Napisano 21 Październik 20159 l Witam, Mam nadzieje że nazwa tematu już coś wam mówi o moim pytaniu / problemie :) Ok przejdę od razu do wyjaśnienia, otóż mam gotowy model HP i LP postaci który to LP ma głowę i tors jako wspólną siatkę i chciałbym aby ten model miał oddzielne UV (normal, Ao, Cavity, diffuse... itp). Widziałem na necie kilka modeli tak wykonanych gdzie głowa miała osobny UV z racji ilości detali. Próbowałem to zrobić na zasadzie dwóch modyfikatorów Unwram UV. Głowę modelu umieszczałem na jednym UV, a resztę po prawej stronie i odwrotnie w drugim modyfikatorze. Do wypalenia map chce użyć xNormal. I jeśli wiecie to napiszcie jak podłączyć takie dwa zestawy UV do jednego modelu w Marmoset Toolbag 2. Chyba że źle podchodzę do problemu może jeden raz użyć Unwrap UV i zastosować Map Channel 2?? Pomóżcie, wyjaśnijcie, wskażcie jakiś tutorial :) PS> Jeśli taki temat już był to opcja szukaj go nie znalazła :/ Pozdrawiam Edytowane 22 Październik 20159 l przez Zenjubo
Napisano 22 Październik 20159 l Autor Naprawdę nikt z was nie wie?? :/ ...wygląda na to że będę musiał ten problem rozwiązać sam :)
Napisano 23 Październik 20159 l Uzyj jednego unwrap'a Zrob jedno mapowanie na kanale 1 (channel 1) Drugie mapowanie na kanale 2 (channel 2) Przed kliknieciem edycji... tam powinien byc taki dzyndzel ktorym przelaczasz sie miedzy kanalami To jedyna opcja by miec jeden model z wiecej niz jednym mapowaniem gdzie siatka jest zlaczona. Przy wypalaniu po prostu wskazujesz kanal z ktorego mapowanie chcesz ciagnac. Tak czy inaczej w maxie operacje na kanalach sa dosyc nieintuicyjne i prawdopodobnie sie pogubisz na poczatku. Uwazaj by przy wypalaniu textur nie miec zaznczonego automatic mappingu... mozna sobie wykrzaczyc czasem program przy gestszych siatkach a poza tym to droga donikad :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto