Napisano 7 Grudzień 20168 l Witam, jestem tutaj od 3 lat ale raczej w roli obserwatora. Będę wrzucał regularnie progresy mojej nauki game artu. Sami oceńcie i zapraszam do dyskusji :D Na początek nóz. - 828 trisów Soft - 3dsmax - Substance Painter - Photoshop Tec-9 - 2460 Trisów - 3dsmax - Substance Painter - Photoshop Mam jedno pytanie. Jakie mapki exportuje sie z substanca pod Game Art? Jest kilka szablonowych exportów, ale widziałem na tutorialach, że ludzie budują swoje szablony Edytowane 7 Grudzień 20168 l przez Artist
Napisano 8 Grudzień 20168 l Już na oko po mapkach widać że masz źle przepalone normalki. Na chłopski rozum - tam gdzie smoothgroupa sie zmienia, tam jest cięcie na UV. inaczej masz takie seamy na normalce jak masz. Polecam zapoznać się z: Koleś dośc podstawowe rzeczy tłumaczy, więc dobrze sobie odświeżyć,a może coś nowego się złapie. Generalnie dostałeś jakiś czas temu w moim temacie odpowiedź co do workflow jakiego używam - w 95% eliminuje on problemy z seamami na normalkach. Co do subtance paintera i eksportu - sam używam swojego customowego cfg do exportu, pod bronie dla klientów - eksportuje albedo, metalness, roughness, normalke Y- oraz normalke Y+, ambient occlusion. Ważne aby przy opcjach eksportu dawać directx/opengl, inaczej nie będzie brał (przynajmniej w SP1, nie wiem jak 2) pod uwagę heightmapy, czyli tego co nabazgrasz substansami. Jak mi wygrzebierz info gdzie znajdzie się zapisany plik, to Ci mogę wysłać. Pozdrawiam, A.
Napisano 8 Grudzień 20168 l Autor Dzięki wielkie za odpowiedz Piro, jutro wrzucę nowy model pod wieczór jeszcze sporo przy nim roboty. Wezmę pod uwagę to co napisałeś. Bardzo mi to pomogło i wrzucę tez info z zapisanym plikiem. Pozdrawiam, Fadzu @Edit Nie wpadłem na to, że tam gdzie kończy się smoothing grupa tam jest seam :D Nie zrobiłem tak jak ty piro ze po 45% angle tylko swoje wyznaczyłem bo po 45 mi nie wychodziło tak jak chciałem :/ Jak widać nie zawsze to działa. @Edit Piro tylko mi powiedz nawet jak jest jakiś błąd to w sybstancie to łapie i czy przy obecnej technice teksturowania to jest potrzebne? :D Nie chce nic mówić ale mam wrażenie ze za kilka lat tylko w takich programach będzie się tworzyło tekstury i to będzie normalne. Mam złudne myśli? Chodzi mi o byle jaka UV'Map bo i tak to nie ma znaczenia przy malowaniu a na potrzeby gier wtedy zmieniało by się w edytorze 3d a nie Photoshopie czy coś. Fakt polepszyli by edycje nadawania jakiś poszczególnych znaków(możne to już jest, jeszcze na tyle teksturowania nie poznałem a jak jest to po co Photoshop w takim razie :P). To, że trzeba wydać trochę gotówki na plugin i mieć łatwiej to chyba nic niż męczyć się w tym w Photoshopie tak jak z tej metody która znam i była wprowadzana do Anno najnowszego. Kolega z pracy to robił, jakaś masakra. Oczywiście można nielegalnie ale firmy nie powinny na tym pracować :P Edytowane 9 Grudzień 20168 l przez Artist
Napisano 9 Grudzień 20168 l Autor Update Zrobiłem nowy render w Mormosecie, pogubiły się zadrapania na broni dziwnie :P Edytowane 9 Grudzień 20168 l przez Artist
Napisano 9 Grudzień 20168 l Nie zrobiłem tak jak ty piro ze po 45% angle tylko swoje wyznaczyłem bo po 45 mi nie wychodziło tak jak chciałem :/ Jak widać nie zawsze to działa. prawie nigdy nie działa. Piro tylko mi powiedz nawet jak jest jakiś błąd to w sybstancie to łapie i czy przy obecnej technice teksturowania to jest potrzebne? :D Tego nie zrozumiałem wcale. Nie chce nic mówić ale mam wrażenie ze za kilka lat tylko w takich programach będzie się tworzyło tekstury i to będzie normalne. Substance Painter już jest industry standard, używają go w branży intensywnie od kilku lat już. Mapować dobrze trzeba umieć. Można automatycznie upakować, ale nie można robić tego niedbale - texel ratio się liczy nadal. Photoshopa też dobrze znać, bo nie wszystko da się zrobić w substance painterze - czasami tez nie można.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto