Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Hej!

 

Ostatnio zająłem się modelowaniem postaci do animacji. Zrobiłem model, kości, przypisałem wagi, i zacząłem robić kontrolery. Dochodząc do łańcucha IK dla ręki dopiero wtedy zauważyłem, że... wymodelowałem dłoń obróconą o 90°.

p1RkAYz.jpg

 

Tak, wiem, strasznie głupi błąd. W każdym razie - przy obrotach do 90° w stosunku do pozycji modelowanej dłoni nie ma jeszcze tragedii:

 

5omO5ZR.jpg

 

Ale... w pewnym momencie animacji potrzebne jest wygięcie o 180° w stosunku do aktualnie zeskinowanej pozycji, co wygląda... cóż, sami oceńcie:

XE5xnkO.jpg

 

Jak widać, jest problem :)

 

Myślałem, żeby to jakoś naprawić, do tej pory wymyśliłem, aby tymczasowo odłączyć skina, obrócić dłoń ręcznie w edit poly, a później tego skina podłączyć. Jednak nie wiem, jak poradzić sobie z kośćmi - o ile sam obrót dłoni w edit poly jest banalny, to nie wiem jak wyłączyć opcję deformacji siatki przy obrocie kośćmi - wiecie o co mi chodzi?

 

Powiedzmy, że dłoń jest już normalnie obrócona, ale kości zostają na miejscu - i chodzi o to, aby odłączyć kości, obrócić je o 90°, i z powrotem podłączyć - jak dotąd jednak mi się to nie udaje, czy ktoś zna sposób na coś takiego?

 

Próbowałem już z wyłączaniem"Always deform", ale nie dało to żadnego rezulatatu :

  • Odpowiedzi 2
  • Wyświetleń 1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

sprobuj sobie obrocic dlon w ten sposob i zobacz, ze nie obraca sie nadgarstek, tylko obrot idzie juz z ramienia.

 

Skina sobie zapisz, skasuj, poobracaj, dodaj skina i Loaduj to co wczesniej zapisales.

Napisano
  • Autor

@Reanimator:

Ok, dzięki, za chwilę spróbuję z zapisywaniem i ładowaniem skina ;)

 

A odnośnie obrotu - to tak, idzie już z ramienia - ja poszedłem trochę na skróty, i dlatego ta kość przed nadgarstkiem oddziałuje na całe przedramię, żeby stworzyć choćby iluzję obrotu :)

 

@Boris:

To też nie jest głupie rozwiązanie, chociaż trochę nagli czas, ale zobaczymy - jak przez 3 godziny nie uda mi się tego naprawić to zacznę od początku. Wtedy też może pomęczę się dodatkowo z kącikami ust, które wcześniej odpuściłem - mianowicie... usta wyglądają trochę śmiesznie, bardzo przypominają pewnego muppeta:

beaker-muppet.jpg

 

Na chwilę obecną ogarnąłem tą "kłapaczkę" w ruchach na jednej osi, kość górna odpowiada właśnie za nią, ta bliżej rdzenia głowy służy do obsługi szczęki:

YEEYWT7.jpg

 

A czy macie jakieś pomysły na kąciki ust? Wydawałoby się, że to prosta sprawa, ale nie mogę dojść za bardzo od jakich vertów zacząć, dość niestandardowe usta :)

Edytowane przez Szczepenson

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności