szajer19 Napisano 2 Listopad 2016 Napisano 2 Listopad 2016 Witam. Mam kilka pytań dot. texturowania. Przepraszam jeżeli pytania są niejasne lub źle sformowane. Dla pomocnych, którzy rozszyfrują lub domyślą się o co pytam z góry wielkie Dziękuje. 1. Jak i w jakim programie najlepiej/najwygodniej/najszybciej texturować modele lowpoly?? nie używając gotowych materiałów lecz malując je od podstaw. (Photoshop czy Substance Painter??) czy może coś innego, otwarty jestem na wszelkie rady. 2. W jakich przypadkach głównie używa się normal map?? i jak one wpływają na wage obiektu do gier ?? (dot. lowpoly) 3. Jakie metody tworzenia textur od podstaw polecacie?? Malowanie w PS ,czy może sculpting w Zbrush'u, a potem export psd jako zwykła textura?? (dot. lowpoly)
Monio Napisano 2 Listopad 2016 Napisano 2 Listopad 2016 1. Substance Painter. Po co malować tekstury w 2D skoro można normalnie na modelu? Olej photoshopa. On nie został stworzony do teksturowania, ludzie z niego korzystali bo nie było nic innego. Teraz masz całą masę lepszych alternatyw, z narzędziami których w shopie nie będzie prawdopodobnie nigdy bo, jak pisałem, to nie jest program do testurowania. 2. Normal mapa służy do symulowania detali powierzchni, to krzywizna która zmienia kierunek odbijania światła. Wykorzystuje się wszędzie tam gdzie prostota siatek lowpoly to za mało. To podstawowa, obok koloru, tekstura w większości dzisiejszych gier 3D. Wagowo, jak to tekstura, zależy od wybranej kompresji w silniku gry. Normalki zazwyczaj zajmują mniej niż Diffuse bo zapisuje się je w 2 kanałowych plikach, trzeci kanał generuje się sam w shaderze. Nie musisz się raczej tym przejmować. 3. Sculpt w zecie > Bake tesktur > Substance Painter.
Stronger Napisano 4 Listopad 2016 Napisano 4 Listopad 2016 (edytowane) Podepnę się pod temat, bo własnie miałem zakładać podobny :). Chciałbym prosić o zweryfikowanie/korektę mojej wiedzy dot. modelowania i teksturowania obiektów na potrzeby tworzenia gier. 1. Szukamy referencji/tworzymy koncept na którym będzie opierał się nasz model. 2. Tworzymy model HP (lub LP) a następnie, usuwając nadmiar krawędzi LP (analogicznie, dodając nowe tworzymy model HP). Dwie szkoły, każdy robi jak mu wygodnie. 3. Jeśli chcemy, dodajemy detal w ZBrushu do modelu HP. 4. Wracamy do Maksa i rozkładamy siatkę UVW modelu HP. 5. "Render to texture" - Normal i Diffuse mapy. 6. Wyrenderowane mapy ładujemy do Photoshopa. Wiem, że Monio, wspominałeś o tym, że lepszy jest Substance Painter ale argument ZA Photoshopem podam niżej. 7. Stworzoną teksturę Diffuse ładujemy na model LP. 8. Model z teksturą do silnika i całość powtórz. Jeśli chodzi o argument za Photoshopem: przeglądałem kilka stron studiów branży gamedev i większość (jak nie wszystkie) przy artystach 3D ma napisane, że trzeba znać Photoshopa. Domyśliłem się, że chodzi właśnie o proces tworzenia tekstur. I kilka pytań ode mnie: Pytanie #1: na ile aktualna (o ile w ogóle) jest ta technika wypalania Normal mapy? LINK Pytanie #2: Ostatnio przewinęło się przez moje oczy kilka sporych tutoriali. Każdy z nich to inny model i zupełnie inna metoda rozkładania siatki. Czy z Unwrapem jest jak z podrywaniem - brak jakiejkolwiek uniwersalnej metody? :D Generalnie problem mam zawsze ten sam - tekstura jest zawsze rozciągnięta mimo że siatka zajmuje (przy prostych modelach) ponad połowę obszaru edytora. Nie mam pojęcia jak jest możliwe upchać mnóstwo drobnych elementów w obszarze tego edytora i zrobić tak, by tekstury na nich nie były rozciągnięte. Może jakieś wideo/artykuł/ebook, który pomoże to pojąć? Pytanie #3: Pewne studio w atutach przyszłych pracowników wymienia umiejętność tworzenia tekstur w ZBrushu. Czy to chodzi o dodawanie detali do modeli HP (o czym wyżej pisałem), czy o coś zupełnie innego? Z góry serdeczne dzięki! :) Edytowane 4 Listopad 2016 przez Stronger
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się