanie.

Takze wszystko wyprobuje i zamieszcze pierwsze wypociny.

Napisano

pobaw się:

 

1. floorgenerator i masz proste kostki...w skrypcie sa różne parametry i ustawisz sobie co będziesz chciał

2. vray displanement - na bazie textury wygenerujesz fają kostkę...troszkę zabawy w ps aby wykonać dobrą texturkę

 

połączenie powyższych punktów też bardzo fajne (floor - model podstawowej kostki + disp z jakimś nojsem do zrobienia czegoś ciekawszego niz płaska kostka).

Napisano

Witam,

Sprawy maja się nastepująco.

Wymodelowałem i rozmieściłem kostkę jako vray proxy i mam pytanie co do jej obróbki dokładnie przycięcia. Czy da sie to zrobic ponieważ kostke umieszczam między kraweżnikami, które mają kształt "łuku". Może ktoś ma pomysł na modelowanie kraweżnika w inny sposób. Zamieszczam screen jak to wygląda u mnie.

Napisano

Ok poradziłem sobie z przycięciem kostki mozolna pracą boolean.

 

Mam teraz kolejne pytanie ale już dotyczące texturowania a dokładnie chodzi mi o to, że używam vrayblend i mam problem z rozmieszczeniem mapy zabrudzeń.

Dokładnie robię tak, że po nadaniu uvwmap i włączeniu gizmo i po zmianie kanału na 2 bo taki ma mapa zabrudzeń chciałbym ją rozmieścić np. w rogu obiektu i jak przesuwam gizmo albo zmniejszam to i tak pokrywa mi cały obiekt nawet jak gizmo mam poza obiektem. Co źle robię bo nie wiem. Zamieszcze screeny może zobrazują jak to wygląda. Robię na próbnym modelu nie na docelowej kostce

Napisano

Ciekawostka. Powinno działać :) spróbuj nadać inny map channel (np 7). brzmi głupio ale obiło mi się o uszy, że w niektórych przypadkach są problemy z dwójką.

Napisano (edytowane)

Jak bede w domu to napewno to sprawdze choc nie wiem czy z 1 tez tak nie mialem nakladajac tylko jedna mape.

Rozumiem ze nie ma zadnych opcji odpowiadajacych za to, a ktore moglem wylaczyc.

 

Ok okazało się, że na renderze wszystko jest wporządku mam coś skopane w widokach viewportach jak włącze realistic with maps to wtedy dany kanał, którym operuje jest widoczny i zmiany w uvw są widoczne na obiekcie ale jak włącze shadow with maps to już tak jak pisałem wyżej :/

Edytowane przez SCA
Napisano

witam ponownie,

 

Można powiedzieć, że po przerwie i powrocie do pracy nad kostką nadal rozmyślam nd najlepszym sposobem jej stworzenia bowiem mam zrobione krawęzik czyli obrys kostki a wygląda to tak jak na załaczonym drugim zdjeciu. Czy ma ktoś może pomysł jak najlepiej teraz rozmieścić kotke między krawęznikami, czy nadal proxy grupowanie i przycinanie booleanem czy też jest jednak fajniejszy i szybszy sposób? Na zdjęciu pierwszym widać jak zacząłem to robić wspomnianą wyżej metodą.

Napisano

Witam. Przy prostych krawężnikach to quik slice ale przy łukach to widzi mi się tylko boolean. Attach na wszystkie kostki. Attach na wszystkie krawężniki i boolean z kostką. Odpad kostki delete. Szybka robota.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności