Napisano 23 Maj 20159 l Hej! Ostatnio zająłem się modelowaniem postaci do animacji. Zrobiłem model, kości, przypisałem wagi, i zacząłem robić kontrolery. Dochodząc do łańcucha IK dla ręki dopiero wtedy zauważyłem, że... wymodelowałem dłoń obróconą o 90°. Tak, wiem, strasznie głupi błąd. W każdym razie - przy obrotach do 90° w stosunku do pozycji modelowanej dłoni nie ma jeszcze tragedii: Ale... w pewnym momencie animacji potrzebne jest wygięcie o 180° w stosunku do aktualnie zeskinowanej pozycji, co wygląda... cóż, sami oceńcie: Jak widać, jest problem :) Myślałem, żeby to jakoś naprawić, do tej pory wymyśliłem, aby tymczasowo odłączyć skina, obrócić dłoń ręcznie w edit poly, a później tego skina podłączyć. Jednak nie wiem, jak poradzić sobie z kośćmi - o ile sam obrót dłoni w edit poly jest banalny, to nie wiem jak wyłączyć opcję deformacji siatki przy obrocie kośćmi - wiecie o co mi chodzi? Powiedzmy, że dłoń jest już normalnie obrócona, ale kości zostają na miejscu - i chodzi o to, aby odłączyć kości, obrócić je o 90°, i z powrotem podłączyć - jak dotąd jednak mi się to nie udaje, czy ktoś zna sposób na coś takiego? Próbowałem już z wyłączaniem"Always deform", ale nie dało to żadnego rezulatatu :
Napisano 23 Maj 20159 l sprobuj sobie obrocic dlon w ten sposob i zobacz, ze nie obraca sie nadgarstek, tylko obrot idzie juz z ramienia. Skina sobie zapisz, skasuj, poobracaj, dodaj skina i Loaduj to co wczesniej zapisales.
Napisano 23 Maj 20159 l Autor @Reanimator: Ok, dzięki, za chwilę spróbuję z zapisywaniem i ładowaniem skina ;) A odnośnie obrotu - to tak, idzie już z ramienia - ja poszedłem trochę na skróty, i dlatego ta kość przed nadgarstkiem oddziałuje na całe przedramię, żeby stworzyć choćby iluzję obrotu :) @Boris: To też nie jest głupie rozwiązanie, chociaż trochę nagli czas, ale zobaczymy - jak przez 3 godziny nie uda mi się tego naprawić to zacznę od początku. Wtedy też może pomęczę się dodatkowo z kącikami ust, które wcześniej odpuściłem - mianowicie... usta wyglądają trochę śmiesznie, bardzo przypominają pewnego muppeta: Na chwilę obecną ogarnąłem tą "kłapaczkę" w ruchach na jednej osi, kość górna odpowiada właśnie za nią, ta bliżej rdzenia głowy służy do obsługi szczęki: A czy macie jakieś pomysły na kąciki ust? Wydawałoby się, że to prosta sprawa, ale nie mogę dojść za bardzo od jakich vertów zacząć, dość niestandardowe usta :) Edytowane 23 Maj 20159 l przez Szczepenson
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto