Ottom Napisano 21 Styczeń 2015 Napisano 21 Styczeń 2015 (edytowane) Witam, Na imię mam Piotr, mam 19 lat i dopiero zaczynam zabawę z 3d. Bardzo zależy mi by zostać 3d character artist, to jest ta droga którą zdecydowałem się podążać. Poniżej przedstawiam moje pierwsze prace. http://i.imgur.com/XIhdnXw.png http://i.imgur.com/iPfeiE6.png http://i.imgur.com/Dbqm7uv.png http://i.imgur.com/1nx4YA7.png Przy okazji chciałbym zadać kilka pytań odnośnie tworzenia postaci. 1. Czy jest sens tworzenia modeli low poly na początku, czy może zawsze zaczyna się od high poly, a potem schodzi się na low poly (retopologia, chyba tak to się nazywa:D) 2.za tekstury zabieramy się po low czy high poly? chodzi o rozkładanie siatki 3.czy dobrym pomysłem jest nauka tworzenia otoczenia, mimo, że celem jest tworzenie postaci? Czy może lepiej się skupić od razu na tworzeniu postaci? 4.mniej więcej wiem na czym muszę się skupić jeśli chce tworzyć postacie, czyli anatomia,teksturowanie(wraz z rozkładaniem siatki),tworzenie high poly i low poly(tu mam jedno ale..), podstawowe zasady animacji(jak postać ma się odzywać to zrobić jej jamę ustną :D itd.),render,sculpt i jeszcze 10x anatomia :D 5.tutaj miejsce na moje "ale" odnośnie high i low poly. wiem, że reguła jest taka HighPoly-->LowPoly, low poly to 20k tris mniej więcej z tego co wiem(mogę się mylić) ale czy high poly ma jakieś ograniczenia, czy tworząc model high poly mamy nieograniczoną ilość polygonow do wykorzystania czy może nie? 6.jakie różnice są między teksturami różnych rozdzielczości? Na razie tyle pytań pamiętam, mimo tych pytań, prosiłbym jeszcze o jakieś sugestie i rady, dla początkującego. Z góry dziękuję za odpowiedź. Pozdrawiam Edytowane 21 Styczeń 2015 przez Ottom
ciacho191 Napisano 21 Styczeń 2015 Napisano 21 Styczeń 2015 Cześć! Jestem Igor i też mam 19 lat! 1. Nie wiem jak zamierzasz tworzyć od bryły, która ma 10 milionów poly, zawsze się zaczyna od low poly, potem stopniowo, dodając szczegółów, dochodzisz do hi-poly, potem retopologia do low poly, UV, wypalanie tekstur/normalek i innych map 2. Sądzę, że chodzi Ci o UV, UV zawsze robimy z low poly, które powstało nam po retopologii 3. Jest dobrym pomysłem, uczysz się jak tworzyć poprawną siatkę, a wiedzy nikt Ci nie zabierze. Zauważ też, że przy modelowaniu postaci one też mogą mieć jakieś elementy enviro przyczepione do siebie :) 4. to chyba nie pytanie :> 5. hipoly nie ma ograniczeń, bo nie używasz go w grze, on jest tylko do wypalania map, ogranicza Cię jedynie RAM i inne podzespoły ;) 6. http://international.download.nvidia.com/webassets/en_US/shared/images/guides/battlefield-3-beta/texture-quality.jpg - taka
Ottom Napisano 21 Styczeń 2015 Autor Napisano 21 Styczeń 2015 no tak, hipoly nie używam bezpośrednio przy graniu, ale na cinematic'ach chyba już tak, no chyba że tam są inne modele używane.
ciacho191 Napisano 21 Styczeń 2015 Napisano 21 Styczeń 2015 w cinematicsach przy renderowaniu używa się hipoly, na viewporcie są tak zwane "proxy", dzięki czemu nie zamula kompa jak ktoś sobie animuje, wyobraź sobie miliardy poly na scenie i jeszcze tym operować i prowadzić symulacje ;)
Ottom Napisano 21 Styczeń 2015 Autor Napisano 21 Styczeń 2015 no tak, ale obiekt hipoly może mieć przykładowo 1mln poly, albo 2mln poly z niepotrzebną siątką. pytam czy między tym jest jakaś różnica? czy moge zamiast 1 mln poly pozwolić sobie na 2-3 bez żadnych konsekwencji? czy może nie wolno przesadzać:D
ciacho191 Napisano 21 Styczeń 2015 Napisano 21 Styczeń 2015 jak nie ma celu w tym, to po co dodawać więcej poly?
Ottom Napisano 22 Styczeń 2015 Autor Napisano 22 Styczeń 2015 W sumie to masz racje... dodatkowe polygony dodaje się żeby ladnie wyglądało:D potem już nie ma po co :D
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się