Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

 

jestem tutaj od 3 lat ale raczej w roli obserwatora.

 

 

Będę wrzucał regularnie progresy mojej nauki game artu.

Sami oceńcie i zapraszam do dyskusji :D

 

 

Na początek nóz.

 

- 828 trisów

 

Soft

 

- 3dsmax

- Substance Painter

- Photoshop

 

patryk-zurawski-001-first-render.jpg?1481067720

 

 

 

 

 

patryk-zurawski-002.jpg?1481067435

 

 

patryk-zurawski-003.jpg?1481067437

 

 

 

 

 

 

Tec-9

 

- 2460 Trisów

 

- 3dsmax

- Substance Painter

- Photoshop

 

 

patryk-zurawski-001.jpg?1481150322

 

 

 

 

patryk-zurawski-002-final.jpg?1481150279

 

 

patryk-zurawski-003-final.jpg?1481150286

 

 

patryk-zurawski-wire-140088225-normal-opengl.jpg?1481150294

 

 

Mam jedno pytanie.

 

Jakie mapki exportuje sie z substanca pod Game Art?

Jest kilka szablonowych exportów, ale widziałem na tutorialach, że ludzie budują swoje szablony

Edytowane przez Artist

  • Odpowiedzi 4
  • Wyświetleń 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Już na oko po mapkach widać że masz źle przepalone normalki. Na chłopski rozum - tam gdzie smoothgroupa sie zmienia, tam jest cięcie na UV. inaczej masz takie seamy na normalce jak masz.

 

Polecam zapoznać się z:

Koleś dośc podstawowe rzeczy tłumaczy, więc dobrze sobie odświeżyć,a może coś nowego się złapie.

Generalnie dostałeś jakiś czas temu w moim temacie odpowiedź co do workflow jakiego używam - w 95% eliminuje on problemy z seamami na normalkach.

 

Co do subtance paintera i eksportu - sam używam swojego customowego cfg do exportu, pod bronie dla klientów - eksportuje albedo, metalness, roughness, normalke Y- oraz normalke Y+, ambient occlusion. Ważne aby przy opcjach eksportu dawać directx/opengl, inaczej nie będzie brał (przynajmniej w SP1, nie wiem jak 2) pod uwagę heightmapy, czyli tego co nabazgrasz substansami. Jak mi wygrzebierz info gdzie znajdzie się zapisany plik, to Ci mogę wysłać.

 

Pozdrawiam,

A.

Napisano
  • Autor

Dzięki wielkie za odpowiedz Piro, jutro wrzucę nowy model pod wieczór jeszcze sporo przy nim roboty. Wezmę pod uwagę to co napisałeś. Bardzo mi to pomogło i wrzucę tez info z zapisanym plikiem.

 

 

Pozdrawiam,

Fadzu

 

 

 

@Edit

 

Nie wpadłem na to, że tam gdzie kończy się smoothing grupa tam jest seam :D

Nie zrobiłem tak jak ty piro ze po 45% angle tylko swoje wyznaczyłem bo po 45 mi nie wychodziło tak jak chciałem :/ Jak widać nie zawsze to działa.

 

@Edit

 

Piro tylko mi powiedz nawet jak jest jakiś błąd to w sybstancie to łapie i czy przy obecnej technice teksturowania to jest potrzebne? :D

 

 

Nie chce nic mówić ale mam wrażenie ze za kilka lat tylko w takich programach będzie się tworzyło tekstury i to będzie normalne.

 

Mam złudne myśli? Chodzi mi o byle jaka UV'Map bo i tak to nie ma znaczenia przy malowaniu a na potrzeby gier wtedy zmieniało by się w edytorze 3d a nie Photoshopie czy coś. Fakt polepszyli by edycje nadawania jakiś poszczególnych znaków(możne to już jest, jeszcze na tyle teksturowania nie poznałem a jak jest to po co Photoshop w takim razie :P). To, że trzeba wydać trochę gotówki na plugin i mieć łatwiej to chyba nic niż męczyć się w tym w Photoshopie tak jak z tej metody która znam i była wprowadzana do Anno najnowszego. Kolega z pracy to robił, jakaś masakra. Oczywiście można nielegalnie ale firmy nie powinny na tym pracować :P

Edytowane przez Artist

Napisano
  • Autor

Update

 

 

Zrobiłem nowy render w Mormosecie, pogubiły się zadrapania na broni dziwnie :P

 

patryk-zurawski-screenshot002.jpg?1481312718

 

 

patryk-zurawski-screenshot003.jpg?1481312720

 

 

patryk-zurawski-toolbag2.jpg?1481311724

 

patryk-zurawski-toolbag-v2.jpg?1481311727

Edytowane przez Artist

Napisano
Nie zrobiłem tak jak ty piro ze po 45% angle tylko swoje wyznaczyłem bo po 45 mi nie wychodziło tak jak chciałem :/ Jak widać nie zawsze to działa.

prawie nigdy nie działa.

 

Piro tylko mi powiedz nawet jak jest jakiś błąd to w sybstancie to łapie i czy przy obecnej technice teksturowania to jest potrzebne? :D

 

Tego nie zrozumiałem wcale.

 

Nie chce nic mówić ale mam wrażenie ze za kilka lat tylko w takich programach będzie się tworzyło tekstury i to będzie normalne.

Substance Painter już jest industry standard, używają go w branży intensywnie od kilku lat już.

 

Mapować dobrze trzeba umieć. Można automatycznie upakować, ale nie można robić tego niedbale - texel ratio się liczy nadal.

Photoshopa też dobrze znać, bo nie wszystko da się zrobić w substance painterze - czasami tez nie można.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności