Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam,

 

jestem tutaj od 3 lat ale raczej w roli obserwatora.

 

 

Będę wrzucał regularnie progresy mojej nauki game artu.

Sami oceńcie i zapraszam do dyskusji :D

 

 

Na początek nóz.

 

- 828 trisów

 

Soft

 

- 3dsmax

- Substance Painter

- Photoshop

 

patryk-zurawski-001-first-render.jpg?1481067720

 

 

 

 

 

patryk-zurawski-002.jpg?1481067435

 

 

patryk-zurawski-003.jpg?1481067437

 

 

 

 

 

 

Tec-9

 

- 2460 Trisów

 

- 3dsmax

- Substance Painter

- Photoshop

 

 

patryk-zurawski-001.jpg?1481150322

 

 

 

 

patryk-zurawski-002-final.jpg?1481150279

 

 

patryk-zurawski-003-final.jpg?1481150286

 

 

patryk-zurawski-wire-140088225-normal-opengl.jpg?1481150294

 

 

Mam jedno pytanie.

 

Jakie mapki exportuje sie z substanca pod Game Art?

Jest kilka szablonowych exportów, ale widziałem na tutorialach, że ludzie budują swoje szablony

Edytowane przez Artist
  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Już na oko po mapkach widać że masz źle przepalone normalki. Na chłopski rozum - tam gdzie smoothgroupa sie zmienia, tam jest cięcie na UV. inaczej masz takie seamy na normalce jak masz.

 

Polecam zapoznać się z:

Koleś dośc podstawowe rzeczy tłumaczy, więc dobrze sobie odświeżyć,a może coś nowego się złapie.

Generalnie dostałeś jakiś czas temu w moim temacie odpowiedź co do workflow jakiego używam - w 95% eliminuje on problemy z seamami na normalkach.

 

Co do subtance paintera i eksportu - sam używam swojego customowego cfg do exportu, pod bronie dla klientów - eksportuje albedo, metalness, roughness, normalke Y- oraz normalke Y+, ambient occlusion. Ważne aby przy opcjach eksportu dawać directx/opengl, inaczej nie będzie brał (przynajmniej w SP1, nie wiem jak 2) pod uwagę heightmapy, czyli tego co nabazgrasz substansami. Jak mi wygrzebierz info gdzie znajdzie się zapisany plik, to Ci mogę wysłać.

 

Pozdrawiam,

A.

Napisano (edytowane)

Dzięki wielkie za odpowiedz Piro, jutro wrzucę nowy model pod wieczór jeszcze sporo przy nim roboty. Wezmę pod uwagę to co napisałeś. Bardzo mi to pomogło i wrzucę tez info z zapisanym plikiem.

 

 

Pozdrawiam,

Fadzu

 

 

 

@Edit

 

Nie wpadłem na to, że tam gdzie kończy się smoothing grupa tam jest seam :D

Nie zrobiłem tak jak ty piro ze po 45% angle tylko swoje wyznaczyłem bo po 45 mi nie wychodziło tak jak chciałem :/ Jak widać nie zawsze to działa.

 

@Edit

 

Piro tylko mi powiedz nawet jak jest jakiś błąd to w sybstancie to łapie i czy przy obecnej technice teksturowania to jest potrzebne? :D

 

 

Nie chce nic mówić ale mam wrażenie ze za kilka lat tylko w takich programach będzie się tworzyło tekstury i to będzie normalne.

 

Mam złudne myśli? Chodzi mi o byle jaka UV'Map bo i tak to nie ma znaczenia przy malowaniu a na potrzeby gier wtedy zmieniało by się w edytorze 3d a nie Photoshopie czy coś. Fakt polepszyli by edycje nadawania jakiś poszczególnych znaków(możne to już jest, jeszcze na tyle teksturowania nie poznałem a jak jest to po co Photoshop w takim razie :P). To, że trzeba wydać trochę gotówki na plugin i mieć łatwiej to chyba nic niż męczyć się w tym w Photoshopie tak jak z tej metody która znam i była wprowadzana do Anno najnowszego. Kolega z pracy to robił, jakaś masakra. Oczywiście można nielegalnie ale firmy nie powinny na tym pracować :P

Edytowane przez Artist
Napisano (edytowane)

Update

 

 

Zrobiłem nowy render w Mormosecie, pogubiły się zadrapania na broni dziwnie :P

 

patryk-zurawski-screenshot002.jpg?1481312718

 

 

patryk-zurawski-screenshot003.jpg?1481312720

 

 

patryk-zurawski-toolbag2.jpg?1481311724

 

patryk-zurawski-toolbag-v2.jpg?1481311727

Edytowane przez Artist
Napisano
Nie zrobiłem tak jak ty piro ze po 45% angle tylko swoje wyznaczyłem bo po 45 mi nie wychodziło tak jak chciałem :/ Jak widać nie zawsze to działa.

prawie nigdy nie działa.

 

Piro tylko mi powiedz nawet jak jest jakiś błąd to w sybstancie to łapie i czy przy obecnej technice teksturowania to jest potrzebne? :D

 

Tego nie zrozumiałem wcale.

 

Nie chce nic mówić ale mam wrażenie ze za kilka lat tylko w takich programach będzie się tworzyło tekstury i to będzie normalne.

Substance Painter już jest industry standard, używają go w branży intensywnie od kilku lat już.

 

Mapować dobrze trzeba umieć. Można automatycznie upakować, ale nie można robić tego niedbale - texel ratio się liczy nadal.

Photoshopa też dobrze znać, bo nie wszystko da się zrobić w substance painterze - czasami tez nie można.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności