Skocz do zawartości

Ranking

Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 04.05.2024 w Newsy

  1. Marcin Cieśla, artysta 3D i wieloletni członek naszej społeczności, właśnie zakończył swój największy do tej pory projekt – animację „Death to Squishies”, stworzoną w Blenderze. To imponująca rekreacja sceny z gry Ratchet & Clank 3, nad którą pracował przez ostatnie dwa lata. Marcin jest pasjonatem stylizowanych postaci i ma doświadczenie zarówno w animacji klatkowej, jak i motion capture. Jego projekt rozpoczął się w 2018 roku, kiedy założył wątek na naszym forum (jednak nad samym projektem pracował jak sam opowiada 2 lata, więcej w informacji od autora w dalszej części tekstu). Przez lata zgromadził w nim ponad 310 odpowiedzi i ponad 50 000 wyświetleń, dzieląc się postępami oraz wyzwaniami, jakie napotykał po drodze. Jego pełne przemyślenia na temat produkcji znajdziecie poniżej w oryginalnym opisie autora, a samą animację możecie obejrzeć tutaj: Od autora: Pamiętam jak 3 lata temu kończyłem pracować przy mojej poprzedniej animacji. Pisałem wtedy, że to mój największy Blenderowy projekt, nad jakim pracowałem. I rzeczywiście był, aż do dziś. Cóż - przedstawiam mój nowy największy projekt! „Death to Squishies” to rekreacja animacji sprzed 20 lat, pochodzącej z trzeciej części serii Ratchet & Clank. Pracowałem nad tym wideo przez ostatnie 2 lata i nie mogę uwierzyć ile pracy, czasu i cierpliwości wymagało wyprodukowanie tak krótkiego klipu. Prawie cały pierwszy rok pracy spędziłem na tworzeniu wszystkich elementów sceny, oświetlenia i postaci. Potem kolejny rok spędzony na wygłupianiu się przed kamerą dla referencji, animowaniu, renderowaniu i nieskończonej ilości poprawek. Przez ten czas bywały lepsze i gorsze momenty. Chwile, gdy z zapałem siadałem kolejnego dnia by ruszyć pracę o kolejny krok do przodu, ale też dni gdy nie mogłem już patrzeć na otwarty plik blendera i szczerze wątpiłem w fakt, że będę potrafił kiedykolwiek doprowadzić ten projekt do końca. Ale się udało! W poprzedniej mojej animacji kamera była statyczna a postacie głównie w pozycji siedzącej. Tutaj każde ujęcie jest dynamiczne, postacie dość ruchliwe, a tempo montażu podyktowane rytmem muzyki. Może nie brzmi to specjalnie spektakularnie, ale dla mnie realizacja tego projektu była swego rodzaju osobistym wyzwaniem. Od wyglądu postaci, przez projekt każdego z elementów sceny aż po optymalizację czasu renderowania i postprodukcję. Ale też zorganizowanie miejsca na dysku. Można mi wierzyć albo nie - cały projekt w surowym stanie zajmuje zawrotne 1,2TB na dysku. Tak, 1200GB! Sam nie mogę w to uwierzyć. To powiedziawszy, nie wszystko co sobie założyłem udało mi się tutaj osiągnąć. Nadal nie znam się na oświetleniu. Na dysku mam przeszło 20 różnych wersji oświetlenia które testowałem i z żadnego nie byłem zadowolony. Koniec końców po prostu wybrałem to, co wydawało mi się najbliższe mojej pierwotnej wizji. Choć uważam, że można było oświetlić całą tę animację dużo lepiej. Może kiedyś się nauczę. Wcale nie łatwym do realizacji zadaniem okazała się też – choć może wcale na to nie wygląda - fizyka sztywnych, metalowych włosów postaci. Przez większość czasu, gdy pracowałem nad projektem nie byłem pewny, jak dobrze zanimować ten element postaci. Myślałem kilka razy o ręcznej animacji, ale szybko doszedłem do wniosku, że to zajmie stanowczo za dużo czasu. Koniec końców zdecydowałem się na metodę mieszaną. Do animowania włosów używam naprzemiennie 2 addonów, w zależności od tego który z nich daje lepszy efekt w danym ujęciu. Miejscami pewne fragmenty animowałem ręcznie. Zresztą, nawet fragmenty korzystające z fizyki często wspierane są cała masą ręcznych poprawek w różnych miejscach. Mam nadzieję, że efekt jest znośny. Renderowanie zajęło coś około 4 miesięcy. Można było ten czas nieco skrócić, ale zdecydowałem że chcę, żeby finalne wideo było dostępne w 4K. Sporo napracowałem się nad niektórymi detalami, więc zwyczajnie zależało mi, żeby były widoczne. Oczywiście próbowałem dzielić animacje na warstwy żeby przyśpieszyć renderowanie. Ale z racji na to, że wszystkie ujęcia są w całości ruchome, nie było specjalnie czego optymalizować. Dzielenie renderu na warstwy zwyczajnie nie dawało żadnego efektu, a nawet dodawało niepotrzebnej pracy. Szczerze mówiąc biorąc to wszystko po uwagę uważam, że 4 miesiące to wcale nie najgorszy czas. Mam nadzieję, że warto było poświęcić tak dużo czasu na ten projekt. Sam nie wiem, czego się w sumie po nim spodziewałem. Ale wiem, że po czasie widzę w nim masę, naprawdę masę błędów. Część jest drobna i mało ważna. Inna część sprawia, że zastanawiam się jakim cudem mogłem to tak bardzo źle zrobić. Najważniejsze jednak, że udało mi się doprowadzić całość do końca. Ten fakt sam w sobie jest dla mnie sporym osiągnięciem bo wiem, jak często tego typu projekty nigdy nie doczekują swojej premiery. Na szczęście udało mi się znaleźć w sobie tyle samozaparcia, żeby go doprowadzić do końca. Czas iść dalej. Jeszcze nie jestem pewny, jaki będzie mój kolejny projekt ale wiem, że mam całą masę pomysłów. I tym zakończę ten mój przydługi wywód. Miłego oglądania! Sam wspomniany na początku wątek znajdziecie tutaj:
  2. Wprowadzenie Cześć, jestem Piotr Tatar, generalista z doświadczeniem zawodowym w renomowanych studiach takich jak Platige Image, Imagedendary, Distillery VFX, a ostatnio ponownie w ILM W ciągu swojej kariery miałem przywilej współpracować przy produkcji takich hitów kinowych jak "Czarna Pantera", "Gwiezdne Wojny: Skywalker. Odrodzenie" oraz serialu "Mandalorian". Pasja do modelowania 3D oraz CGI tkwi we mnie od dzieciństwa. Odkrycie, że mogę przekształcić tę pasję w zawód, było dla mnie przełomem. W tym artykule zagłębiam się w moją podróż, która zaowocowała stworzeniem krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z serialu "Breaking Bad", projektem, który od lat kiełkował w mojej głowie. Zapraszam do śledzenia moich przemyśleń na temat procesu twórczego, napotkanych po drodze wyzwań oraz radości płynącej z połączenia twórczości CGI z pasją do eksploracji i podróży. Pomysł Jako wielki fan "Breaking Bad", zawsze marzyłem o stworzeniu czegoś w tym uniwersum. Dlatego zdecydowałem się na wykonanie krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z tego serialu. Chciałem jednak dodać mały twist, aby uczynić projekt bardziej intrygującym! Samo zakończenie projektu zajęło mi sporo czasu, a pierwszy animatik ukończyłem około 2-3 lata temu. Wiedziałem, że będzie to długi proces, dlatego tak ważne jest, aby temat, który wybierzesz, był interesujący i angażujący, jeśli chcesz doprowadzić go do końca! W tym przypadku postanowiłem uczynić cały proces bardziej fascynującym, łącząc dwie moje ulubione pasje,: tworzenie CGI oraz podróże i eksplorację. Ale o tym opowiem nieco później! Kamper, czyli Crystal Ship Trzeba zacząć od czegoś, a dla mnie był to kamper - słynny pojazd z serialu, który zawsze uwielbiałem. Pomimo swojej podstawowej formy, ten ikoniczny kamper oferuje niezliczone możliwości dostosowania wnętrza! Detale, które można dodać, są nieograniczone. Pierwszą wersję kampera stworzyłem dziewięć lat temu na konkurs renderowania samochodów, organizowany przez 3dmodels.org (dawniej humster3d.org). Początkowo myślałem, że mogę po prostu wykorzystać mój stary model do animacji, ale szybko zdałem sobie sprawę, jak niedokładny i ubogi w detale on był. Po zobaczeniu rzeczywistego pojazdu na żywo i wykonaniu wstępnego skanowania fotogrametrycznego, byłem w stanie przebudować i na nowo oteksturować mój stary model, aby bardziej zbliżyć go do rzeczywistości. Do modelowania używałem dobrego, starego 3ds Maxa, a do unwrappingu skorzystałem z Rizom UV, co okazało się szybkie i przyjemne w użyciu! Wiedząc, że chcę mieć tekstury i shadery wysokiej jakości, wybrałem Substance Painter jako narzędzie do tekstur. Wsparcie dla wielu UDIM-ów było wtedy nową funkcją, która okazała się niezwykle przydatna, umożliwiając mi dodanie tylu detali tekstur, ile potrzebowałem. Wnętrze było wspólnym projektem z moim kolegą, Michałem Bończykiem, który wykonał fantastyczną pracę modelując deskę rozdzielczą, półki i inne elementy elektroniczne. Tymczasem ja skupiłem się na szczegółach, takich jak siedzenia. Uznałem, że idealnie nadają się do modelowania w Marvelous Designer, gdzie traktowałem je jak tkaninę, aby uzyskać lepsze rezultaty. Czerpałem również przyjemność z tworzenia detali, takich jak przewody i dodatkowe rekwizyty, aby wypełnić przestrzeń drobnymi przedmiotami. Detali nigdy za wiele! Gdy byliśmy zadowoleni z modelu wnętrza, Michał zajął się UV-ami i teksturami wnętrza w Substance Painter, aby zapewnić spójność z reszta shaderow.. Proces lookdevu został zakończony w 3ds Max, gdzie użyłem renderera Redshift, aby sfinalizować wszystkie shadery i dodać pozostałe warstwy zabrudzeń, spinając tym samym wszystkie elementy w całość. Krajobraz - To’Hajiilee, Nowy Meksyk Jak wspomniałem wcześniej, chciałem, aby proces twórczy był przyjemny, umożliwiając mi testowanie nowych metod pracy, na które nie zawsze mam czas w mojej codziennej pracy. Dążyłem również do znalezienia odpowiedniej równowagi, spędzając czas na eksploracji nowych miejsc, które później mógłbym odtworzyć w 3D za pomocą fotogrametrii dronowej. To był mój cel dla tego projektu i uważam, że udało mi się znaleźć tę równowagę! Część tego procesu wiązała się z lokalizacją rzeczywistego miejsca z serialu, gdzie Walter i Jessie po raz pierwszy zabrali kamper na pustynię. Po przeszukaniu internetu odkryłem, że miejsce to nazywa się To'Hajiilee, około 40 km od Albuquerque w Nowym Meksyku. Polecam korzystanie z Google Earth przed takimi wyprawami; pomaga to zaplanować sesję zdjęciową i może zapobiec pewnym przyszłym błędom (choć nie wszystkim). Wybrałem specyficzne formacje skalne, niezbędne do wiarygodnego odtworzenia lokalizacji. Łącznie spędziłem trzy dni na zdjęciach, starając się uchwycić jak najwięcej materiału (nigdy nie ma go za dużo; może się to później przydać!). Pierwszego dnia skupiłem się na skanowaniu ogólnego kształtu doliny, który obejmował dość spory obszar. Pozwoliło mi to na stworzenie modelu, który później mógłbym wykorzystać w animatiku. Dostarczyło to również naturalnych danych o wysokościach, które trudno byłoby odtworzyć proceduralnie. W ciągu kolejnych dwóch dni skupiłem się na skanowaniu kluczowych elemementów - ogromnych klifów, które byłyby trudne do uchwycenia bez drona. Ze względu na ich wielkość, ich uchwycenie było dość trudne, z ciągłą walką ze światłem słonecznym, ostrymi cieniami, wymianami baterii, upałem i sporadycznymi spotkaniami z grzechotnikami. Niemniej jednak te wyzwania dodawały emocji i uczyniły te cala podróż niezwykle pamiętna. Po powrocie z mojej podróży do Nowego Meksyku z wszystkimi materiałami, skupiłem się na tworzeniu asset’ow 3D. Wykorzystałem Reality Capture do stworzenia początkowych modeli 3D. Byłem zadowolony z rezultatów i poziomu detali, które udało mi się zachować. Jednak modele miały liczne błędy, które wymagały sporo dodatkowej pracy. Na szczęście udało mi się je rozwiązać za pomocą Substance Painter i Zbrusha — mnóstwa Zbrusha! Musiałem usunąć wszystkie błędy siatki i roślinność przed podejsciem do teksturowania. wiązało się toz użyciem Zbrusha i różnychnarzedzi do spłaszczania, co okazało się dość nużącą pracą. Pozwoliło mi to jednak dodać dodatkowe szczegóły, które zostały utracone podczas procesu fotografowania. Następnie, używając Substance Painter, zająłem się usunięciem ostrych świateł, cieni i globalnej iluminacji (GI). Stworzyłem proceduralny shader, który odwzorywal naturalna strukture klifów , pozwalając mi malować po wadliwych obszarach. Po wielu godzinach mozolnej pracy — naprawianiu błędów, odwzorowywania shaderów i lookdev’u w Redshift’cie — mamy gotowe, fajne assety do użycia! Czym byłaby pustynia bez roślin, skał i innych drobnych detali? Uwielbiam ten etap procesu, ponieważ to właśnie wtedy można dodać życia do wykreowanego środowiska 3D. Kolejnym krokiem praca nad assetami roślin , które następnie mogłem “rozsiać” po moim krajobrazie. Wiedząc, że nie chcę spędzać większości czasu na tworzeniu ich od podstaw, skoncentrowałem się na kilku kluczowych modelach drzew i krzewów, które stworzyłem w Speedtree, natomiast resztę zakupiłem z bibliotek znalezionych online. Megascany również okazały się pomocne pracy nad małymi głazami, skalami ,oraz dodawaniu szczegółów tekstur w shaderach. Na koniec w pełni wykorzystałem niesamowite narzędzia Forest Pack, które zapewniły mi wystarczającą kontrolę, aby rozsiać całą roślinność i inne assety. Dodatkowo, korzystałem z narzędzi Tyflow, które pozwoliły mi na rozsianie kamieni, gałęzi itp z fizyczna dokładnością oraz kolizja. Walter Nigdy nie uważałem się za specjalistę w tworzeniu postaci, ale wiedziałem, że w końcu będę musiał podjąć to wyzwanie. Moim celem było przedstawienie Waltera White’a jako kierowcę w kamperze. Nie musiał być idealny, ponieważ zamierzałem pokazać go tylko z określonego kąta. Prace zacząłem od darmowego skanu popiersia głowy, który znalazłem na stronie Sketchfab. Choć przypominał on zabawkę, miał jednak pewne podobieństwa do Waltera. Następnie zacząłem modyfikować go w Zbrush, czyszcząc model i dodając szczegóły Gdy byłem zadowolony z początkowego wyglądu i podobieństwa, zacząłem dodawać szczegóły skory, korzystając z tesktur z 3dscanstore.com. Co naprawdę ożywiło postać. Tworzenie innych elementów, takich jak broda, okulary i filtr respiratora, również przyczyniło się do ogólnego wyglądu. Jednym z najważniejszych kroków w tym procesie tworzenia postaci było wybranie odpowiedniego stroju dla Walta. Wybrałem żółty strój ochronny, który jest dla mnie tak samo ikoniczny jak kamper. Marvelous Designer był idealnym narzędziem do tego zadania. Nie tylko pomógł osiągnąć realistyczne zagięcia tkaniny, ale także umożliwił symulację tkaniny w ujęciach z wnętrza kampera. Początkowo wydawało się to łatwym zadaniem, ale symulacja tkaniny w szybko poruszającym się pojeździe okazała się wyzwaniem i powodowała wiele problemów. Po wielu próbach udało mi się ustabilizować postać tak, aby poruszała się tylko w górę i w dół (reagując na nierówności drogi), co zapewniło bardziej przewidywalne wyniki. Marvelous Designer użyłem również do innych elementów, takich jak zasłony, zielona koszula Walta na zewnątrz kampera, siedzenia, a nawet do stworzenia papierowej mapy turystycznej widocznej na desce rozdzielczej! Ogólnie jestem zadowolony z ostatecznego wyglądu Waltera. Chociaż daleki od doskonałości, idealnie spisał się zaplanowanych ujęciach. Animacja Lata doświadczeń w branży filmowej utwierdziły mnie w przekonaniu o kluczowej roli animatiku w procesie tworzenia animacji. Animatik nie tylko dostarcza niemalże gotowego szkicu i montażu, ale także pomaga unikać niepotrzebnej pracy (choć nie zawsze tak jest!). Do mojego animatiku wykorzystałem skan 3D terenu, który uchwyciłem w rzeczywistej lokalizacji, jak wspomniałem wcześniej. Geometria skanu była na tyle lekka , że można było z nim swobodnie eksperymentować i dostarczał pewnych naturalnych szczegółów, które pomogły w ustalaniu ustawień kamery i planowaniu ujęć. Podszedłem do tego etapu z perspektywą ekipy filmowej, starając się wiernie odwzorować rzeczywisty układ stworzony przez naturę i filmować tak, jak jest bez większych zmian layoutu. Do animacji kampera użyłem klasycznego plugin’u do 3ds Max, Craft Animation Tool. Jest to przydatny zestaw narzędzi nie tylko do symulacji samochodów, ale także do obsługi kamer. Po zrigowaniu samochodu, użyłem spline’ów do kontrolowania jego trasy, co zapewniało bardziej przewidywalne ruchy i prędkość. Świetną zaleta tego pluginu jest możliwość powiązania kamery z pojazdem zgodnie z określoną logiką. Czasami chciałem, aby kamera pozostawała nieco za samochodem z delikatnym opóźnieniem, innym razem dążyłem do realistycznego drgania kamery. Był to doskonały punkt startowy później wymagał dalszego dopracowania. Dla animacji Waltera zdecydowałem się na tradycyjny system rigowania bipeda w 3ds Max. Od początku wiedziałem, że moja postać nie będzie wykonywać żadnych specyficznych ruchów, poza prowadzeniem pojazdu.. Tak naprawdę cała animacja postaci jest sterowana proceduralnie, z tylko kilkoma kluczowymi klatkami dla ruchów głowy. Pozwólcie, że wyjaśnię: cały rig postaci automatycznie reaguje na zawieszenie samochodu i ruchy kierownicy. Jego ciało (miednica) jest połączone z siedzeniem, które reaguje na ruchy zawieszenia z lekkim opóźnieniem. To samo tyczy się dłoni, które są połączone z kierownica. Dążyłem do subtelnych, opóźnionych ruchów ciała i inercji, dlatego ponownie skorzystałem z niektórych narzędzi z Craft Animation Tool. Można je skonfigurować tak, aby filtrowały wszelkie drgające ruchy, co skutkuje płynną i opóźnioną animacją. Na tej metodologii pracy polegałem w wielu przypadkach wewnątrz kampera. Dodatkowo, zastosowałem kilka modyfikatorów “noise” do każdej animacji, aby dodać realizmu. Rendering Jako główny renderer wybrałem Redshift firmy Maxon. W ostatnich latach stał się on moim ulubionym silnikiem renderującym do projektów osobistych. Zawsze byłem pod wrażeniem jego szybkości, szczególnie biorąc pod uwagę ilość unikalnej geometrii i tekstur, które można zaimplementować do sceny, dzięki technologii renderowania “out of core”. Początkowo planowałem renderować końcowe klatki na farmie renderującej, a Maxon hojnie wspierał mnie w tym przedsięwzięciu. Jednak z powodu problemów z kompatybilnością niektórych wtyczek (takich jak Forest Pack itp.), musiałem polegać na moim własnym komputerze do finalnego renderu. W związku z tym użyłem pojedynczej karty RTX 3090 z 24GB VRAM. Czas renderowania wahał się od 5 do 25 minut na klatkę w większości przypadków. Byly jednak niektóre ujęcia, jak chociażby z wnętrza kampera, które zajmowały do 45 minut na klatkę.. Renderowanie na własnej maszynie było zdecydowanie jednym z wąskich gardeł i powodów, dla których ten projekt zajmował tyle czasu. Jakość zawsze jest determinowana przez liczbę iteracji, które jesteśmy w stanie wykonać w celu udoskonalenia ujęcia. Symulacje efektów specjalnych Czuję, że ta część mogłaby wymagać osobnego artykułu, aby wyjaśnić proces, więc streszczę pokrótce. Planując tę produkcję, zawsze wiedziałem, że będzie wymagać wielu efektów specjalnych i symulacji, aby osiągnąć pożądany efekt. Prawie każde ujęcie wymagało pewnego rodzaju symulacji, co miało tendencję do spowolnienia całego procesu. Dlatego zdecydowałem się na współpracę przy niektórych ujęciach i zwróciłem się o pomoc do moich przyjaciół, Oriona Terry’ego, a później do Jarka Dawidziuka. To pozwoliło nam skupić się na różnych zadaniach oraz usprawnić wydajność pracy. efektywniej postępować. Orion zajmował się większością kluczowych ujęć z kurzem i destrukcja i terenu przy użyciu Houdini’ego, które dobrze radziło sobie z bardziej złożonymi symulacjami pyłu i zniszczeń. Niestety, stracił on większość swoich danych, więc nie mam zbyt wiele do pokazania z jego pracy. Z mojej strony byłem odpowiedzialny za przeniesienie symulacji RBD i kurzu VDB do 3ds Max i uzyskanie odpowiedniego “look’u” przy użyciu Redshift’a.. Dodatkowy etap wymagał ode mnie stworzenie bardziej szczegółowych i drobnych elementów symulacji z użyciem narzędzia Tyflow oraz “solver’a grain” z odpowiednia fizyka. To pomogło zintegrować wszystkie elementy razem, dodając złożoności oraz fizycznie poprawny motion blur. Wykorzystałem także możliwości rozsiewania (scatter) Tyflow, aby rozpropagować roślinność, skały i kamyki w naszych zniszczeniach. Tyflow był również pomocny przy drugorzędnych zniszczeniach za pomocą najnowszych solverów - Prism, oraz do fizycznego rozsiewania skał, gruzu itp. na całej scenie. W przypadku symulacji kurzu (oprócz Houdini) chciałem wypróbować Embergen i jego możliwości w czasie rzeczywistym. Korzystanie z niego było bardzo przyjemne, a interaktywność w czasie rzeczywistym pomogły w zrozumieniu specyficznych parametrów i szybszym osiągnięciu pożądanego efektu. Używałem go również do dodatkowych elementów kurzu w wielu ujęciach, aby wzbogacić ujęcia. Zdecydowanie zamierzam korzystać z tego oprogramowania w przyszłości. Ogólnie rzecz biorąc, część projektu dotycząca efektów specjalnych była najbardziej wymagającym etapem, mam ogromny szacunek dla tej specjalizacji, biorąc pod uwagę wymaganą wiedzę techniczną i umiejętności artystyczne, nie wspominając o dużej ilości danych potrzebnych do przechowywania wszystkich symulacji i innych zasobów. Projekt szybko się rozrósł, wymagając w szczycie prawie 10 TB miejsca do przechowywania danych. Podsumowanie Oto co nauczyłem się z tego projektu: czasami ważne jest, aby zrezygnować z dążenia do perfekcji i cieszyć się procesem twórczym.. Dla mnie najważniejsza była satysfakcja na każdym etapie produkcji, a każde osiągnięcie było miłym zaskoczeniem. Do każdego ujęcia podchodziłem jak do osobnego personalnego projektu z coraz to nowymi wyzwaniami na horyzoncie. Wypróbowanie nowych narzędzi i technik, praca z przyjaciółmi i eksperymentowanie z różnymi oprogramowaniami przyniosły wspaniałe rezultaty Współpraca z Orionem Terrym, Michałem Bończykiem, Bartkiem Suchym i Jarkiem Dawidziukiem nie tylko ułatwiła pracę, ale także uczyniła ją przyjemniejszą. Wybór tematu, który naprawdę mnie ekscytował, zapewnił, że pozostałem zmotywowany, nawet gdy sytuacja stawała się trudna. Tak, projekt zajął więcej czasu, niż się spodziewałem, ale trwanie przy mojej wizji i doprowadzenie jej do końca było niezwykle satysfakcjonujące. Pamiętaj, perfekcja może być nieosiągalna, ale doświadczenie , jak Twoja wizja ożywa, jest bezcenne. Nie bój się eksplorować nowych narzędzi i poszerzać swoich kreatywnych granic – to właśnie tam wychodzimy ze strefy komfortu i zdobywamy cenne doświadczenie Bądź wierny swojej wizji, mierz wysoko i ciesz się kreatywną podróżą. Dopóki to co robisz sprawia Ci przyjemność , jesteś na właściwym torze. Nie mogę się doczekać, aby kontynuować prace nad kolejnymi projektami i dzielić się moimi spostrzeżeniami po drodze. Wielkie podziękowania dla wszystkich, którzy mnie wspierali i do następnego projektu! Breakdown Autor tekstu: Piotr Tatar (Instagram) Jest to polska wersja tekstu (trochę rozszerzona) przygotowanego przez Piotra dla 80.lv Nie widziałeś filmu Piotra?
  3. Jakiś czas temu napisał do mnie ktoś na Facebooku z pytaniem o stare tutoriale 2D, które przez lata były dostępne na Max3D.pl. Przyznam, że po chwili wiedziałem, o co dokładnie chodzi – o teksty wręcz legendarne i ponadczasowe. Pierwszy z nich powstał zupełnie przypadkiem, gdy Marek Okoń (tak, ten Marek Okoń) na naszym forum starał się pomóc komuś, komentując prace i pomagając. Drugi to prawdziwa perełka – tłumaczenie ogromnego artykułu pod tytułem „Art Tutorial”. Przyznam szczerze, musiałem trochę pogrzebać w zakamarkach starych backupów, ale… udało się! Mamy je z powrotem i już nie zginą! Nie mam pojęcia, jakim cudem nie zostały przeniesione wcześniej, ale ten błąd już naprawiony! Tutoriale 2D: - Art Tutorial (wersja polska) - Walka z walorem (Marek Okoń)
  4. Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie posiadam żadnego wykształcenia plastycznego wiec nie biorę odpowiedzialności za to co tutaj napiszę. Wszystkie poglądy są moje i tylko moje... i nie, nie trzeba się z nimi zgadzać. Do większości z tych teorii doszedłem sam po wielu, wielu, wielu godzinach zastanawiania się "co jest nie tak z moim obrazkiem". Jest spora szansa że większości z nich uczą na pierwszej godzinie podstaw rysunku w świetlicy osiedlowej - niestety nie miałem przyjemności trafić na te zajęcia. Podobnie ma się sprawa z nazewnictwem. Nie wiem jak niektóre rzeczy się fachowo nazywają i nadałem im jakieś swoje nazwy, by ułatwić wyjaśnianie poszczególnych zagadnień. Jeśli ktoś dysponuje bardziej fachową wiedzą w tym temacie, będę wdzięczny za stosowne korekty. Poradnik ten powstał by wspomóc użytkownika EthicallyChallenged w jego bojach z walorem, ale rozpisałem się na tyle, że pewnie przyda się też szerszej publiczności. Część I Zaczynajmy zatem! Może się wydawać, że walor to straszna podstawa, ale bardzo dużo osób ma z nim problemy (włącznie ze mną) i jest to jedno z trudniejszych zagadnień w malowaniu, jeśli nie najtrudniejsze. Walor jest rzeczą bardzo subtelną w tworzeniu i nawet niewielkie zmiany mogą zupełnie zakłócić odbiór kształtu bryły przez widza. Zerknijmy na poniższe studium martwej natury przy rozproszonym oświetleniu. Generalnie widać dobre wyczucie cieniowania, ale coś szwankuje - coś co ja nazywam walorem bazowym. Każdy obiekt na wstępnym szkicu powinieneś zaprezentować jakąś jedną plamą waloru która da nam ogólny pogląd na temat jego jasności a może nawet zasugerować kolor. Z tego obrazka wnioskuję, że tacka, jabłko, jajka, sześcian i tajemnicze coś na sześcianie (gąbka? ser? folia aluminiowa?) są wszystkie tego samego koloru i jasności. Widać oczywiście subtelne różnice i generalne zróżnicowanie materiałów rożnym cieniowaniem ale właśnie wspomniany walor bazowy jest u nich taki sam (zobacz Rys.1.). Teraz zerknijmy na małe studium martwej natury które przygotowałem ja. Przy czym nie jest to prawdziwe studium bo jajka po świętach zjedzone, cebuli na stanie w domu akurat nie ma, a o jabłku mogę tylko pomarzyć. Wiec malowane z głowy, dlatego sorry jak coś się miejscami nie zgadza. Walor bazowy To jest krok pierwszy w niemal każdym obrazku jaki robię - ustalenie waloru bazowego poszczególnych elementów (no dobra, zaczynam zazwyczaj od prostego szkicu ale nie wnikajmy). Jak widać, już na tym etapie można śmiało określić co jest jaśniejsze, co ciemniejsze, a nawet pokusić się o określenie kolorów. Przy czym najważniejszą rzeczą jest ustalenie - co jest jaśniejsze co ciemniejsze? Ustalenie skali waloru bazowego w scenie określa rzeczywiste natężenie oświetlenia danych obiektów. Zerknijmy na obrazek - biały talerz jest tak naprawdę szary (i to całkiem sporo) ale w porównaniu do tła i elementów na nim jest to najjaśniejszy element w scenie. Następnie w skali jasności (a właściwie ciemności, ale dziwnie to brzmi) jest jajko które jest ciemniejsze od białego talerza. Następnie cebula, która może być ciut jaśniejsza lub ciut ciemniejsza od jajka (w zależności jakie mamy jajko i cebulę, bo przecież są wariacje kolorystyczne obu tych produktów). Najciemniejsze na naszym talerzu jest oczywiście jabłko. I od razu możemy wywnioskować ze jest to jabłko czerwone a nie zielone, bo walor bardzo mocno się różni od pozostałych. W ten sposób, bez żadnego cieniowania czy kolorowania, przekazujemy obserwatorowi całkiem sporo informacji o swojej scenie. Przejdźmy do następnego kroku. Wszystko jest gradientem Rzecz, którą trzeba sobie mocno wbić do głowy - WSZYSTKO JEST GRADIENTEM! Każda powierzchnia. Czasem bardzo subtelnym, ale w świecie rzeczywistym powierzchnie o jednolitym cieniowaniu praktycznie nie występują. Nie powinny też występować na twoim obrazku. Dlatego, po określeniu waloru bazowego, każdy obiekt traktuje takim "gradientem waloru". Gradient waloru jest to prosta reprezentacja skali waloru na danym obiekcie, dla ułatwienia zgodnym z kierunkiem światła. Zwyczajnie tworzę w Photoshopie maskę odcinająca nad obiektem i jadę z białym, przezroczystym gradientem od strony światła, czarnym od strony padającego cienia. Im mocniejsze światło i bardziej dramatyczne cienie, tym mocniejsze gradienty. W ten sposób uzyskaliśmy niejako paletę odcieni z jakich będziemy korzystać przy cieniowaniu obiektu. Trzymając się jej niwelujemy szanse na przepalenie cieniowania i utraty wartości waloru bazowego - co EthicallyChallenged robi baaardzo często w swoich pracach. Cieniowanie jest bardzo proste i sprowadza się do próbkowania walorów i nakładania ich wyżej lub niżej na naszym obiekcie. W przypadku sferycznych kształtów jest to wręcz banalne, przypadek bardziej skomplikowany opisze w drugiej części tego poradnika. Cieniujemy O cieniowaniu rożnych materiałów można pisać... i pisać... i pisać, dlatego wspomnę tu tylko o tym, by pamiętać o matowości i śliskości renderowanych powierzchni, źródłach światła głównego i odbitego, nierównościach i fakturze materiałów itp itd... Na tym etapie warto dodać do naszego gradientu waloru trochę zewnętrznych wartości skrajnych - bardzo jasnych blików światła i bardzo ciemnych miejsc, gdzie światło praktycznie nie dochodzi (jak sam ostatnio zauważyłeś EC są to miedzy innymi miejsca styku rożnych obiektów czy nakładania się powierzchni). Cały czas pamiętać należy o naszym walorze bazowym i nie przesadzić z dodawaniem jasnych i ciemnych odcieni spoza gradientu waloru (to oczywiście zależy od rodzaju powierzchni, bo np srebro czy chrom, które odbijaj cale otoczenie, mogą zapożyczać walor z praktycznie całej sceny). Jeśli umiejętnie pocieniowaliśmy nasz obrazek, to można go później bardzo ładnie upiększać przez pogłębienie cieni, dodanie poświat itp, przy jednoczesnym zachowaniu zależności waloru pomiędzy obiektami. Można nawet zasugerować zmianę oświetlenia z rozproszonego na bardziej kierunkowe. Część II Tym razem spróbujemy zastosować wiedzę teoretyczna zdobyta w poprzedniej części do namalowania czegoś trudniejszego - człowieka. Na wstępie chciałbym jeszcze tylko zwrócić uwagę na jedną ważną rzecz, którą chyba za słabo podkreśliłem wcześniej. Walor bazowy nie jest na stale przypisany do danego obiektu, jest on zmienny i zależy od otoczenia w jakim się znajduje. Tłumacząc to na nasz przykład jajko ma walor taki jaki ma tylko dlatego ze leży na jaśniejszym talerzu, na tle ciemniejszej cebuli i jabłka. Dlatego dobór walorów w scenie nie jest wcale taki trudny, wystarczy go tak dobierać by poszczególne elementy były jaśniejsze, lub ciemniejsze od siebie. Aby to ująć w zgrabną formułkę można powiedzieć, że WALOR NIE MA WARTOŚCI UNIWERSALNYCH, A TYLKO RELATYWNE czyli coś jest ciemne tylko dlatego, że obok jest coś jasnego. Warto sobie zapamiętać to hasło, bo stosuje się ono do niemal każdego aspektu malowania, od kompozycji do teorii koloru. Walor bazowy postaci Wracając do naszego tutka. Podobnie jak z owocami zaczynamy od nakreślenia waloru bazowego. Maluję jakiegoś kolesia w białym podkoszulku, zatem wyraźnie odróżniam walor podkoszulka od waloru ludzkiej skóry, która zazwyczaj jest sporo ciemniejsza od białego materiału. Malowanie ludzi to zawsze trudne zadanie, dlatego warto pomagać sobie jakąś referencją, zarówno w sprawie anatomii jak i rozkładu oświetlenia. W tym przypadku zerkałem na popiersie ze stronywww.anatomicalfigures.com. Bardzo przydatna rzecz przy okazji ;] Gradient Walor bazowy mamy określony, nakładamy zatem nasze gradienty waloru. Po lewej stronie widać jeszcze lineart, który pomaga mi określić gdzie znajdują się poszczególne grupy mięśni i ważniejsze elementy ciała jak oczy, usta, oko. Przydaje się to przy właściwym rozłożeniu plamy waloru bazowego, no i oczywiście później przy cieniowaniu. Samplowanie waloru Zaczynamy cieniować, podobnie jak w przypadku owców, samplując walor z naszego gradientu waloru. Mamy tu oczywiście do czynienia z bardziej skomplikowanymi kształtami ale zasada wciąż jest taka sama. By zaznaczyć ze coś jest wypukle samplujemy walor z jaśniejszej części gradientu, wklęsłe - z ciemniejszej części. Im bardziej skrajne wartości będziemy samplować, tym bardziej wklęsłe/wypukłe powierzchnie otrzymamy. Pamiętać należny o wspomnianym wcześniej relatywizmie. Mimo, że to ten sam obiekt, to najjaśniejszy walor na bicepsie jest tylko średnim walorem na ramieniu. Wynika to oczywiście z takiego, a nie innego rozkładu oświetlenia w danej scenie. Lewa strona obrazka jest bardziej surowa by pokazać wstępne etapy takiego cieniowania i samplowania. Prawa, bardziej wykończona strona, ma już naniesione mocniejsze bliki i cienie spoza naszego początkowego gradientu waloru. Eksperymenty z walorem Jako eksperyment zabawie się tą wersją nanosząc na rękę trochę jasnego waloru z twarzy i trochę ciemnego z pod pachy. Jest to błąd bardzo często popełniany przez młodych grafików, którzy zamiast lokalnej skali waloru, operują skala globalna dla całego obiektu, czy nawet sceny. Efekt sprawił, że nasza ręka wygląda teraz nienaturalnie i zbyt wypukło w porównaniu do reszty ciała. Wykończenie Rozważmy teraz jak walor zachowuje się przy powierzchniach częściowo zaciemnionych. Jak widać relacja jaśniejszy/ciemniejszy powinna zostać zachowana, a wręcz, przy niektórych materiałach, możne się pogłębić. Nie wiem na ile jest to prawda, ale ja zauważyłem, że ciemniejsze rzeczy w cieniu ciemnieją szybciej, a jaśniejsze wolniej. No dobra, teraz garść bananów dla tego, kto zgadnie dlaczego tak wałkujemy ten jeden schemat oświetlenia. Oświetlenie rozproszone Otóż jest to najbardziej powszechnie występujący w naturze przykład oświetlenia rozproszonego. Oświetlenia które stosuje się bardzo często jako drugie oświetlenie wypełniające, zaraz po światłach kierunkowych. Jeśli dobrze zdefiniujemy walor bazowy i dobrze wycieniujemy nasz obiekt, możemy go teraz bez problemu modyfikować, czy dopasowywać do zmian oświetlenia. Widać to było już na poprzednim obrazku, gdzie wprowadzenie cienia wcale nie spłaszczyło naszej bryły człowieka, jedynie przesunęło gradient waloru w miejscach zacienionych. Przy dobrym oświetleniu wypełniającym wystarczy dorzucić jakieś kierunkowe światło dla ciekawszego efektu i obrazek niemal gotowy. Jest to prosty przepis, który sprawdza się zaskakująco często i można go odnaleźć w wielu naprawdę rewelacyjnych pracach. Autor: Marek Okoń (OmeN2501) Portfolio autora [Tutorial pochodzi z naszego archiwum, oryginalna jego data zamieszczenia to kwiecień 2013 roku]
  5. Cześć! Prowadzenie max3d.pl wiąże się z kosztami, które przewyższają nasze dochody z reklam (po prostu te są dzisiaj przy naszych wyświetleniach na poziomie ok. 50PLN/miesiąc), więc rozważamy nawet ich wyłączenie, aby zapewnić Wam lepsze doświadczenia na stronie. Wielokrotnie namawiano nas do uruchomienia kampanii na Patronite, ale tutaj osobiście przez dość zawiłe rozliczenia najprostszym sposobem wsparcia max3d.pl jest zakup produktów u naszych partnerów (programy partnerskie). Dzięki temu możemy nadal tworzyć treści i rozwijać naszą społeczność, która inspiruje i dzieli się wiedzą w świecie grafiki komputerowej. Dziękujemy za Twoje wsparcie! [Listę partnerów postaramy się aktualizować] Humble Bundle Oferty zarówno na oprogramowanie, kursy wideo, książki jak i materiały graficzne. Znajdziecie tutaj ofertę dla grafików, programistów, game dev jak i samych graczy. Sprawdź Helion To nasz najstarszy partner - książki Videopoint To serwis z kursami wideo wydawnictwa Helion- sprwadź Ebookpoint Jeśli wolicie książki w formacie elektroniczynm (ebooki) - sprwadź Allegro Smart Week Być może znajdziecie coś dla siebie na allegro w ofercie Smart Week? - sprawdź [Ta strona będzie aktualizowana] Dzięki wielkie!
  6. Podczas trwającej do 21 marca konferencji GDC 2025 (Game Developers Conference) przedstawiono zwiastun Ark: Aquatica - nowego rozszerzenia do ARK: Survival Evolved. I jest on niczym innym jak przykładem "jak nie wykorzystywać" AI. Swoją drogą, przedstawienie tego zwiastuna podczas takiej imprezy wymaga sporo odwagi (chyba, że jest to jakiś dziwny eksperyment - bo przecież o nim piszemy). Internet jednak nie zostawia na nim suchej nitki.
  7. Za namową wielu osób Max3d.pl otwiera swój oficjalny kanał na Discordzie. Długo się nad tym zastanawialiśmy i zobaczymy. Chcemy te dwa światy ze sobą w jakiś sposób zintegrować. Społeczność będzie mogła jeszcze lepiej się zintegrować. Dzięki niemu będziemy w stanie szybko i łatwo wymieniać się wiedzą, pomysłami i doświadczeniami. Aby dołączyć do naszego community na discordzie, kliknij w ten link: https://discord.gg/yY29SNHRxY Dołącz do nas! PS. Zachęcamy też wszystkich z kontami tutaj do weryfikacji konta Max3D na Discordzie. Więcej informacji już znajdziecie tam 🙂
  8. Platige Image opublikowało materiał ukazujący kulisy powstawania zwiastuna kinowego do gry "Wiedźmin IV". Wątek dotyczący zwiastuna i sam zwiastun znajdziecie tutaj:
  9. "Mechozaurs: The Voice From Afar" to projekt serialu animowanego (dla dorosłych), będący owocem pracy polskiego studia Laniakea Pictures, które zaangażowało doświadczonych amerykańskich scenarzystów, Douga i Candie Langdale. Produkcja jest zaplanowana na 8 odcinków (po 45 minut), a cały koncept wyróżnia się połączeniem dojrzałego storytellingu z wysoką jakością produkcji, typową dla seriali aktorskich. Serial czerpie inspiracje z RPG-ów, gier komputerowych oraz azjatyckiego anime, poruszając takie tematy jak żal, zemsta i odkupienie. Historia koncentruje się na Zinie, młodej wojowniczce, która wyrusza na krwawą krucjatę w poszukiwaniu zemsty za śmierć swojej matki, nieświadoma, że jej największy sojusznik jest odpowiedzialny za tę tragedię. Doug i Candie Langdale, znani z takich produkcji jak "Samurai Rabbit" czy "Maya and the Three", zostali zaangażowani przez polski zespół, który zaskoczył ich ogromem przygotowanego materiału. Amerykańscy scenarzyści podkreślają, że współpraca z europejskim studiem była odświeżającym doświadczeniem, oferującym nowe perspektywy i inspiracje, które wzbogaciły narrację serialu. "Mechozaurs" to projekt o globalnym potencjale, który ma szansę zrewolucjonizować rynek animacji dla dorosłych. Dzięki współpracy międzynarodowej, serial może stać się unikalnym zjawiskiem na rynku, przekraczając granice kulturowe i medialne. Serial znajduje się na etapie zaawansowanego dewelopmentu, a za jego produkcję odpowiadają Mateusz Kowalczyk oraz Mikołaj Błoński, producenci z Laniakea Pictures. Z kolei za stronę graficzną projektu odpowiada zespół kreatywny pod kierownictwem Rafała Wojtunika. Grafiki (źródło: Laniakea Pictures):
  10. Tłumaczenie Tutorial ten został w oryginale napisany przez Niklassa Jansona. Możecie go znaleźć pod adresem www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm (link już nie jest aktywny). Autorzy tłumaczenia starali się jak najwierniej oddać wszystko to co zostało zawarte w oryginale. Z różnym skutkiem. Zachęcamy do korzystania w pierwszej kolejności z oryginału 🙂 Tłumaczenie na język polski: Piotr Kądziołka (prrrszalony) Edycja obrazków, korekta tekstu: Tomasz Szkodziński (leander) Korekta 2024: Adrian Kajda (ze względu na brak strony źródłowej, zmienione zostało linkowanie i wyświetlanie niektórych załączników). Archiwalny wątek na forum Specjalne podziękowania dla Temporala za wyjaśnienie terminów z 3d! 🙂 Spis Treści Tłumaczenie Spis Treści Licencja (wersja angielska) Wstęp Terminologia Widzenie (Seeing) Cebulka - myślenie warstwami (The Onion) Światło (Light stuff) Naświetlenie (Exposure) Materiały (Materials) Cienie (Shadows) Koloryt skóry (Skin tones) Odcienie (Hues) Względność koloru (Color relativity) Identyfikacja/tożsamość koloru (Color identity) Wyrównywanie i upraszczanie (Flatten and simplify) Punkty skupienia (Focus points) Perspektywa i konstrukcja (Perspective and construction) Rysunek linearny (Line art) Studium (Studies) Tematy studiów (Subjects to study) Samokrytyka (Self critique) Kolejność znaczenia (Order of importance) Krytyka i najczęstsze błędy (Critique and common mistakes) Licencja (wersja angielska) This tutorial is, in its current form, free to translate and 'mirror' in that form.It is also free to distribute for educational purposes (as a hand out to students or whatever).It must remain free. Because I may be updating it and new versions are generally better, I'd rather not have it mirrored too much. I can not update mirrors I do not have control over.Presenting it with ads or with intent to gain website traffic is for poopieheads.This is the internet and a link to this page should suffice if you want to bring this page to someone's attention. I guess this licence comes pretty close: This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 License. If you have translated it, or have seen a translated version, please let me know so I can link it here. By Arne Niklas Jansson - 2005 & 2007 Wstęp Wierzę, że jest pewna logika stojąca za tym dlaczego dany obraz "gra czy też nie" ("why a picture works or not"). Wierzę także, że ludzie to maszyny z mięsa i pewnego dnia komputery będą w stanie naśladować nas i to co robimy. Owa logika może byc formowana w reguły, wytyczne i teorie, którymi możemy się nawzajem dzielić. Postaram się uczynić to tutaj. Weź pod uwagę, że prezentowane tu teorie opierają się na moim własnym doświadczeniu i że jestem bardzo omylną maszyną z mięsa. W pewnym momencie obraz jest wystarczająco dobry i nasze osobiste upodobania oraz ograniczone ludzkie możliwości poznawcze i intelektualne, sprawiają iż nie zauważamy lub ignorujemy niedoskonałości, wady. Im więcej uczymy się o sztuce, tym więcej zauważamy niezgodnosci, sprzeczności (a co za tym idzie - zaczynamy wyglądać na zrzędliwych w oczach innych). Wiele reguł jest ze sobą niezgodnych i mogą przeczyć sobie nawzajem, albo stać się nieaktualne ze względu na specyficzne podejście, styl. To, co tu opracuję jest tylko ogólnym zarysem bardzo podstawowych zasad, co do których większość z nas się zgadza. Obcy mogą uznać część o chłodnym (niebo) i ciepłym (słońce) świetle za pokręcone... nie wspominając już o części, w której mówić będę o ludzkiej postaci. Najużyteczniejszą radą, jaką mogę dać rozwijającemu się artyście jest: Trenuj. Studiuj wszystko używając wszystkich środków, każdego medium. Tak, to oznacza również rysowanie rzeczy, których nie cierpisz. Więc po co jest ten tutorial, skoro wszystko czego potrzebujesz to praktyka? Coż, myślę, że jest kilka spraw, których znajomość pomoże przy starcie. Jednak nie zobaczysz żadnych efektów z samego tylko czytania tutoriala. Pewnie zajmie Ci trochę czasu przetrawienie wszystkiego, co tu napisałem, więc zapewne będziesz potrzebował wrócić do tego tekstu po kilkumiesięcznej przerwie. Terminologia Będę się starał unikać skomplikowanych terminów. Oto kilka podstawowych. HSV - Trzy wymiary światła - Hue (odcień, barwa), Saturation (nasycenie), Value (walor). Może to być zobrazowane jako cylinder - Circumference (obwód), Radius (promień) i Height (wysokość). RGB - Trzy wymiary światła, Red (czerwony), Green (zielony), Blue (niebieski). Exposure (naświetlenie) - Tak jak oko, aparat fotograficzny jest urządzeniem, które łapie fotony. Kiedy zapisuje zdjęcie, zapisuje to w fotonach liczonych w "pikselach". Gdy obraz jest konwertowany do płaskiego obrazu, który nie jest święcący wystarczająco, aby świecić jak słońce, jasne odcienie muszą zostać przycięte na ciemnych i jasnych końcach. Co prawda aparaty fotograficzne są w stanie zapisać obrazy w formacie RAW, który nie ucina odcieni. Obrazy te mogą być oglądanie na monitorze 'High Dynamic Range' (obraz o zakresie jasności porównanym do zakresu jasności widzianego przez człowieka), który jest w stanie emitować jaśniejsze odcienie, niż zwykłe monitory. Gdy malujemy na zwyczajnych powierzchniach, niemożliwość ukazania jasności (bright things) zmusza nas do uciekania się do najróżniejszych trików, które w jakimś zakresie udają światło (brightness). Anders Zorn był w tym znakomity. Hue (odcień, barwa) - Zmiany w kolorze. Skóra posiada zmiany barwy, takie, jak zaróżowienie na policzkach. Saturation (nasycenie) - Ilość, intensywność koloru. Kolory neonowe są bardzo nasycone. Ciemne i jasne kolory mogą być nasycone, ale w modelu kolorów RGB jest najwięcej miejsca na nasycenie w środku waloru. Jest tak, ponieważ kolory wyglądają na bardziej nasycone gdy suwaki są bardziej oddalone (when the sliders are further apart) i gdy tak się dzieje - ich odcień jest prawdopodobnie bliżej środka. Value (walor), Brightness (jasność), Darkness (ciemność) - Jest kilka sposobów na policzenie waloru (Value). W RGB, zazwyczaj, zielony jest najjaśniejszy, później czerwony, a później niebieski. W programie, który kiedyś napisałem, użyłem takiej formuły, aby obliczyć odcień z RGB: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue). Read, Readable (czytelność) - Możliwość zobaczenia, jak coś miało wyglądać. Radiosity (rozproszenie światła), Ambience (atmosfera) and Reflected light (odbite światło) - Gdy światło zostaje odbite od powierzchni i trafia na coś innego. Dzieje się tak cały czas, np. w zielonym pokoju wszystko będzie miało zielone nasycenie. Radiosity (rozproszenie światła) jest terminem z renderowania w 3d. Używam terminu 'reflected light' (odbite światło) dla źródeł, które jestem w stanie śledzić i 'ambience' (atmosfera) gdy kolor jest po trochu wszędzie. Speculars (lustrzane powierzchnie) - Punkty światła, które pojawiają się na szklanych powierzchniach. Zwykle światło jest rozbite przez bardzo małe wybrzuszenia na powierzchni, więc jest mniej istotne to, gdzie stoisz. Powierzchnia będzie wyglądała tak samo z różnych kierunków. Flatten (wyrównywanie) - Usuwa niepotrzebne tekstury i odcienie. Texture (tekstura), Noise (zakłócenie) - Ziarna, drobne detale, które tak naprawdę nic nie określają (describe). Form (forma), Modelling (modelowanie) - Kształt 3D czegoś. Plane (płaszczyzna) - Nie jestem całkowicie pewien. Używam tego do pierwszego planu (Foreground), do planu środkowego (Middleground) i czasami do tła (Background), np. 'BG plane' (tło). W niektórych przypadkach może to oznaczać to samo co płaska powierzchnia. Atmoshperic perspective (perspektywa powietrzna) - Powietrze nie jest w pełni przeźroczyste. Jak za pewne mogłeś zauważyć, rzeczy bardzo oddalone mają tendencję do zanikania i czasami skłaniania się ku niebieskiemu kolorowi nieba. Atmoshperic perspective może zostać użyta do wizualnego oddzielenia krzyżujących się części położonych w różnej odległości. Może to być także przesadzone. Niektórzy artyści (w tym ja) używają perspektywy powietrznej na rysunkach postaci, żeby pomóc oddzielić w przestrzeni nachadzące na siebie kończyny (a także, aby postać wnikała w białe tło). Widzenie (Seeing) Świadoma część ludzkiego mózgu nie jest w stanie poradzić sobie z dużą ilością informacji. Efektywniej jest rozwinąć odruchy dla najbardziej powszechnych i powtarzanych zadań. Jedna z części naszego mózgu przerabia obraz z oka. Po przerobieniu go, tak naprawdę mała część informacji przesyłana jest do naszej świadomości (niektórzy autystycy mają błąd w tym procesie, przez co, w przeciwieństwie do reszty, widzą "za dużo"). Niestety dla nas, artystów, nasz mózg także przekłamuje nasze widzenie obrazu przez co nie widzimy tego, co naprawdę oglądamy. Do pewnego stopnia musimy nauczyć się zmieniać mechanikę naszej percepcji (learn to reverse engineer our perception). Unwrap (rozwijanie) - "Widzimy" przód powierzchni, albo kilka jej boków w tym samym czasie, np. boki pudełka nie wydają się nam zniekształcone perspektywą. Exposure (naświetlenie) - Często obiekt w cieniu wygląda tak samo jak inny w świetle. White balance (balans bieli) - Biały papier zawsze wygląda na biały, niezależnie od tego, czy jesteśmy w pomieszczeniu czy na zewnątrz. Za to aparaty fotograficzne są słabe w automatycznym balansowaniu bieli. Jeżeli fotograf jest nieostrożny zdjęcia wewnątrz pomieszczeń (indoor) mogą wyjść bardzo pomarańczowe (przez światło żarówki), a zdjęcia otoczenia na zewnątrz (outdoor) mogą sprawiać wrażenie zbyt zimnych (przez niebieskie niebo). Distance scaling (skalowanie odległości) - Osoba znacząco oddalona od nas dalej zachowuje ludzkie rozmiary. Jednakże słyszałem historię o człowieku, który wychował się w gęstej dżungli i dlatego nie widział nigdy niczego z dużej odległości. Naukowcy zabrali go na sawanny, gdzie na horyzoncie pasł się nosorożec. Człowiek ten sądził, że jest to owad. Gdy zaczęli się zbliżać, myślał, że "owad" rośnie. W trakcie rysowania z płaskich obrazów (np. zdjęcia) łatwiej jest nam zobaczyć proporcje, ustawienie i zniekształcenia perspektywy. W pewnym sensie część pracy została już zrobiona (i najprawdopodobniej marnie). Dużo trudniej jest robić studium z natury. Obecne aparaty fotograficzny nie są w stanie dać nam "pełnego obrazu". Zmieniają kolory, ucinają odcienie i subtelne barwy, nie wspominając już o tym, że nie są w stereo. Cebulka - myślenie warstwami (The Onion) Jest kila spraw, o których powinieneś pomyśleć, nim pociągniesz pędzlem. Właściwie, to nie powinieneś myśleć o nich, a powinny wychodzić automatycznie. Poczuj rozmiar i kąt/kierunek formy Skąd pochodzi światło? Pomyśl czy są jakieś cienie, które padają na powierzchnię. Czy jest jakieś odbite światło (radiosity), które trafia powierzchnię? Jaki jest ogólny kolor sceny (ambient color of the scene)? (coś w stylu globalnego odbicia światła) Jakieś lustrzane powierzchnie. Czy powierzchnie są szklane/mokre i czy kąt widzenia jest taki, że odbija źródło światła, np. niebo? Poziom naświetlenia (exposure level). Może jest to tak mocno prześwietlone, że jest bardziej niż białe? Może jest tak ciemne, że nawet najjaśniejszy punkt jest ukryty w ciemnościach. Czy jest jakaś mgła? Tekstura powierzchni. Zwróć uwagę, że używane jest to głównie w realistycznych stylach. Pociągnięcie pędzla powinno także wyglądać na efektywne i spójne z resztą malunku i wybraną przez Ciebie kolorystyką. Możesz mieć też pomysł albo styl, który odrzucał będzie konkretne kolory czy faktury (textures) i kładł będzie nacisk na inne sprawy. Jednakże, nawet w ilustracjach atomówek (powerpuff girls) są uproszczone elementy realistycznego wykańczania (rendering). Nie chowaj się za "to nie jest część mojego stylu, więc nie zamierzam się tego uczyć". Światło (Light stuff) Tak naprawdę jest tylko jeden rodzaj światła. Odbija się (it bounces). Możesz zobaczyć światło (foton) jedynie, gdy wpadnie do Twojego oka. Światło robi dwie istotne sprawy w momencie, gdy uderza o powierzchnię. Po pierwsze, jego część zostaje zaabsorbowana. W taki sposób powstają kolory. Czerwone jabłko odbija w większości czerwoną długość fal (red wavelenghts), reszta jest absorbowana i zmieniana w ciepło czy coś takiego. Dlatego właśnie czarne rzeczy robią się takie gorące w słońcu. W każdym razie, odbite światło odbija się różnie, w zależności od powierzchni. Jeśli powierzchnia jest wypukła, odbijać będzie w pewnym sensie losowo, tak jak piłeczka tenisowa uderzająca o kamienisty teren. Jeśli powierzchnia jest gładka, odbijać będzie światło w przewidywalny sposób. Lustro jest bardzo gładkie, więc światło powraca niezakłócone, dzięki czemu jesteśmy w stanie widzieć nasze odbicie. Zauważ, że wszystkie powierzchnie posiadają odbicia (speculars), ponieważ specular jest tylko odbitym światłem. Na matowych powierzchniach jest tylko bardziej rozbite/osłabione (diluted). W zależności od tego, gdzie znajduje się oko/obserwator, będzie widzieć inne światło i inne punkty jego odbicia (specular) na wykrzywionej powierzchni takiej jak ta. Kałuża ("puddle" - chyba chodzi o to paskudztwo po lewej :P) nie jest zakrzywiona (inaczej niż krawędzie przez rozciągnięcie powierzchni), wiec otrzymasz świecące odbicie tylko z pewnego określonego punktu widzenia. Odbicia punktowe mogą jedynie pojawiać się w środowisku, w którym jest punktowe źródło światła, takie jak słońce, żarówka, albo małe okno. Zdjęcie - Odbicia (speculars) pojawiają się także na tkaninach, stłumione i subtelne. Rozciągnąłem rękaw mojej bluzki dwoma palcami, żeby uzyskać płaską powierzchnię pomiędzy dwoma zaznaczonymi punktami (przemieściłem aparat fotograficzny a nie rękaw). Tu, na ziemi mamy sporo rzeczy wkoło, od których światło może się odbijać, tak więc rzeczy tutaj są mniej lub bardziej oświetlone z każdej strony. Mamy na przykład niebo, które jest jak niebieskie źródło światła w kształcie kopuły. Dalej mamy ziemię, ściany i inne powierzchnie. W kosmosie jest zasadniczo tylko jedno źródło światła, słońce. Dlatego księżyc posiada tylko oświetloną i zacienioną stronę i wygląda dosyć płasko. Jeśli jednak spojrzysz uważnie, ujrzysz bardzo słabe światło odbite od ziemi na zacienioną część księżyca. Jest jeszcze światło odbite przez gwiazdy, które, jak sądzę, jest jeszcze słabsze. Kiedy światło uderza w powierzchnię i odbija się, zmienia też kolor. Jeśli uderzy w coś o tym samym kolorze odbija się ponownie ("if it hits another surface of the same color it bounced off"), sprawi to, że powierzchnia będzie się wydawała jeszcze bardziej nasycona (saturated). (Tak czy inaczej, zbyt pomarańczowe, aby być czymś w rodzaju odcieni skóry.) Naświetlenie (Exposure) Światło słoneczne (sunlight) jest dużo silniejsze, niż światło nieba (skylight), które z kolei jest dużo silniejsze od światła wewnątrz. Nasze oczy po chwili przyzwyczajają się automatycznie. Możemy także przyzwyczajać się mrużac oczy albo zwyczajnie skupiając się na obiekcie. Ponieważ robimy to bez myślenia o tym, trudno jest zrozumieć to, że nasze oczy są w pewnym sensie ograniczone. Organicznie to staje się jeszcze bardziej oczywiste gdy używamy aparatu fotograficznego. Jeśli zrobisz zdjęcie wewnątrz (indoor), okno stanie się prześwietlone (jasne). Możesz spróbować poprawić poziomy naświetlenia światła z okna, ale wtedy wewnętrzne otoczenie stanie się niedoświetlone. Może zostać to użyte na Twoją korzyść. Możesz, na przykład, umieścić postać lub obiekt na pierwszym planie, gdzie jest ciemniej, przez co obrys sylwetki stanie się dobrze widoczny na tle dobrze oświetlonego pokoju. Wystawienie na światło (exposure to light) może uczynić części ciała bardzo jasnymi albo ciemnymi, zupełnie nie w naturalnych odcieniach skóry. Kiedy cień jest ciemny, a oświetlona strona jest prześwietlona, jedynym miejscem gdzie znajdzie się kolor, jest krawędź między nimi. Materiały (Materials) Oto kilka rodzajów różnych materiałów i sposobów w jaki je odzwierciedlam (render). Materiał/tkanina (cloth) - Ciężko o jakieś odbicia (speculars), tylko cienie i światło. Mocne światło może czasami przebijać się przez cienki materiał i powodować coś w rodzaju podpowierzchniowego rozproszenia (scattering). Skóra - Może być trochę połyskliwa, a zatem może mieć kilka odbić (speculars). Nie rób jej zbyt nasyconej. Drzewa i drewno - Matowe. Także nie za bardzo nasycone (coś w stylu szarego-brązowego-sieny) Kamień - Trochę jak materiał (cloth). Powierzchnia często jest zbyt nierówna (tak w ujęciu mikro jak i makro) żeby posiadać jakieś poważne odbicia. Plastik - Wygląda, jakby odbicia (speculars) i odblaski (reflections) są zabarwione w kolorze plastiku. Plastik może być też trochę przeźroczysty. Złoto - Złoto nie jest pomarańczowe. Używam czarnego - nienasyconego pomarańczu, czasami z odcieniem zielonego, później żółtego i białego. Srebro - Mniej więcej jak lustro. Metal - W przypadku pancerzy często wyciągam walory trochę bardziej (kontrast), dając mniej półtonów ("In the case of armours I often push the values a little more, not as much midtones"). Matowy metal - Coś pośrodku powierzchnią szarą a srebrną. Szkło - Często przeźroczyste ze zniekształceniami. Odbicia (speculars) pojawiają się nagle i są często białe. W przypadku okien samochodowych pewnie zauważyłeś, że łatwiej jest zobaczyć co jest za nimi jeżeli jest cień nad oknem. Jaśniejsze odblaski przeszkadzają ("The brighter reflections obscure"). Mokre rzeczy - więcej odbić, mogą stać się przeźroczyste w wypadku tkanin, kamienie mogą stać się bardziej nasycone z wyraźniejszymi detalami. Cienie (Shadows) Cienie są generalnie płaskie i zazwyczaj mniej nasycone niż część oświetlona. Łatwiej jest zauważyć światło atmosfery (ambient light) w cieniach. Cienie robią się rozmazane wraz z odległością, nazywa się to dyfrakcją (diffraction). * W przypadku istnienia jednego źródła światła (Shadows don't add (multiply) with just ONE lightsource that is”¦) Koloryt skóry (Skin tones) Weź pod uwagę otoczenie. Światło jest silniejsze na zewnątrz, wówczas kolor skóry jest mniej nasycony, wywołane jest to niebieskim światłem nieba (the sky blue ambient light) i niebieskim odbiciem nieba (sky blue speculars). Czasami kolor skóry zmienia się w kierunku purpurowego przez wmieszanie się niebieskiego koloru nieba. Sprawdza się to szczególnie, gdy obiekt stoi w cieniu. Wewnątrz (bez okien, tylko żarówki) światło jest cieplejsze i pozwala "podgrzać" nasycenie skóry w stronę pomarańczowego i czerwieni. Kolor cieni na skórze może wędrować/oddalać się aż do zieleni, szczególnie jeśli pokój ma zielone elementy, takie jak tapeta, rośliny, meble. W białym pokoju lub łazience tony skóry byłyby całkowicie blade, bliżej kolorów lokalnych i mniej skontrastowane (cień/światło) z powodu dużej ilości światła atmosfery (lots of ambience). Pokój z jednym, silnym źródłem światła prawdopodobnie spowoduje niemalże czarne cienie. ...a więc rodzaj otoczenia, w którym umieszczona jest Twoja postać, mocno wpływa na to, jak powinieneś ją wykonać. Odcienie (Hues) Ciało ludzkie ma wiele różnych odcieni/barw (hues). Części zakryte przez ubrania są słabiej opalone. Wzgórek łonowy (mons pubis), okolice kości biodrowej (hip bone area) i klatka piersiowa są całkiem blade. Ramiona i przedramiona są bardziej brązowe (tan). Wewnętrzna strona przedramienia jest jednak blada. Kolana (kneecaps) i łokcie maja trochę ciemniejszą skórę. Twarz także ma wiele odcieni, takich jak zaróżowione policzki. Mężczyźni mogą mieć szare albo prawie zielone szczęki przez kilkudniowy zarost. Najlepszym sposobem, żeby nauczyć się odcieni ludzkiego ciała jest oczywiście zrobienie jego studium. Nie zapominaj, że zwierzęta, stwory i obiekty także mają odcienie (hues). Jeśli namalujesz wszystko tym samym odcieniem i nasyceniem, będzie to wyglądało nudno. Niektóre odcienie (hue) są zależne od atmosfery (ambient) i odbitego światła (reflected light). Barki i powierzchnie skierowane w górę mogą mieć niebieski odcień z powodu odbijania nieba. Saturated gradients (nasycone gradienty) - Gradienty pomiędzy cieniem a światłem nie są tylko kolorem pomiędzy kolorem cienia a kolorem światła. Gdy cień i światło są tylko zmieszane (blended), wygląda to na pozbawione życia. Jeśli spojrzysz na obrazki, zobaczysz, że gradienty są nasycone (saturated). Szczególnie łatwo to zauważyć, gdy usuniesz te nasycenia. Sub-surface scattering (podpowierzchniowe rozproszenie) - Silne światło może przenikać przez powierzchnię niektórych materiałów, odbijać się wokół, a następnie wyjść ponownie. Zwiększy to nasycenie i sprawi, że powierzchnia wyglądać będzie na oświetloną ze środka. W przypadku z ludzkiej skóry, czasami widzimy to na twardych krawędziach pomiędzy światłem i cieniem. Zdjęcie #1 - Liście są połyskliwe na górnej części, co oznacza, że mogą pojawić się na niej niebieskie odbicia (specular) nieba. Światło przeświecające przez liść czyni jego spodnią część bardziej nasyconą, to samo dzieje się w przypadku uszu i palców, które mogą stać się bardzo czerwone gdy je mocno oświetlimy od tyłu (can turn super red when heavily backlit). Zdjęcie #2 - Podpowierzchniowe rozproszenie (sub-surface scattering) na koniuszkach palców. Światło po lewej stronie kciuka jest prawdopodobnie światłem odbitym przez palec wskazujący. Zdjęcie #3 - Zauważ, że ta krawędź pojawia się tylko, gdy światło jest prześwietlone (overexposed). Nie jest tak widoczne na kciuku. Względność koloru (Color relativity) Kolory i walory są względne. Przez używanie przeróżnych trików można zwieść widza na tyle, że będzie uważał obserwowany kolor za inny, albo, że jakiś walor jest ciemniejszy niż jest rzeczywiście. Niestety, ale artysta także jest zwiedziony do używania nadmiernej ilości kolorów i walorów, niż jest to wymagane. Twarda granica (hard edge) pomiędzy dwoma walorami będzie bardziej oczywista niż ta delikatna. Będziesz musiał wiedzieć kiedy której użyć. Czasami wybór walorów jest bardzo ograniczony, jak w przypadku pracy przy cieniach. Używając twardych krawędzi możesz określić więcej detalu mając do dyspozycji mniej walorów. Jednakże używanie gradientów jest bardzo użyteczne do zmieniania waloru bez zwracania na to uwagi widza. Ilustracja 'sztuczna płaskość waloru' wygląda na płaską, ale właściwie jest gradientem. Jasny kwadrat jest tego samego koloru co lewa strona tego 'płaskiego' prostokąta. Natomiast kolory o tych samych walorach są względne pod kątem odcieni/barwy (hues). Częstym błędem jest rysowanie jednego detalu zbyt nasyconego, przez co coś innego obok wygląda szaro. Aby to wyrównać zwiększasz także nasycenie tego detalu obok, co w rezultacie sprawia, że cały rysunek wygląda na zbyt nasycony. Identyfikacja/tożsamość koloru (Color identity) Łatwo jest dać się ponieść i przesadzić z jasnym światlem (go over the top with highlights). Przez to ciężko jest zobaczyć, jakiego koloru jest obiekt. W zamian powinieneś użyć cieni, aby opisać objętość (volume) obiektu. Wyrównywanie i upraszczanie (Flatten and simplify) Pracuj z większymi pędzlami i usuwaj zbędne pociągnięcia pędzla (brushstrokes). Zobacz zły i lepszy przykład na dole. Naprawdę nie zrobiłem zbyt wiele na ostatnim. Właściwie został uproszczony. Zaskakujące jest, jak wiele może zdziałać nieco wygładzenia, tu i ówdzie. Aczkolwiek spędziłem trochę dodatkowego czasu przy twarzy. Zła twarz może zrujnować wszystko. Obrazek jest z referencji. Bad Better Punkty skupienia (Focus points) Malowanie jest hierarchią istotnych i mniej istotnych detali. Jeśli malujesz pin-up, główna postać i sylwetka/zarys (silhouette) są najważniejsze. W komiksie często używają tłustego konturu wokół sylwetki, podczas gry mniej istotne datale otrzymują coraz cieńsze linie. Gdy malujesz robisz to samo, ale przy pomocy pociągnięć pędzla! Używasz różnic w odcieniach (hue), nasyceniu (saturation), tonach (value), krawędziach (edges), wyrazistości (sharpness), detalu (detail) i kompozycji (composition) aby poprowadzić oczy widza w kierunku punku skupienia obrazu (the focus point of the painting). Obraz będzie wyglądał płasko, jeśli użyjesz wszędzie tego samego wykańczania (rendering). Możesz kierować oko w kierunku istotnych miejsc (spots), ale gdy już się tam znajdzie musi mieć coś ciekawego, co je tam utrzyma, jak odpowiednie detale (proper detail). Ilość detali w miejscu skupienia powinna być proporcjonalna do czasu, jaki spędzić ma tam oko. Próba wyodrębnienia niektórych technik przyciągania wzroku. Tutaj są przykłady, które zrobiłem: (A) Istotne formy (B) Tekstura (C) Obie Bardzo ryzykownym może być przesadne ekscytowanie się wykańczaniem detali, szczególnie w początkowym etapie. Nie możesz tak samo wykończać detali w w cieniu i świetle. W drugim (B) tylko wykończyłem detale, aby zademonstrować jak to może wyglądać, jeśli tylko gryzmolisz wszystkie detale, nie myśląc o istotnych formach (A). (C) jest ciągle nieco zagmatwane, ale to jest bardziej problem konstrukcji. Boczne widoki nieco ograniczają i anatomia jest całkiem dziwaczna, co sprawia to jeszcze trudniejszym do odczytania. A jest formą bez detalu, B jest detalem, a C jest obydwoma. Bądź ostrożny, aby nie zrobić za dużo B, bo forma musi być czytelna! (the form has to read) Perspektywa i konstrukcja (Perspective and construction) Nie zamierzam przedstawić tutaj długiego tutoriala na temat perspektywy. Zamiast tego, tylko wspomnę o ile łatwiej robi się później przy rysowaniu, jeśli stworzysz kilka linii zbiegu (guide lines) ustawionych do postaci albo otoczenia. Jeśli zniechęciłeś się do otoczeń (environments) przez nudne ustawianie perspektywy, to powinieneś użyć prostej, dwuzbiegowej perspektywy i tylko zgadywać przy detalach. Zaskakujące o ile prościej jest ustawić rzeczy poprawnie z pomocą kilku pomocniczych linii zbiegu (przynajmniej dla mnie). Nie musi być idealne, aby się takim wydawało. Istnieje ryzyko, że Twoje projekty będą tracić, jeśli nie będziesz w stanie szybko improwizować i będziesz musiał sprawdzać linijką każdą linię. Najpierw narysuj linie horyzontu, a następnie, z dwóch jej końców, losowo idące linie. Potem tylko przytnij odpowiednio kadr i szkicuj do woli. Tutaj widać kilka, narysowanych ręcznie, linii, które pomogły mi w ustawieniu barków i reszty. Przy rysowaniu ludzi ułatwieniem może być ustawienie elementów wzdłuż ”˜kręgosłupa”™ (align Staff after a 'spine'). Rysunek linearny (Line art) Przesadzenie (exaggerate) ”“ Jedną ze wspaniałych rzeczy w sztuce jest to, że możesz przesadzać/wyolbrzymiać, jak przy cycuszkach lub biodrach. Haha, nie, właściwie to jestem poważny. Dobrze jest jeśli istotne linie (important curves) są wyraźniejsze. Upraszczanie (simplify) ”“ Przewagą sztuki nad zdjęciami jest upraszczanie. W zdjęciu otrzymasz rozpraszające detale. Przy rysunku możesz usunąć obiekty, które nie pasują do sceny. Zmarszczki i mniejsze wypukłości (protrusions) mogą zostać usunięte, aby otrzymać lepszą płynność linii. Częstym błędem, który widzę, jest rysowanie wszystkich abs-ów (mięśnie brzucha) z przesadną ilością kreskowania (crosshatching). Lepiej pominąć linie, szczególnie, gdy zamierzasz to kolorować, ponieważ kontrast pomiędzy różnymi polami kolorów (color fields) może służyć za linie. Harmonia (harmonize) ”“ Innym słowem dla tego może być ”˜swooshyness”™. W odróżnieniu od powyższych spraw, ma to związek z relacją między detalami i tym, jak linie krzyżują się i 'take over another'. Postaraj się mieć kilka ”˜swooshy”™ lines do których ustawisz (align) później kilka części. Stylizacja (stylize) ”“ Gdy idziesz w kierunku jakiegoś stylu, istotne jest abyś był konsekwentny (consistent). Możesz zmienić łuki w twarde krawędzie lub w sinusoidalne finezyjne kręgi. Wolę mieszankę, w której zmieniam łuki w twarde krawędzie przy pewnych progach (certain threshold). Ciężar linii (line weight) ”“ Poza niektórymi wyjątkowymi sytuacjami, nie jestem fanem różnicowania grubości linii. Tutaj spróbuję podać kilka głównych wytycznych, odnośnie tego, kiedy i jak różnicować linie. Linie są grubsze na zacienionej części, cieńsze na oświetlonej. Linie są grubsze bliżej widza, a cieńsze w oddali. Linie konturu (silhouette lines) są grubsze. Wewnętrzne detale posiadają cieńsze linie. Jaśniejsze/lżejsze (lighter) materiały otrzymują cieńsze linie. Cienkie linie są dobre przy motywach z detalem (detailed motifs). Grusze linie sprawdzają się dobrze z prostymi figurami. Gruby rysunek linearny pasuje do płaskich kolorów (flat colors (cel). Cienki rysunek linearny pasuje do realistycznego wykańczania i wyraźnych rozmiarów (pronounced volumes). W dodatku, nie zawsze musisz rysować linię. Czasami możesz tylko wskazać końcówki, a oko samo wypełni resztę. Przykładem są miejsca, w których skóra jest ściśnięta do siebie, jak usta, pośladki, wydatny dekolt itp. Dobrze jest robić linie trochę grubsze tam, gdzie jest luka (gap). Przykładami są miejsca, gdzie ubranie rozciąga się ponad lukami między mięśniami albo biustem. Wreszcie, oto kilka obrazków, Pierwszy to Photoshop (5.5) + tablet Wacoma, i nie ma tu żadnej jakości linii do przedyskutowania, ale mam nadzieję, że złapiesz zamysł. Drugi został narysowany tuszem kilka lat temu. Gdy maluję, subractive edges, które są pozostałościami po rysunku linearnym albo po etapie konstruowania, moga być szkodliwe. Możesz oddzielić kształty za pomocą innych sposobów, niż czarne linie. Takich jak inny walor lub jasna linia. Poniżej ilustracja kilku możliwych rozwiązań i tego co przenoszą (convey). Rysunek linearny może przechodzić przez kilka etapów dopracowywania, gdzie poprzednie, szybsze etapy, są konsekwentnie osłabiane i zamalowywane. Etap finalny jest tutaj nieukończony. Studium (Studies) Dopiero kilka lat temu zacząłem robić studium i tego żałuję. Nie potykałbym się o właściwe linie zgadując i bazgrząc. Używanie referencji tylko tam może Cię zaprowadzić. Aby być swobodnym i szybkim, musisz być zdolny do rysowania nie musząc przy tym myśleć o ogólnej budowie rzeczy (takich jak podstawowa anatomia). Tym sposobem możesz skoncentrować się na właściwym projektowaniu i detalach. Konstruuj swoje rysunki/malunki. Nie kręć się w kółko z piórkiem robiąc jeden detal za drugim. Zawsze sprawdzaj ogólne proporcje i nie wchodź w detal zbyt szybko. Stawiaj znaki (marks) tam, gdzie są istotniejsze punkty. Będa jak punkty orientacyjne, do których będziesz później wyrównywał (align). Staraj się uczyć jednej rzeczy na raz. Nie możesz nauczyć się żonglerki, gdy w tym samym momencie ćwiczysz bieg przez płotki. Jeżeli chcesz nauczyć się jak posługiwać się jakimś medium/narzędziem, to postaraj się przestudiować coś prostego, jak owoce. Jeśli chcesz nauczyć się ludzkich twarzy, użyj medium, które znasz, abyś nie zmagał się też z nim. Jeżeli jest kilka spraw, z którymi sobie nie radzisz, to nie będziesz wiedział co robisz źle. Ilość jest także istotna. Nie polecałbym robić studiów anatomii przy użyciu męczących narzędzi drzeworytniczych. Linearne ”“ Studia ołówkiem nie muszą być czymś więcej niż kilkoma szybkimi zarysami (thumbnails) na papierze. Spędzam kilka godzin na studiach, gdy je robię i poświęcam około 10-30 minut na każdą kartkę (A4). Robię tylko kilka studiów na miesiąc, ale zdecydowanie zauważam postęp za każdym razem. Tylko wyobraź sobie, co by było, gdybyś robił je kilka razy w tygodniu przez kilka lat. Kilka starszych kartek ze studiami robionymi z komiksu (pozy) i zdjęć (twarze). #1 #2 Malarskie ”“ Gdy robię cyfrowe (digital) studium, używam photoshopa i najczęściej obrazków znalezionych w sieci. Powielam (duplicate) okno i czyszcze to nowe. Następnie zaczynam rozmieszczać większe masy (masses) koloru na ich przybliżonym miejscu. Po tym, powoli zaczynam zwiększać ilość detali i trafność waloru/koloru, najlepiej, jak tylko potrafię. Gdy zaczyna wyglądać podobnie do oryginału patrząc z dystansu albo ze zmrużonymi oczami - jest skończone. Zawsze pracuję z największym, możliwym do wykończenia danego detalu, pędzlem. Nie pobieram koloru z oryginału, ale utrzymuje okna tej samej wielkości, abym widział, czy nie przesunąłem czegoś. Jeśli chcesz zwiększyć trudność (i nagrodę) zawsze możesz spróbować rysować z oknem innej wielkości, i odwrócone lustrzanie, albo namalować coś z natury. Studium posągu: Pierwsze w OC (Open Canvas), drugie w PS (PhotoShop). #1 #2 1a -> 1b |2 - Tutaj starałem się być tak ekonomiczny jak tylko mogłem. Drugi nie jest studiom, ale przykładem oczyszczania, które nie jest niezbędne przy studium. #1a -> 1b 1 | 2 - Te zostały stworzone z referencji. Pozwoliłem sobie na dodanie rysunku liniowego i stylu (I took the liberty to add some line art and style). #1 #2 Jedno z moich pierwszych studiów. Tematy studiów (Subjects to study) Studiuj wszystko! Musisz zbudować wielką bibliotekę kształtów i rzeczy w swoim mózgu, aby móc rysować intuicyjnie. Zajmuje to, mniej więcej, całe życie, albo i dłużej, więc lepiej zacznij już teraz! Anatomia człowieka ”“ Jedną z najważniejszych spraw, które musisz znać. Nawet potwory mają ślady anatomii człowieka. Całe ciało (body). Używaj zdjęć, książek do anatomii, posągów albo żywych ludzi. Twarz jest tym, na co patrzymy najpierw. Jeśli pomylisz się choć trochę z jedną linią, to zmieni się cała ekspresja twarzy. Rób studia zdjęć, Twoich znajomych lub samego siebie. Dłonie także są ważne (i trudne) w nauce. Stopy mogą być zwodnicze także. Nie przez ich kształt, ale dlatego, że musimy umieścić postać na gruncie, tak by nie wyglądał jakby spadał albo jakbu grunt był pochyły. Codzienne ubrania. Ważne jest nauczenie się tego, jak ubrania się marszczą (how cloth wrinkles), jak różne rodzaje materiału wyglądają i pasują. Gesty i style - Musisz być różnorodny i mieć świeże pomysły. Uczenie się kilku różnych stylów może być dobrym pomysłem. Rysuj z natury swoich znajomych, albo ludzi w kawiarni, autobusie, gdziekolwiek. Jakie pozy przybiera osoba gdy otwiera drzwi, sięga po swoje klucze i zostaje onieśmielona przez artystę? Marvel. Jak artyści z Marvela przedstawiają ciało ludzkie liniami? Które detale są istotne i co jest uproszczone? Modesty Blaise, ale jakiś całkiem realistyczny styl komiksowy. Rysowanie gradacji (gradients) z użyciem tylko czerni i bieli nie jest proste. Manga albo styl, który lubisz. Znowu, jak artysta przemienia anatomię człowieka w linie i plamy koloru (color blobs)? Jakie podobieństwa możesz wykazać pomiędzy różnymi stylami? Otoczenia (environments) - Umieszczanie Twojej postaci w otoczeniu naprawdę ją ożywia. To jest coś, czego sam zdecydowanie muszę się nauczyć. Pejzaże (landscapes) z polami, górami czy tam z czymkolwiek. Gęsty las albo dżungla. Miejski, albo przemysłowy 'pejzaż'. Urządzenie wnętrza (indoor setting) jak pokój z meblami. Wiem, nudne. Jeśi mam być szczery, to jeszcze tego nie robiłem. Weź książkę o zwierzętach - ...i narysuj jakieś zwierzęta. Dobrym sposobem projektowania potworów jest złączyć kilka różnych zwierząt w jedno. Wszystko co żyje (all living things). Matka natura spędziła miliony lat na doskonaleniu projektów, więc lepiej je studiuj. Konie, koty, psy, ptaki. Te są wyjątkowo ważne, gdyż są najczęściej spotykane. Mechanizmy (machinery) - Powinieneś także ćwiczyć rysowanie mechanizmów. Może to być przydatne przy projektowaniu robotów i niszczących ziemię mściwych oszalałych robotów bojowych (planet-smashing vengeance-crazed battle droids). Różne modele samochodów. Roboty ziemne (digging) i pracujące maszyny. Pojazdy wojskowe. Klasyczna martwa natura ”“ Albo właściwie cokolwiek. Dobre do nauki rysowania i malowania ogólnie, z powodu prostych kształtów. Nie musisz zmagać się za dużo z kształtami, dzięki czemu możesz skoncentrować się bardziej na materiałach (materials). Kwiaty, owoce, szkielety, rzeźby, klocki drewna (chunks of wood), zardzewiałe metalowe części. Samokrytyka (Self critique) Analizuj co robisz źle. Łatwo oślepnąć od patrzenia zbyt długo na obrazek (co oczywiście musisz robić, aby być zdolnym do pracy). Spróbuj obracania obrazków, oglądania ich odwróconych do góry nogami, w lustrze (ja używam CD) i przybliżania i oddalania (albo wycofania się). Nie siedź i nie skub za blisko papieru albo w przybliżeniu. Możesz także zrobić 'New view' (PS). Musisz także zaakceptować to, że samo pracowanie nad czymś przez jakiś czas nie oznacza, że jest cokolwiek warte. Musisz być gotowy poświęcić spędzony czas, jeśli praca wygląda słabo. Nawet jeśli jesteś zadowolony z detalu, możesz być zmuszonym, aby go przerobić (Zabić swój skarb). Czasami to nie detal, na którym się koncentrujesz, jest zły, ale coś odnoszącego się do niego, jak ton tła albo perspektywa innego detalu. Kolejność znaczenia (Order of importance) Ogólnie rzecz biorąc, pewne aspekty tworzenia obrazu są istotniejsze od innych. Konstrukcja (construction) - Co starasz się namalować? Twój temat i kompozycja powinny działać już na podstawowym etapie pracy. Jeśli nie, żaden rendering (wykańczanie) na świecie tego nie uratuje. Nie miej złudzeń, że będziesz w stanie ocalić obraz później. Jeśli poza wygląda źle teraz, będzie wyglądać sztywno także, gdy ją ukończysz, nawet gdyby malował to sam Rembrandt. Walory (values) - Aby obraz grał musisz używać waloru do rzeźbienia formy. Walor może zdziałać wiele przy łączeniu i oddzielaniu kształtów. Przykład 1 - Pierwsza wersja tutaj jest oczywiście zła. Każdy kształt został potraktowany tylko cieniem i rozjaśnieniem. Drugi jest lepszy, ale jest tylko jeden rodzaj tonu. Trzeci ma różne walory na różnych kształtach. Może ten przykład poległ już na etapie konstrukcji; nie jest to zbyt interesujący pinup. Przykład 2 Tutaj walor jak i kolor zostały użyte do oddzielenia pierwszego planu od tła, chociaż tego malunku także nie lubię, ponownie nie gra tu konstrukcja. Kolor - Możesz trochę nie trafić z kolorami (odcieniem i nasyceniem) i wciąż ujdzie ci to na sucho. Jeśli zwyczajnie twój kolor 'nie działa' to prawdopodobnie walory sa złe. Przy okazji - jeśli poprzednie etapy dobrze działały, łatwo nadać im nowy, swieży wygląd za pomocą narzędzia 'color balance'. Z mojego doświadczenia wynika, że oryginalne kolory są często najlepsze. Krytyka i najczęstsze błędy (Critique and common mistakes) Podczas udzielania krytyki na przeróżnych forach, często kończę na wpisywaniu tego samego za każdym razem. Oto lista najczęściej popełnianych błędów przez początkujących artystów. Problem: Malowanie cienia - średniego tonu (midtone) - rozświetlenia (highlight) na wszystkich kształtach niezależnie od ich położenia i nachylenia. Rozwiązanie: Staraj się oddalić (zoom out), obrócić (flip it), obrócić głowę do gory nogami. Nie wykańczaj każdego detalu pojedynczo. Takie samo oświetlanie pomniejszych kształtów spłaszcza obraz i utrudnia pokazanie ważnych większych kształtów. Problem: Dodawanie czerni do cieni i bieli do światła, a później mieszanie pośrednich kolorów (smudge the in-between colors). Rozwiązanie: To sprawia, że obraz wygląda szaro i matowo. Napotkałem kilku ludzi, którzy prosili o ”˜tutoriale z cieniowania”™ (shading tutorials). Nie ma czegoś takiego. Nie ma skrótu, który mówi zacznij od ciemnego koloru, a skończ na jasnym, a następnie zrób to na każdym detalu. Musisz nauczyć się jak działa światło i wykańczać (render) niemalże tak, jakbyś był programem 3D. Niektórzy mogą przy tym działać odruchowo, ale dla mnie to działa. Często otrzymuję najlepsze rezultaty gdy pozbywam się moich uprzedzeń i nawyków i zwyczajnie podążam za 'zasadami wykańczania' (render rules). Problem: Wykańczanie i akcentowanie detali, które tylko rozpraszają widza. Dodge brush sporo tutaj nagrzeszył. Rozwiązanie: Będziesz musiał zrezygnować z wielu detali, które mogły wyglądać świetnie w pełni wykończone. Co jest istotne, to całość obrazu. A więc, żadnych flar na klamrze paska u małego, nieistotnego kolesia w rogu. Oko kieruje się do podświetleń, kontrastów i nasyceń (saturation). Powinieneś prowadzić oko ku istotnym częściom obrazu. Problem: Płaskie i sztywne pozy, figury wyglądają jak zwymyślane (fly-swatted). Rozwiązanie: Robię tego dużo. Łatwo jest rysować ludzi z boku albo z przodu z rękoma wyprostowanymi. Kończy się to tym, że postacie wyglądają bardzo nudno i statycznie, chyba, że masz pomysł kompozycyjny albo robisz ikonę. Kusi pokazanie wszystkich detali postaci w tylko jednym rysunku, ale jeśli idziesz w dynamiczną pozę, rzadko jest to możliwe. Pozwolenie ciału przysłonić ramię może być ofiarą, która musisz ponieść aby otrzymać dobrą pozę. W dodatku, gdy chowasz detal, pozwalasz wyobraźni widza zdecydować jak to wygląda, co może być dobrą sprawą! Może to wyglądać lepiej w umyśle niż kiedykolwiek na płótnie. Tak czy inaczej, ucz się skrótów perspektywicznych i dynamicznych póz poprzez robienie studiów z komiksów i żywych modeli lub fotografii. Problem: Zła ekonomia pociągnięć pędzla albo próba artystycznych pociągnięć pędzla w stylu 'och, patrzcie, jestem taki spontaniczny' Rozwiązanie: Każde pociągnięcie powinno wnosić coś w całość. Niektórzy mają nadzieję, że ujdą im na sucho przypadkowe pociągnięcia pędzlem. Przypadkowe pociągnięcia tworzą przypadkowe detale. Przypadkowe detale rozpraszają widza od faktycznych detali obrazu albo rysunku. Wiem, że wydaje się jakby niektórzy artyści malowali doskonałe sceny z użyciem tylko kilku szybkich, dobrze umieszczonych pociągnięć pędzlem, ale myślę, że robili także dużo oczyszczania (cleaning up) i optymalizacji (optimising). Przejdź przez cały obraz fragment po fragmencie i usuń/wyrównaj (flatten) pociągnięcia, które nic nie wnoszą. Upewnij się, że motyw otrzymuje uwagę (gets the focus) a nie jakieś pseudoartystyczne maźnięcia. Znaczące kształty i obiekty zawsze są najistotniejsze i wiele starannych pociągnięć pędzlem musi zostać usuniętych, aby całość obrazu mogła zagrać. [Tutorial pochodzi z naszego archiwum i powstał w 2008 roku]
  11. Podcast RealmIQ: SESSIONS zagłębia się w świat generatywnej sztucznej inteligencji, omawia najnowsze technologie oraz ich wpływ na społeczeństwo i kulturę biznesową. W każdym odcinku Curt Doty – strateg marki, ekspert AI i jej propagator – rozmawia z czołowymi specjalistami z całego świata. W najnowszym odcinku RealmIQ Sessions Curt Doty rozmawia ze Scottem Rossem – zdobywcą Oscara i współzałożycielem Digital Domain (obok Jamesa Camerona i Stana Winstona). Ross dzieli się swoimi doświadczeniami z branży efektów wizualnych (VFX), omawia niechęć Hollywood do AI oraz wpływ sztucznej inteligencji na film i kreatywne zawody. Tytuł podcastu jest dość mocny - "VFX INDUSTRY WIPEOUT". A więc no właśnie, czy nadchodzi zagłada dla branży VFX? Dyskutują o potencjalnie destrukcyjnym wpływie AI na VFX, przekształcaniu ról twórczych i pytaniu, czy algorytmy mogą dorównać ludzkiej kreatywności. Ross porusza także kwestię cięć budżetowych w Hollywood i zastanawia się, czy w przyszłości filmy generowane przez AI będą bardziej efektywne niż te reżyserowane przez ludzi. W rozmowie omawia również swoją książkę Upstart: The Digital Film Revolution from T2 to Titanic, opisującą rewolucję cyfrową w przemyśle filmowym oraz zmiany technologiczne i pokoleniowe wpływające na sposób konsumpcji mediów. Najważniejsze tematy:🔹 Scott Ross i jego dorobek Współzałożyciel Digital Domain (z Jamesem Cameronem i Stanem Winstonem) Oscary za efekty wizualne w Titanic, What Dreams May Come, The Curious Case of Benjamin Button Członek Academy of Motion Picture Arts & Sciences 🔹 AI i strach Hollywood Opór branży filmowej wobec AI (scenarzyści, związki zawodowe, deepfake’i) Niezbędność adaptacji AI pomimo sprzeciwu Eksperymenty Jamesa Camerona z AI w filmach 🔹 Wpływ AI na branżę VFX Redukcja miejsc pracy w VFX przez AI Automatyzacja i przenoszenie produkcji do Indii i Chin AI jako narzędzie, ale z ograniczeniami w budowaniu narracji 🔹 Przemiany w Hollywood Cięcia budżetowe i mniejsza liczba produkcji AI jako sposób na obniżenie kosztów Rozwój reklam tworzonych przez AI 🔹 Przyszłość reżyserii i AI Czy AI może zastąpić ludzkich reżyserów? Możliwość modelowania decyzji reżyserskich przez algorytmy Znaczenie zachowania ludzkiego pierwiastka w twórczości 🔹 Zmiany pokoleniowe w konsumpcji mediów Młodzi ludzie odchodzą od technologii (powrót do telefonów z klapką, mniej ekranów) Wzrost popularności treści generowanych przez AI Trendy w Chinach – masowa produkcja wideo przez użytkowników 🔹 Książka Scotta Rossa – Upstart Osobista historia rewolucji cyfrowej w filmie Hollywood zza kulis i ewolucja VFX Wyzwania związane z wydawaniem książki 🔹 Przyszłość AI w filmie Czy AI przejmie produkcję filmową? Możliwe dystopijne scenariusze Jak utrzymać ludzki pierwiastek w epoce AI? Cytaty:🗣 „75% osób pracujących w VFX zostanie zastąpionych przez AI.” – Scott Ross 🗣 „Reszta świata zaakceptowała AI, ale Hollywood wciąż tkwi w strachu.” – Scott Ross 🗣 „AI w rękach świetnych twórców pokaże, że wciąż potrzebujemy ludzkich autorów.” – Curt Doty 🗣 „AI może modelować wybory Stevena Spielberga – czy studia wolą AI niż reżysera?” – Scott Ross 🗣 „AI może nie przejąć Hollywood, ale reklama stanie się jej placem zabaw.” – Curt Doty 🗣 „Jako pierwsi stracą pracę specjaliści VFX z Indii i Chin – tam, gdzie dominują niskie koszty.” – Scott Ross 🗣 „Młodzież odrzuca smartfony, unika ekranów i wraca do analogowego życia.” – Curt Doty 🗣 „Problem z AI? Efekty wyglądają świetnie, ale historie są beznadziejne.” – Scott Ross 🗣 „Kreatywna AI to klucz – człowiek powinien pozostać kierowcą.” – Curt Doty 🗣 „Chciałem opowiedzieć prawdę o rewolucji cyfrowej w filmie – nie jako biznes, ale ludzkie doświadczenie.” – Scott Ross
  12. Tytuł jest trochę clickbaitem, a trochę nie. Informacje o złym stanie finansowym Fundacji Blendera udzielił Tona Roosendaal podczas konferencji Blender Conference 2024. Odsyłam do wątku i keynote'a: Natomiast w internecie dopiero ostatnio więcej się zaczęło o tym dyskutować. Być może Flow tutaj pomógł? Dlaczego piszę tę informację. @Kalberos podesłał mi na Discordzie link do filmu na ten temat - link do małego kanału Mateusza poświęconego m.in. branży VFX. Przyznaję, że nie znałem wcześniej tego kanału, ale kibicuje mocno i tym postem chciałbym w zasadzie go zareklamować. Zapraszam do zapoznania się z tym tematem na kanale "Efekciarze na Ekranie".
  13. Na kanale Squadron TV pojawił się godzinny wywiad z Piotrem Forkasiewiczem. Jeśli kiedykolwiek odwiedzaliście Max3D.pl, zapewne zetknęliście się z jego pracami, które wielokrotnie wyróżnialiśmy na stronie głównej. Piotr jest zresztą jednym z naszych najdłużej aktywnych użytkowników, co sprawia, że tym bardziej polecamy ten wywiad. Zanim go jednak obejrzycie, krótka notka autobiograficzna: "Pracował przy licznych projektach z zakresu grafiki i designu przemysłowego, tworząc modele, tekstury oraz sceny do animacji, filmów i telewizji. Współpracował z renomowanym studiem Platige Image oraz Planetarium Centrum Nauki Kopernik nad pierwszą polską produkcją w technologii fulldome – "Dream to fly". Jego największą pasją jest jednak ilustracja militarna, szczególnie lotnictwo i marynistyka. Zafascynowany sztuką lotniczą takich artystów jak James Dietz i Jarosław Wróbel, zaczął tworzyć swoje prace, wykorzystując zaawansowane oprogramowanie 3D. Jego seria obrazów z udziałem modelu Lancastera zdobyła uznanie wśród weteranów i entuzjastów. Ilustracje jego autorstwa zdobią książki, czasopisma i prywatne kolekcje w Wielkiej Brytanii, Australii, Nowej Zelandii, Kanadzie i USA." Jest jest również świetny moment, aby podlinkować inny wywiad (ale tym razem coś do czytania) - obszerny w prace Piotra, które warto sobie przypomnieć: https://www.vintagewings.ca/stories/a-terrifying-beauty Wywiad - historia hobby
  14. Maxon oficjalnie ogłosił, iż ZBrush na iPada jest już dostępny. Dzięki temu rozwiązaniu możesz teraz rzeźbić, malować i pracować nad swoimi kreacjami, gdziekolwiek się znajdujesz – w kawiarni, na planie zdjęciowym, czy w domowym zaciszu. ➡️ Pobierz ZBrush na iPada z App Store Pełna integracja z Maxon One ZBrush na iPadzie stał się integralną częścią Maxon One, umożliwiając tworzenie postaci, obiektów i innych elementów 3D. Dzięki bezproblemowej wymianie plików między aplikacjami praca staje się płynna i niezakłócona. Nowa wersja ZBrush jest również kompatybilna z wieloma innymi narzędziami. Wykorzystanie możliwości iPada Nowy interfejs użytkownika ZBrush został zoptymalizowany pod kątem obsługi dotykowej. Dzięki intuicyjnym gestom i funkcjom Apple Pencil praca nad rzeźbami staje się bardziej efektywna i angażująca. Zaawansowane funkcje rzeźbienia ZBrush na iPadzie oferuje te same narzędzia, które znane są z wersji desktopowej, w tym ponad 200 pędzli. Umożliwia również pracę z wysokimi liczbami poligonów – na najnowszych modelach iPada możliwe jest tworzenie rzeźb z nawet 92 milionami poligonów. Elastyczny interfejs Interfejs ZBrush można dowolnie dostosowywać, co pozwala na szybszy dostęp do najczęściej używanych narzędzi. Możliwe jest także przypisanie gestów do Apple Pencil, np. włączenie wybranych opcji jednym stuknięciem. Opcje cenowe i darmowa wersja ZBrush na iPadzie dostępny jest w ramach subskrypcji ZBrush i Maxon One, ale można również skorzystać z darmowej wersji, która oferuje 28 najpopularniejszych pędzli oraz podstawowe funkcje rzeźbienia. Źródło: https://www.maxon.net/en/zbrush-for-ipad
  15. Świat w którym żyjemy to świat gdzie prawo autorskie musi nadążyć za błyskawicznie rozwijającymi się innowacjami w dobie sztucznej inteligencji, której rola w naszym życiu stale rośnie, a regulacje prawne muszą ewoluować równie szybko. Właśnie ten temat zgłębia Klaudia Borowiec w swoim podcaście w odcinku z z Magdaleną Miernik Grzesiowską, czołową ekspertką w dziedzinie prawa autorskiego. Magdalena jest adwokatką specjalizującą się w prawie własności intelektualnej oraz założycielką firmy prawniczej Lookreatywni Law For Creatives®. Jest również twórczynią jednego z pierwszych w Polsce blogów o prawie własności intelektualnej – lookreatywni.pl.
  16. "JDM: Japanese Drift Master" to wyścigowa gra wideo polskiej produkcji, która przenosi graczy do otwartego świata, umożliwiając im udział w wyścigach na japońskich torach driftowych. Gra, nazywana przez graczy "NFS w Japonii", budzi duże zainteresowanie i jest porównywana do serii Need for Speed, co napawa dumą jej twórców. Niedawno na forum max3d.pl użytkownik ogłosił premierę prologu i zwiastuna tej gry. Zespół pracujący nad JDM to blisko 60 utalentowanych i pracowitych osób, w tym management, leadzi, marketing oraz działy produkcji: DEV, ART, CARS, LD i Design. Gra jest rozwijana od kilku lat i stale ewoluuje dzięki opiniom graczy, które są dla twórców niezwykle cenne. Jeden z członków zespołu, użytkownik max3d.pl, podzielił się swoimi doświadczeniami: Link do gry na Steamie Gorąco zachęcamy do wypróbowania gry i podzielenia się swoimi opiniami! Oryginaly post znajdziecie w tym miejscu:
  17. Blender Market, platforma wspierająca niezależnych artystów korzystających z Blendera, świętuje swoje dziesiąte urodziny. To wyjątkowa okazja, aby podziękować społeczności artystycznej za lata współpracy i kreatywności. W ramach "celebracji", Blender Market oferuje swoim użytkownikom wyjątkowe prezenty - darmowe dodatki i narzędzia dla Blendera! To doskonała okazja, aby zgłębić jeszcze więcej możliwości, jakie oferuje ta popularna platforma modelowania 3D. Przez 10 kolejnych dni będą pojawiać się nowe dodatki do pobrania ("prezenty"). Zaczynamy od dzisiaj tj. 11 czerwca i jako pierwszy prezent Blender Market rozdaje - Retopoflow - Retopology Toolkit For Blender. Pamiętajcie o odwiedzaniu tej strony codziennie przez 10 kolejnych dni. Za darmo (jak to mówią) to chyba uczciwa cena 😎 Sprawdź: https://blendermarket.com/birthday
  18. Cara to nowo powstała platforma społecznościowa i portfolio dla artystów. Platforma została stworzona w odpowiedzi na rosnące wykorzystanie generatywnej sztucznej inteligencji, z myślą o osobach poszukujących autentycznych twórców i dzieł sztuki. W obliczu etycznych kontrowersji wokół AI, Cara stanowi przestrzeń wolną od generowanych przez AI obrazów, co umożliwia łatwe odnalezienie pracy ręcznie wykonanej przez artystów. Chociaż wiele platform obecnie akceptuje sztukę AI, często bez uwzględnienia etycznych aspektów, a inne deklarują politykę “no AI forever” bez rozważania przyszłej adaptacji takich technologii w miejscach pracy, Cara proponuje bardziej wyważone podejście. Założenia Cara dotyczące AI są jasne: platforma sprzeciwia się obecnemu wykorzystaniu narzędzi generatywnej AI, które uważa za nieetyczne. Nie będzie hostować portfolio generowanych przez AI, dopóki nie zostaną rozwiązane szeroko rozpowszechnione problemy etyczne i prywatności danych związane z zestawami danych, co wymaga uregulowania prawnego. W przypadku uchwalenia przepisów chroniących prawa artystów, “no AI forever” opowiada się za tym, aby treści generowane przez AI były zawsze wyraźnie oznaczone. Dzięki temu publiczność będzie mogła łatwo wyszukiwać dzieła stworzone przez ludzi. Twórcy platformy pragną stworzyć miejsce, które sami chcieliby używać jako kreatywni artyści, pomagając tym samym zniwelować luki między artystami a firmami i wspierać przyszłość branż kreatywnych. Link do strony: https://cara.app/explore Jeśli macie konto na tej platformie - dajcie znać w komentarzu. [Uwaga: Serwis w tej chwili przeżywa pewne oblężęnie. Zainteresowanie platformą jest faktycznie ogromne i co jakiś czas pojawiają się przerwy w działaniu]
  19. Przyznam szczerze, że nie śledziłem kulisów powstawania tej produkcji. Genialna historia, która pokazuje, że nadal w tym świecie mogą liczyć się nie tylko najwięksi gracze i ogromne teamy. Niesamowita produkcja moim zdaniem. "Manor Lords" to strategiczna gra ekonomiczna, która zdobywa uznanie zarówno graczy, jak i krytyków na całym świecie. Tworzenie i zarządzanie średniowieczną osadą to główna esencja gry, którą opracował Slavic Magic, czyli studio prowadzone przez jedną osobę. Sukces gry "Manor Lords" jest zdumiewający. W zaledwie jeden dzień po premierze (26 kwietnia 2024), produkcja sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy. Co więcej, w niedzielę po premierze w grę grało jednocześnie ponad 170 tysięcy osób, co jest wynikiem porównywalnym z największymi produkcjami na rynku. Oprawa graficzna gry otrzymuje pochwały za detal i realizm, co jest nie lada osiągnięciem, biorąc pod uwagę, że za całą produkcję odpowiada jedna osoba. Premiera gry odbiega od standardowych schematów. Wypuszczenie gry z wczesnym dostępem tylko spotęgowało zainteresowanie, które przekłada się na realne wyniki sprzedażowe. Poza tym, zanim gra trafiła na rynek, zgromadziła już ponad 3 miliony zapisów na "wishlistę". Sukces "Manor Lords" to dowód na to, że nawet małe studia mogą rywalizować z gigantami branży gier, oferując produkty, które nie tylko zachwycają rozgrywką, ale też oprawą graficzną i innowacyjnością mechanik. Studio odpowiedzialne za grę to tak naprawdę Grzegorz Styczeń. To on odpowiada za projekt i kod gry, złączenie wszystkiego ze sobą. Grzegorz oczywiście wspomagał się w kilku aspektach pomocą z zewnątrz zlecając pewne kwestie (w tym graficzne), ale chyba nie ma tutaj nic w tym dziwnego. Grafikę główną wykonał np. Wojciech Fus (myślę, że starszej społeczności max3d.pl dobrze znana postać, aktywny użytkownik max3d.pl sprzed wielu lat). Zachęcam do rzucenia okiem na material Mestre poświęcony tej grze. Czy to faktycznie produkcja jednej osoby? Po sukcesie gry i świetnych recenzjach w ostatnim tygodniu autor musi bronić trochę tej narracji, ale ja przyznaję mu rację. Uważam, że nadal ten projekt można tak nazywać i to nie jest spijanie całych creditsów dla swojej osoby. Warto dodatkowo zerknąć jak odnosi się do tego autor (ciekawa nitka dotycząca produkcji): Link do gry na Steam: https://store.steampowered.com/app/1363080/Manor_Lords/
  20. Virtual Magic Studio odpowiada za wizualną stronę projektu, w którym technologia spotyka się z magią widowiska. Przy „Ulinek Live Show” studio zajmowało się projektowaniem głównej postaci oraz budową cyfrowej scenografii. To interaktywny spektakl odbywający się w Ulina Park – nowo powstałej przestrzeni w sercu Jury Krakowsko-Częstochowskiej. Widzowie zasiadają w sali audiowizualnej, a dzięki technologii motion capture, cyfrowa postać „Ulinka” prowadzona przez aktora reaguje w czasie rzeczywistym na publiczność. Efekt? Prawdziwe emocje, dialog, gry i edukacja w niesamowitej oprawie wizualnej. Z dumą prezentujemy zwiastun projektu, przy którym odpowiadaliśmy za oprawę wizualną stworzoną w Unreal Engine! Jeszcze kilka lat temu osiągnięcie takiej jakości grafiki wymagałoby miesięcy renderingu, a dziś możemy tworzyć filmy generowane w czasie rzeczywistym – i to z pełną interaktywnością! Dzięki fantastycznej współpracy z Imagineering Pisarski powstał innowacyjny projekt dla dzieci, który przenosi edukację poprzez zabawę na wyższy poziom! - Daniel Zduńczyk, CEO VirtualMagic Making of: Produkcja: Imagineering – Inżynieria Wyobraźni by Pisarski Technologia: Verne Vision Oprawa graficzna: Virtual Magic Studio Źródło: Materiały od firmy Virtul Magic Studio
  21. Blender Foundation oraz społeczność deweloperów z dumą przedstawiają Blender 4.4. W tej wersji skupiono się na stabilności, rozwiązując ponad 700 problemów w ramach inicjatywy "Winter of Code" (więcej informacji tutaj) Najważniejsze nowości: Animacje z użyciem Slotów: Wprowadzono nową strukturę akcji z wykorzystaniem Slotów, co pozwala na przechowywanie animacji wielu elementów w jednej akcji. Ułatwia to zarządzanie animacjami obiektów, takich jak kamery czy materiały, poprzez organizację danych animacyjnych w oddzielnych slotach. Przepisany Kompozytor CPU: Kompozytor został całkowicie przepisany dla procesorów, co przyniosło znaczące przyspieszenie działania. Kluczowe węzły, takie jak rozmycie czy filtry, działają teraz od 2 do 10 razy szybciej. Dodatkowo, węzeł Glare został ulepszony, oferując lepszą kontrolę nad efektami świetlnymi. Ulepszenia w Grease Pencil: Przywrócono funkcje uproszczenia, takie jak Fixed i Merge, oraz dodano "Smooth Points" w menu kontekstowym edycji punktów. Tryb rysowania odzyskał funkcję Stroke Placement, a w trybie rzeźbienia powróciło automatyczne maskowanie. Usprawnienia w Video Sequencerze: Możliwość edycji tekstu bezpośrednio w oknie podglądu, lepsze wyrównywanie oraz zaokrąglone rogi dla pasków tekstowych. Poprawiono również wydajność podczas odtwarzania treści HDR i korzystania z proxy sekwencji obrazów. Interfejs użytkownika i przepływ pracy: Przeglądarka zasobów domyślnie sortuje według katalogu, z możliwością sortowania po nazwie. Ikona właściwości materiału została zmieniona, aby odróżnić ją od ikony właściwości świata. Cycles: Zaktualizowano denoiser NVIDIA OptiX, co poprawiło jakość odszumiania, zwłaszcza na starszych kartach graficznych. Poprawiono również szybkość renderowania. Modelowanie: Nowa opcja "Wybierz według cechy" pozwala na zaznaczanie wierzchołków o trzech lub pięciu połączeniach. Łączenie trójkątów w czworokąty teraz preferuje topologię opartą na siatce czworokątów. Wersja 4.4 to krok naprzód w kierunku stabilności i wydajności, oferując ulepszenia, które znacząco wpływają na komfort pracy użytkowników. Aby zobaczyć nowe funkcje w akcji, zachęcamy do obejrzenia poniższego filmu:
  22. Podczas 97. ceremonii wręczenia Oscarów „Flow” pokonał takie tytuły jak Inside Out 2, Memoir of a Snail, Wallace & Gromit: Vengeance Most Fowl oraz The Wild Robot, zdobywając statuetkę za Najlepszy Pełnometrażowy Film Animowany. Film w reżyserii Gintsa Zilbalodisa opowiada historię samotnego kota, który po wielkiej powodzi musi pokonać strach przed wodą i innymi zwierzętami, aby przetrwać. Zilbalodis, odbierając nagrodę, podziękował swoim kotom i psom, a także wyraził nadzieję, że zwycięstwo „Flow” otworzy drzwi dla niezależnych twórców animacji na całym świecie. To pierwsza w historii nominacja i wygrana dla filmu z Łotwy. Warto też podkreślić, że jedno pytanie zadane przez dziennikarzy po konferencji wręczenia Oskarów dotyczyło ... Blendera. „To dla nas ogromne wyróżnienie. Jesteśmy bardzo zainspirowani i mamy nadzieję, że jeszcze tu wrócimy” – powiedział reżyser. „Flow” wcześniej triumfował również na Złotych Globach, Annie Awards i festiwalu w Annecy. Film był także nominowany do Oscara w kategorii Najlepszy Film Międzynarodowy. Trzeba przyznać, że Flow tym samym utarł trochę nosa gigantom. Mam tutaj na myśli Pixara, bo przecież pokonanie niezwykle kasowego (i naprawdę dobre filmu) Inside Out 2 jest czymś wielkim. Warto przy tej okazji napisać o innych dwóch kategoriach na jakie co roku zwracamy uwagę. Krótki film animawany ANIMATED SHORT FILM In the Shadow of the Cypress Shirin Sohani and Hossein Molayemi Nagrodę za najlepsze efekty specjalne natomiast zgarnęła Dune'a 2.
  23. Studio Rebel Wolves, założone przez byłych pracowników CD Projekt RED, zaprezentowało pierwszą grę swojego autorstwa. The Blood of Dawnwalker to mroczne RPG akcji, które przeniesie graczy do średniowiecznej Europy pełnej konfliktów, zarazy i krwiożerczych wampirów. Mroczna opowieść o Dawnwalkerze W grze wcielimy się w Coena, młodego mężczyznę przemienionego w hybrydę człowieka i wampira – tytułowego Dawnwalkera. Jego celem jest ocalenie bliskich w świecie, gdzie każdy wybór niesie ze sobą poważne konsekwencje. Zwiastun ukazuje ponury świat, dynamiczne starcia oraz atmosferę przepełnioną grozą. Narracyjna swoboda i wyścig z czasem Gra oferuje system „narrative sandbox”, w którym to gracze mają dużą dowolność w kształtowaniu opowieści. Każda rozgrywka może wyglądać inaczej, a fabularny czas jest ograniczony – do dyspozycji mamy tylko 30 dni i nocy, by zrealizować zadania i osiągnąć cel. Technologia i platformy “The Blood of Dawnwalker” korzysta z silnika Unreal Engine 5, co pozwala na tworzenie szczegółowych lokacji i dynamicznych efektów. Gra zmierza na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S, a jej premierę zaplanowano na bliżej nieokreślony czas. Więcej szczegółów, w tym gameplay, poznamy latem tego roku. Znane nazwiska w zespole Za projektem stoją m.in. Konrad Tomaszkiewicz, reżyser Wiedźmina 3, Bartłomiej Gaweł, odpowiedzialny za artystyczną wizję, oraz Jakub Szamałek, scenarzysta Cyberpunka 2077. Zespół liczy około 100 osób i zapowiada, że gra będzie łączyć to, co najlepsze w klasycznych RPG, z nowoczesnym podejściem do narracji.
  24. „Rojbers” to świeży powiew nostalgii dla dorosłych widzów, zabierający nas na Śląsk lat 90. Akcja serialu rozgrywa się w katowickim Nikiszowcu, gdzie trójka nastolatków – Knefel, Rafau i Toruń – przeżywa pełne humoru i absurdu podwórkowe przygody. Serial wyróżnia się autentycznym klimatem epoki, z detalami, które wywołają nostalgię u tych, którzy dorastali w tamtych czasach. Motorynka – marzenie każdego dzieciaka, kasety przewijane ołówkiem i osiedlowe trzepaki tworzą tło dla opowieści pełnej barwnego języka i realistycznych dialogów. Dorośli widzowie poczują klimat lat 90. „Rojbers” nie jest bajką dla dzieci – to komedia dla dorosłych, która nie stroni od odważnych tematów, takich jak papierosy, alkohol czy osiedlowe porachunki. Pierwszy odcinek, zatytułowany „Motorynka”, jest już dostępny na YouTube i zapowiada serial pełen emocji oraz nostalgicznych wspomnień. Kim są bohaterowie? Główni bohaterowie to: Knefel – lokalny cwaniak, Rafau – jego wierny towarzysz, Toruń – nowy w ekipie chłopak z Torunia. Ich perypetie to humorystyczny obraz dorastania w Polsce lat 90., gdzie każdy dzień niósł nowe wyzwania i przygody. Kulisy powstawania serialu Twórcą animacji jest Dariusz Nojman, który przez rok uczył się programu Blender, tworząc ten projekt od podstaw. Jego pasja i zaangażowanie zaowocowały produkcją, która już zdobywa uznanie widzów. Gdzie oglądać? Serial można obejrzeć na kanale YouTube „Rojbers”, gdzie będą pojawiać się kolejne odcinki. Jeśli tęsknisz za klimatem lat 90. lub chcesz go dopiero odkryć – koniecznie sprawdź tę produkcję! Zobacz film: https://www.youtube.com/watch?v=GbZ7z76Id6o
  25. Autodesk, wraz z firmą Wonder Dynamics (jest to teraz firma podległa Autodesk) ogłosił nowy przełomowy zestaw narzędzi, który umożliwia generowanie scen 3D z nagrań wideo na żywo za pomocą sztucznej inteligencji. W najnowszym wpisie na blogu współzałożyciel Wonder Dynamics, Nikola Todorovic, przedstawił funkcję „Video to 3D Scene”, która pozwala przekształcić wideo w pełni edytowalne sceny 3D, obejmujące różne ujęcia – od szerokich kadrów, przez ujęcia średnie, aż po zbliżenia. Technologia ta rekonstruuje scenę w przestrzeni 3D, zachowując układ kamer i ruch postaci w stosunku do otoczenia. Kluczowe elementy, takie jak animacje postaci, środowisko, oświetlenie i dane o ruchu kamer, można następnie edytować w takich programach jak Maya, Blender czy Unreal Engine, co umożliwia pełną kontrolę artystyczną nad sceną. Beta wersja tego narzędzia jest już dostępna dla użytkowników Wonder Studio, a premiera następuje zaledwie pięć miesięcy po przejęciu Wonder Dynamics przez Autodesk. W odpowiedzi na obawy środowiska artystycznego dotyczące wpływu generatywnej AI na miejsca pracy, Todorovic podkreśla, że technologia ta nie zastępuje twórców, lecz oferuje im większą kontrolę nad projektem. „Chociaż AI poczyniła ogromne postępy, nie jest to rozwiązanie na jedno kliknięcie. Dzięki Wonder Animation artysta może w pełni realizować swoją wizję, korzystając z zaawansowanych, ale nieautomatycznych narzędzi AI”. Więcej informacji na temat Wonder Dynamics i ich narzędzi można znaleźć na stronie: https://www.autodesk.com/solutions/wonder-dynamics
  26. Amerykańska Federalna Komisja Handlu (FTC) wprowadza nowe regulacje, które mają ułatwić konsumentom rezygnację z subskrypcji. Zasada "kliknij, aby anulować" ma na celu wyrównanie poziomu trudności przy zapisywaniu się na subskrypcje i ich anulowaniu. Firmy, takie jak sklepy detaliczne czy siłownie, będą musiały uzyskać zgodę klientów na automatyczne odnawianie subskrypcji lub przekształcanie darmowych okresów próbnych w płatne usługi. Nowe przepisy wejdą w życie za około sześć miesięcy. Przewodnicząca FTC, Lina Khan, podkreśliła, że zbyt często firmy zmuszają klientów do pokonywania wielu przeszkód, aby zakończyć subskrypcje. Dzięki nowym zasadom konsumenci będą mogli oszczędzić czas i pieniądze, unikając niechcianych opłat. Firmy będą zobowiązane umożliwić klientom anulowanie subskrypcji w taki sam sposób, w jaki zostały one zawarte, bez konieczności kontaktu z chatbotem czy agentem. Dla subskrypcji podpisywanych osobiście, firmy muszą zapewnić opcję rezygnacji przez telefon lub online. FTC już wcześniej podjęła kroki prawne przeciwko Amazonowi za rzekome wprowadzanie klientów w błąd przy subskrypcjach Prime, które automatycznie się odnawiały, oraz utrudnianie ich anulowania. Amazon zaprzecza zarzutom. Podobne kroki podjęto również przeciwko firmie Adobe, oskarżonej o ukrywanie opłat za przedwczesne anulowanie subskrypcji. Pozew przeciwko Adobe W czerwcu 2024 r. FTC pozwała Adobe za łamanie przepisów chroniących konsumentów poprzez ukryte opłaty za anulowanie oraz skomplikowany proces rezygnacji z subskrypcji. FTC zarzuca firmie, że nie informowała jasno o warunkach umowy, w tym o rocznej długości subskrypcji oraz wysokich kosztach jej wcześniejszego anulowania, które mogą sięgać setek dolarów. Firma miała również utrudniać proces rezygnacji, wymagając wielokrotnego logowania oraz przeklikiwania się przez liczne okna pop-up. FTC twierdzi, że Adobe świadomie nie poprawiło tych praktyk, ponieważ mogłoby to wpłynąć na jej zyski. Adobe zaprzecza zarzutom i zapowiada walkę w sądzie, twierdząc, że proces anulowania jest przejrzysty i prosty. Działania FTC wobec Adobe są częścią szerszej inicjatywy mającej na celu walkę z tzw. pułapkami subskrypcyjnymi, z którymi zetknięto się również w przypadku Amazona. W obliczu rosnących skarg ze strony konsumentów, rząd USA domaga się nie tylko zmiany tych praktyk, ale również nałożenia kar finansowych na Adobe za każde naruszenie prawa. Dlatego piszemy o tym na max3d.pl, ponieważ problematyka subskrypcji i ich rezygnacji może dotyczyć również użytkowników oprogramowania z branży kreatywnej, w tym popularnych narzędzi Adobe, takich jak Photoshop czy Acrobat. W przypadku Adobe problem ten w internecie był zgłaszany od bardzo dawna.
  27. CD Projekt Red opublikowało nowy wywiad, w którym deweloperzy opowiadają o procesie twórczym związanym z projektowaniem epickiej walki z bossem Chimera w dodatku Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Twórcy z różnych działów CDPR dzielą się w nim szczegółami dotyczącymi wyzwań i radości, jakie towarzyszyły powstawaniu tego skomplikowanego przeciwnika. Wideo zatytułowane "Jak powstał najbardziej skomplikowany boss w Cyberpunk 2077 - od koncepcji do kontrolera" pokazuje, jak od podstaw stworzono walkę z Chimerą, przechodząc od fazy koncepcyjnej aż po gotowy produkt.
  28. Twórcy Procreate, jednej z najbardziej cenionych aplikacji graficznej na iPady mówią stanowcze NIE generatywnej sztucznej inteligencji (AI). Twórca Procreate dość niespodziewanie zamieścił w sieci wideo w którym jasno świadczył, że nie planują integrować generatywnej AI w swoich produktach. W oświadczeniu pojawiają się silne słowa: „AI nie jest naszą przyszłością”, a także „Twórczość jest tworzona, nie generowana”. Twórcy Procreate podkreślają, że technologia generatywnej AI zagraża ludzkiemu wkładowi w sztukę, opierając się na „fundamencie kradzieży” i prowadząc do „jałowej przyszłości”. Ich stanowisko opiera się na głębokim szacunku dla umiejętności użytkowników oraz na założeniu, że praca artystów należy wyłącznie do nich. Warto również zwrócić uwagę na fakt, że w aplikacjach Procreate nie śledzi się aktywności użytkowników, co dodatkowo podkreśla ich przywiązanie do prywatności. Nagranie CEO Procreate i jego niechęć do generatywnej AI spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem w społecznościach artystów i użytkowników w mediach społecznościowych. Decyzja ta została odebrana jako wyraz wsparcia dla twórców, którzy obawiają się dehumanizacji sztuki przez nowoczesne technologie. Wśród głosów poparcia pojawiły się również komentarze wskazujące na potencjalne ryzyko związane z tą decyzją. Procreate zobowiązuje się bowiem do nieimplementowania jakichkolwiek funkcji opartych na generatywnej AI, niezależnie od tego, jak użyteczne mogą się one okazać w przyszłości. Pozostaje pytanie, czy twórcy aplikacji będą w stanie utrzymać to stanowisko w obliczu dynamicznie rozwijającej się technologii. Więcej: https://procreate.com/ai Krótki film CEO Procreate:
  29. Wystartowała sprzedaż biletów Art For All — wydarzenie studia CD PROJEKT RED oraz EC1 Łódź dedykowane wszystkim osobom pragnącym wejść do świata branży kreatywnej lub poznać go bliżej, które odbędzie się 7 września. Organizatorzy ogłosili także program wydarzenia. Hale EC1 Łódź, gdzie odbędzie się wydarzenie, tego dnia gościć będą cenionych artystów i artystki ze znanych studiów, zajmujących się tworzeniem gier wideo i dzieł popkultury w każdym wydaniu. Na dzień po brzegi wypełniony atrakcjami składać się będą liczne wykłady, sesje demo, panele dyskusyjne, a także spotkania z prelegentami i prelegentkami. Osoby zainteresowane pracą w branży kreatywnej będą mogły dodatkowo skorzystać z profesjonalnych konsultacji portfolio i spotkań z rekruterami, które pomogą im w ukierunkowaniu umiejętności, dalszym rozwoju na drodze do wymarzonej ścieżki zawodowej oraz przygotowaniu się do rozmowy o pracę. W gronie osób, które poprowadzą atrakcje podczas Art For All, będą m.in. twórcy gier Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Cyberpunk 2077, w tym dyrektor artystyczny Paweł Mielniczuk, dyrektor artystyczny otoczenia Kacper Niepokólczycki, współreżyser kolejnej gry z uniwersum Cyberpunka Paweł Sasko oraz menedżer ds. projektowania dźwięku Krzysztof Popiel z CD PROJEKT RED, jak również główna artystka koncepcyjna Katarzyna Zielińska ze studia Techland (Dying Light 2 Stay Human), współzałożyciel The VFX Mentor Albert Szostkiewicz (Diuna, Spider-Man: Bez drogi do domu, Harry Potter i Insygnia Śmierci), odpowiedzialny za marketingowe materiały wideo Tomasz Wikliński z Raw Power Games oraz wokalista, reżyser teledysków, grafik, autor komiksów i lider zespołu Cool Kids of Death, czyli Krzysztof Ostrowski. Poznaj program wydarzenia i sprawdź pełną listę gości Art For All Bilety na Art For All są już dostępne w sprzedaży w cenie 35 zł. Można je nabyć online na pośrednictwem strony EC1 Łódź. Wejściówki są indywidualne i uprawniają do wstępu na teren wydarzenia i korzystania ze wszystkich atrakcji dostępnych w jego ramach. Osoby uczestniczące w festiwalu sztuk audiowizualnych Promised Land są uprawnione do bezpłatnego wstępu na Art For All w ramach biletu imiennego. Kup bilet na Art For All
  30. Wacom wprowadza nową wersję swojego flagowego tabletu Intuos Pro, który został przeprojektowany, aby zapewnić najwyższą precyzję, intuicyjną obsługę i optymalizację kreatywnych procesów. Dzięki nowemu designowi oraz technologii Pro Pen 3, tablet staje się jeszcze bardziej kompatybilny z najnowszymi narzędziami dla grafików, ilustratorów, montażystów wideo oraz rzeźbiarzy 3D. Nowy Intuos Pro: więcej kreatywnego "flow"Twórcza praca to połączenie technicznych aspektów obsługi oprogramowania i swobodnej ekspresji artystycznej. Nowy Intuos Pro został zaprojektowany tak, aby maksymalnie przyspieszyć proces pracy i ułatwić przechodzenie w stan pełnej koncentracji na tworzeniu. Od lat Intuos Pro jest branżowym standardem. Jego poprzednia wersja – Intuos 3 – została nawet wysłana w kosmos, aby pomóc astronautom dostosować się do warunków mikrograwitacji. Nowości w modelu Intuos Pro: ✅ Pióro Pro Pen 3 – ta sama technologia, co w Cintiq Pro ✅ Personalizacja ergonomii – wymienne uchwyty i przyciski dostosowane do preferencji użytkownika ✅ Nowe powierzchnie i końcówki – gumowa końcówka zmniejsza poślizg i poprawia precyzję Precyzja i nowy designKoji Yano, wiceprezes Wacom Branded Business, podkreśla: „Wraz z ewolucją oprogramowania rośnie zapotrzebowanie na precyzję. Dlatego zaczęliśmy od fundamentów”. Nowy chipset poprawia wydajność urządzenia i pozwala na bardziej kompaktowy format. 💡 Nowe rozwiązania dla jeszcze lepszej kontroli: ✔ Przeniesienie ExpressKeys i panelu dotykowego na górną część tabletu ✔ Nowe pokrętła – dwa w wersjach Medium i Large, jedno w Small ✔ Łatwiejsza konfiguracja dla prawo- i leworęcznych użytkowników Mobilność i kompatybilnośćNowy Intuos Pro jest dostępny w trzech rozmiarach, a jego proporcje (16:9) lepiej odpowiadają dzisiejszym monitorom. Mimo większego obszaru roboczego, tablety są cieńsze i lżejsze niż poprzednie generacje: 📌 Rozmiary: Small – 215 × 163 mm (obszar roboczy: 187 × 105 mm, waga: 240 g) Medium – większa przestrzeń dla użytkowników pracujących na kilku ekranach Large – dla twórców ceniących największą powierzchnię roboczą 🔹 Łączność: ✔ Bluetooth (do 16h pracy na baterii) ✔ Obsługa do 3 urządzeń (1 przewodowe, 2 bezprzewodowe) ✔ Kompatybilność z Windows i Mac Wacom współpracuje także z Staedtler, Lamy i Dr. Grip, oferując dodatkowe opcje rysików. Dodatkowe oprogramowanieKupując Intuos Pro, użytkownicy otrzymują darmowe okresy próbne programów: 🎨 Clip Studio Paint 📦 MASV 📸 Capture One 🔒 Yuify – nowa funkcja zabezpieczająca autorstwo prac Yuify pozwala na osadzenie mikromarkera w dziełach artystycznych, który utrzymuje powiązanie z autorem nawet po zrzutach ekranu czy pobraniach. Dostępność i cenyNowy Intuos Pro trafi do sprzedaży pod koniec marca 2025 na Wacom eStore oraz u wybranych sprzedawców. 💰 Ceny: Small – 269,99 EUR / 229,99 GBP Medium – 399,99 EUR / 339,99 GBP Large – 549,99 EUR / 469,99 GBP 📌 Pełna specyfikacja na: wacom.com
  31. Zespół badaczy zaprezentował MeshPad – generatywne podejście do tworzenia i edycji siatek 3D na podstawie szkiców. Projekt koncentruje się na interaktywnej edycji siatek poprzez operacje dodawania i usuwania geometrii, sterowane prostymi edycjami szkicu. 🔗 Projekt & Demo: MeshPad Jak to działa?🔹 Dodawanie i usuwanie siatki – Użytkownik rysuje szkic, a MeshPad generuje nową geometrię. Można także usuwać fragmenty siatki poprzez edycję szkicu. 🔹 Intuicyjna interakcja – Dzięki strategii predykcji spekulacyjnej proces edycji trwa zaledwie kilka sekund. 🔹 Lepsza jakość siatek – MeshPad poprawia jakość siatek o 22% (w metryce Chamfer) i jest preferowany przez 90% użytkowników w testach percepcyjnych. Choć kod nie jest jeszcze dostępny, autorzy planują jego publikację. Oficjalna strona projektu: https://derkleineli.github.io/meshpad/
  32. Jeśli macie okazję, polecam wybranie się na seans w kinie na film Flow. Jest to miła odmiana po filmach jakie na codzień możemy zobaczyć. Czy niezależny film animowany, wykonany w Blenderze utrze również nosa gigantom takim jak Disney/Pixar? Jest to całkiem możliwe. W tej chwili w wielu kinach w Polsce macie okazję go zobaczyć. Nie wiem jak w innych miastach, ale w moim jest jedynie jeden seans dziennie. O filmie Flow (łot. Straume) to niezależny film animowany wyreżyserowany przez Gintsa Zilbalodisa, który również odpowiadał za scenariusz, muzykę i animację. Produkcja została całkowicie zrealizowana w oprogramowaniu open-source Blender, co czyni ją wyjątkową w świecie animacji. Film nie zawiera dialogów, a opowiadana historia opiera się wyłącznie na wizualnej narracji oraz muzyce. Film miał swoją premierę na festiwalu w Cannes 2024 w sekcji Un Certain Regard, gdzie spotkał się z entuzjastycznym przyjęciem. Zdobył liczne nagrody, w tym Europejską Nagrodę Filmową za Najlepszy Film Animowany, a także nominacje do Oscara w kategoriach Najlepszy Film Międzynarodowy i Najlepszy Film Animowany, stając się pierwszym łotewskim filmem wyróżnionym w tak prestiżowy sposób. Produkcja filmu była możliwa dzięki wsparciu wielu instytucji, w tym Narodowego Centrum Filmowego Łotwy, ARTE France oraz programowi Eurimages. Animację ukończono we Francji i Belgii. Co ciekawe, dźwięki postaci, takich jak kapibara, zostały stworzone z wykorzystaniem nietypowych źródeł – w tym przypadku odgłosów młodego wielbłąda, które zastąpiły nieprzyjemne w odbiorze rzeczywiste dźwięki kapibary. Dzięki swoim innowacyjnym rozwiązaniom, Flow jest filmem, który wyznacza nowe standardy w niezależnej animacji i stawia na artystyczną wolność oraz minimalizm. O czym jest Flow? Nie chcę zdradzać historii bo naprawdę zapraszam do kina, ale w skrócie co pewnie można zobaczyć na zwiastunie. Film opowiada historię kota, który w świecie zalanym przez powodzie przemierza lasy, góry i zatopione miasta, nawiązując nietypowe przyjaźnie ze zwierzętami, jak kapibara, lemur czy labrador. Wspólnie stawiają czoła naturze, odkrywając znaczenie współpracy i wytrwałości.
  33. Maxon, producent popularnego oprogramowania do grafiki 2D i 3D, motion designu oraz efektów wizualnych, ogłosił przejęcie firmy Laubwerk GmbH – firmy specjalizującej się w modelach roślin 3D. Co to oznacza dla artystów? Laubwerk wnosi do Maxona setki realistycznych modeli roślin, materiałów i narzędzi, które wspierają twórców wizualizacji architektonicznych i efektów specjalnych. Część z nich jest już dostępna dla subskrybentów Maxon One poprzez przeglądarkę Asset Browser w Cinema 4D. Wkrótce biblioteka ta zostanie rozszerzona o kolejne zasoby. David McGavran, CEO Maxon: "Laubwerk doskonale uzupełnia nasze technologie. Ich doświadczenie pomoże nam jeszcze bardziej usprawnić workflow artystów, oferując gotowe do użycia modele parametryczne." Philip Paar, CEO Laubwerk: "Naszym celem zawsze było tworzenie autentycznych i łatwych w użyciu modeli roślin. Partnerstwo z Maxon pozwoli nam dostarczać jeszcze lepsze rozwiązania i dalej rozwijać naszą wizję." O Laubwerk GmbH Założona w 2010 roku w Berlinie firma Laubwerk specjalizuje się w rozwiązaniach 3D dla architektów, artystów CG i ekspertów VFX. Jej realistyczne modele roślin zdobyły uznanie na całym świecie – od małych firm, przez uniwersytety, po globalne marki jak Audi, VW czy Foster+Partners. Subskrybenci Maxon One mogą już korzystać z wybranych modeli roślin Laubwerk. W nadchodzących miesiącach planowane są kolejne rozszerzenia zasobów! Więcej: https://www.maxon.net
  34. CD PROJEKT RED zaprezentował filmowy zwiastun gry Wiedźmin IV — będącej pierwszą odsłoną nowej wiedźmińskiej sagi — podczas gali The Game Awards 2024 w Los Angeles. Blisko sześciominutowy zwiastun prezentuje główną bohaterkę gry Ciri, która trafia do odosobnionej wioski terroryzowanej przez potwora domagającego się od mieszkańców ofiar z ludzi. Wiedźmin IV powstaje przy użyciu autorskiej wersji silnika Unreal Engine 5. Zwiastun filmowy jest prerenderowany w Unreal Engine 5 na niezapowiedzianej karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX. Wiedźmin IV, będący kontynuacją jednej z najwyżej ocenianych gier w historii, ma być najbardziej ambitną i wciągającą odsłoną serii. Podczas tegorocznej gali rozdania nagród The Game Awards studio CD PROJEKT RED zaprezentowało pierwszy filmowy zwiastun swojej najnowszej produkcji — Wiedźmina IV, dotychczas znanego pod kryptonimem Polaris. Gra, będąca kontynuacją Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, jednej z najwyżej ocenianych gier w historii, stanowi początek nowej wiedźmińskiej sagi. - Długo czekaliśmy, by w końcu móc to ogłosić: rozpoczynamy nową wiedźmińską sagę, a jej główną bohaterką jest Ciri! — powiedział Sebastian Kalemba, reżyser gry. — Od początku byliśmy pewni, że w Wiedźminie IV to właśnie jej historię chcemy opowiedzieć. To naturalny krok naprzód — z jej perspektywy spróbujemy odpowiedzieć na pytanie, co naprawdę znaczy być wiedźminem w tym brutalnym, mrocznym świecie. Teraz zabieramy was do tego świata za pomocą naszego zwiastuna. To, co w nim zobaczycie, to pierwsza zapowiedź wyzwań, jakie staną przed Ciri w naszej nowej grze. W blisko sześciominutowym zwiastunie gracze mają okazję zapoznać się z brutalnym, mrocznym światem gry i główną bohaterką nowej sagi — Ciri, przybraną córką Geralta z Rivii, która trafia do położonej na odludziu wioski, od lat terroryzowanej przez przerażającą bestię domagającą się ofiar z ludzi. Ciri, uzbrojona w śmiercionośny łańcuch, wspomagana wiedźmińskimi miksturami oraz magią wykraczającą poza możliwości innych wiedźminów, rzuca wyzwanie zarówno bestii, jak i krwawej tradycji. Zwiastun, pomyślany jako zamknięta wiedźmińska opowieść, obrazuje tragiczny konflikt między Ciri a ludźmi, których próbuje chronić, ich przesądami i uprzedzeniami. W finale tej historii bohaterka musi zmierzyć się z bolesną prawdą: w tym świecie prawdziwe potwory często mają ludzkie oblicze. Zwiastun jest efektem bliskiej współpracy CD PROJEKT RED ze studiem Platige Image, które w przeszłości pracowało już przy materiałach filmowych dla wiedźmińskiej serii. Powstał on przy wykorzystaniu autorskiej wersji silnika Unreal Engine 5 od CD PROJEKT RED i choć nie przedstawia rozgrywki, to wykorzystuje obiekty i modele z gry, dając tym samym wgląd w doświadczenie, które Wiedźmin IV zaoferuje graczom.
  35. Epic Games zaprezentowało nową eksperymentalną funkcję MegaLights w Unreal Engine 5.5 podczas Unreal Fest w Seattle. Technologia ta pozwala na wykorzystanie znacznie większej liczby dynamicznych świateł, które mogą generować realistyczne cienie oraz oświetlać mgłę wolumetryczną. W trakcie demonstracji pokazano scenę z ponad 1000 dynamicznych źródeł światła rzucających cienie, renderowaną w czasie rzeczywistym na PlayStation 5. MegaLights znajduje się obecnie w fazie eksperymentalnej w wersji UE 5.5. Demo można obejrzeć na YouTube.
  36. Graphite to projekt darmowego oprogramowania budowany przez społeczność, który ma na celu dostarczenie narzędzi do tworzenia grafiki i edycji zdjęć w przyjaznym, nowoczesnym środowisku. Projekt ten zrodził się z marzenia o stworzeniu oprogramowania, które wprowadzałoby innowacyjne podejście do edycji grafiki 2D, inspirując się koncepcjami znanymi z oprogramowania 3D. Proceduralne i niedestrukcyjne narzędzia to kluczowe elementy tego projektu, nad którym przez lata pracowali utalentowani deweloperzy. Na dzień dzisiejszy wygląda to na alternatywę do popularnego już Photopea, ale ze względu choćby na język w którym został napisany jest czymś więcej. Graphite jest zbudowane na fundamentach języka Rust, co zapewnia mu szybkość, niezawodność i przyszłościową architekturę. Celem Graphite jest umożliwienie każdemu, zarówno początkującym artystom, jak i profesjonalistom, rozwijania swojej kreatywności. Zespół dąży do stworzenia najlepszego narzędzia do projektowania graficznego, które będzie dostępne dla wszystkich. Sukcesem będzie osiągnięcie statusu branżowego standardu, dzięki innowacjom, a nie imitacjom. Finansowanie Graphite jest projektem open-source, wolnym od nacisków inwestorów, i zawsze będzie darmowy. Założyciel projektu, Keavon, finansuje jego rozwój z własnej kieszeni, rezygnując z dobrze płatnej pracy w branży technologicznej. Zachęca on do wsparcia projektu poprzez darowizny, które pozwolą na dalszy rozwój oprogramowania. W przyszłości planowane jest także wprowadzenie opcjonalnych płatnych usług, takich jak chmura i szybki rendering GPU. Aktualna wersja i plany Obecna wersja Alfa Graphite to narzędzie do tworzenia grafiki wektorowej i projektowania. Oferuje także ograniczony, eksperymentalny zestaw narzędzi do edycji rastrowej. Wszystko opiera się na centralnym grafie węzłów, który przechowuje dane warstw i umożliwia proceduralne, niedestrukcyjne podejście do projektowania – unikalną funkcję wśród programów do edycji wektorowej. W 2024 roku planowane są znaczące poprawy wydajności, aplikacja wieloplatformowa z natywnym renderowaniem oraz pełny zestaw narzędzi do edycji grafiki rastrowej. Wypróbuj: Graphite
  37. Badacze z Google stworzyli sieć neuronową, która generuje rozgrywkę w czasie rzeczywistym dla klasycznego Dooma bez użycia tradycyjnego silnika gry. System nazwany GameNGen umożliwia płynną grę w tempie 20 klatek na sekundę na jednym chipie, gdzie każda klatka jest przewidywana przez model dyfuzji. "Przedstawiamy GameNGen, pierwszy silnik do gier zasilany w całości przez model neuronowy, który umożliwia interakcję w czasie rzeczywistym z złożonym środowiskiem przy zachowaniu wysokiej jakości na długich trajektoriach. GameNGen potrafi symulować klasyczną grę DOOM w tempie ponad 20 klatek na sekundę na pojedynczym TPU. Prognozowanie kolejnej klatki osiąga PSNR na poziomie 29.4, co jest porównywalne z kompresją stratną JPEG. Oceny ludzkie pokazują, że osoby są tylko nieznacznie lepsze od przypadkowego zgadywania, gdy próbują odróżnić krótkie klipy z gry od klipów z symulacji. GameNGen jest trenowany w dwóch fazach: (1) agent RL (uczenia przez wzmacnianie) uczy się grać, a sesje treningowe są nagrywane, co tworzy dane do treningu modelu generatywnego (2) model dyfuzji jest trenowany do generowania kolejnych klatek na podstawie sekwencji poprzednich klatek i działań. Dodatkowe warunki wprowadzane do procesu trenowania umożliwiają stabilne generowanie autoregresywne na długich trajektoriach." Więcej: https://gamengen.github.io/
  38. Max3D.pl działa od ponad 25 lat – to nie pomyłka! Przez lata serwis pomagał wielu firmom w znajdowaniu pracowników, choć odbywało się to dość chaotycznie poprzez specjalne podforum, gdzie pracodawcy mogli zamieszczać ogłoszenia. To się dzisiaj zmiania. Dziś z przyjemnością ogłaszamy uruchomienie nowego podserwisu z ofertami pracy: jobs.max3d.pl. Ruszamy w dość trudnym dla branży momencie. Chociaż zagościł pewien kryzys, to nie oznacza, że ofert pracy nie ma. Start w takim czasie może być paradoksalnie łatwiejszy, ponieważ możemy zapewnić lepszą promocję ogłoszeń firmom, które zdecydują się na zamieszczenie ofert u nas. Szczególnie teraz zachęcamy do korzystania z naszych mocno promocyjnych cen. Jak działa serwis i dla kogo jest przeznaczony? Serwis przeznaczony jest wyłącznie dla firm (B2B). Wystarczy założyć konto, dodać profil firmy (bezpłatnie) i przypisać do niego ogłoszenie (ogłoszenia są płatne). Ogłoszenia można przekierowywać na Wasze strony lub, jeśli firmy korzystają z systemów rekrutacyjnych, łatwo podpiąć funkcje aplikacji na stanowisko pod właściwy link. Alternatywą jest adres e-mail. Jeśli pracujecie w firmie, która poszukuje pracowników, warto podesłać im link do naszego nowego serwisu i zachęcić do publikowania ogłoszeń. Oprócz samych ogłoszeń, szczególnie na początku, będziemy mocno wspierać ich promocję – zarówno na stronie głównej, jak i w naszych mediach społecznościowych. Zapraszamy do współpracy! Razem ze startem serwisu wstrzymujemy standardowe wyświetlanie reklam w serwisie i na forum w dotychczasowej formie, licząc na współpracę. Link: jobs.max3d.pl
  39. Pracując bezpośrednio z klientem (Fundacja EWC), Platige Image było odpowiedzialne za całą produkcję, od scenariusza przez styl animacji, aż po realizację CGI. „Nasza animacja nawiązuje do materiałów i kolorów brandingowych użytych przy tworzeniu scenerii EWC i samego trofeum. Połączyliśmy abstrakcyjne, geometryczne, złote symulacje z eleganckimi kamiennymi rzeźbami symbolizującymi najważniejsze gry turnieju. Ważnym elementem jest także ludzki aspekt EWC. To nasi zawodnicy, bohaterowie, ludzie z krwi i kości. Dlatego wyrzeźbiliśmy w cyfrowym kamieniu najbardziej rozpoznawalnych mistrzów e-sportu i poświęciliśmy im ostatni segment mistrzostw” – mówi Jakub Jabłoński, reżyser zwiastuna z Platige Image. Esports World Cup to elitarne, wielodyscyplinarne zawody e-sportowe. Tegoroczna edycja odbywa się w lipcu i sierpniu w Arabii Saudyjskiej, w obiekcie Riyadh Boulevard City. EWC oferuje największą pulę nagród w e-sporcie na świecie, a mistrzostwa obejmują najpopularniejsze tytuły e-sportowe ze wszystkich głównych gatunków gier. „Dynamika turnieju wymaga od nas ciągłego aktualizowania spotu, w tym dostosowywania schematu kolorystycznego do poszczególnych drużyn” – mówi Hanna Drewek, producentka VFX w Platige Image. Ze strony Platige Image projekt nadzorują Łukasz Dziedziński, Marek Gajowski i Bartek Kmita. Esports World Cup trwa od 4 lipca do 24 sierpnia 2024 roku. Szczegółowe informacje są dostępne na oficjalnej stronie wydarzenia: esportsworldcup.com/en
  40. Meta podczas konferencji SIGGRAPH ogłosiła premierę Segment Anything Model 2 (SAM 2), nowej wersji modelu SAM, który wspiera segmentację obiektów zarówno na obrazach, jak i wideo. SAM 2 jest udostępniany na licencji Apache 2.0, co pozwala na jego swobodne wykorzystanie. Dodatkowo, udostępniony został również zbiór danych SA-V, zawierający około 51 000 rzeczywistych filmów i ponad 600 000 maskletów. SAM 2 pozwala na segmentację dowolnych obiektów w obrazach i filmach, nawet tych, których wcześniej nie widział, co umożliwia szeroki zakres zastosowań bez konieczności dostosowania. Nowy model oferuje lepszą dokładność segmentacji obrazów oraz wydajność segmentacji wideo, wymagając przy tym trzykrotnie mniej czasu interakcji. Przykładowe zastosowania SAM 2 obejmują tworzenie nowych efektów wideo za pomocą generatywnych modeli wideo oraz szybsze narzędzia do adnotacji danych wizualnych, co może poprawić systemy wizyjne. Model znalazł już zastosowanie w aplikacjach Meta, takich jak Backdrop i Cutouts na Instagramie, a także w naukach przyrodniczych, medycynie oraz analizie obrazów satelitarnych. Dzięki SAM, wiele platform do adnotacji danych zintegrowało ten model jako domyślne narzędzie do segmentacji obiektów, oszczędzając miliony godzin ludzkiej pracy. SAM był używany m.in. do segmentacji obrazów sonarowych w badaniach morskich, analizy raf koralowych, obrazów satelitarnych w działaniach pomocowych oraz segmentacji obrazów komórkowych w medycynie, pomagając w wykrywaniu raka skóry. Mark Zuckerberg w swoim liście otwartym podkreślił, że open source AI ma ogromny potencjał, aby zwiększyć produktywność, kreatywność oraz jakość życia ludzi, przyspieszając jednocześnie rozwój gospodarczy i badania naukowe. SAM 2 ma na celu odblokowanie jeszcze większych możliwości w tych dziedzinach. Szczegóły: https://ai.meta.com/blog/segment-anything-2/ (DEMO) Możecie równiez we własnym zakresie przetestować działanie tych algorytmów: https://sam2.metademolab.com/demo
  41. Blender 4.2 wydany z wieloma zmianami. Jedną z najważniejszych zmian jest obsługa rozszerzeń (dodatków, themów) bezpośrednio z aplikacji. Blender prawie od zawsze wspierał dodatki, ale teraz można je instalować bezpośrednio z UI programu. Drugą ważną zmianą jest silnik renderujący EEVEE - całkowicie przepisany. O szczegółach tego wydania przeczytacie w tym miejscu: https://www.blender.org/download/releases/4-2/
  42. Art For All — nowe wydarzenie dla wszystkich zainteresowanych branżą kreatywną już wkrótce w Łodzi! Studio CD PROJEKT RED, twórcy serii gier Wiedźmin, gry Cyberpunk 2077 oraz anime Cyberpunk: Edgerunners, oraz EC1 Łódź zapraszają na wydarzenie Art For All — wyjątkowy dzień dedykowany wszystkim osobom pragnącym rozpocząć karierę w branży kreatywnej, który odbędzie się już 7 września br. w kompleksie budynków EC1 w Łodzi. Art For All stanowi ewolucję wydarzenia znanego wcześniej pod nazwą Open Day, które od zawsze towarzyszyło festiwalowi Promised Land. Podczas gdy Promised Land Art Festival skierowany jest do profesjonalistów i profesjonalistek branży kreatywnej, ideą stojącą za Art For All jest wsparcie młodego pokolenia artystów i artystek, którzy marzą o karierze w branży kreatywnej. W trakcie wydarzenia uczestnicy mogą liczyć na pomoc ze strony doświadczonych twórców — w tym osób stojących za serią gier Wiedźmin oraz Cyberpunkiem 2077 z CD PROJEKT RED — w ramach konsultacji portfolio. Podczas wydarzenia będą także obecni rekruterzy i rekruterki z polskich studiów tworzących gry wideo, którzy doradzą, jak najlepiej przygotować się do rozmowy o pracę oraz jak stworzyć CV i portfolio, które pozwolą wyróżnić się na tle konkurencji. To jednak nie wszystko. Art For All będzie dniem pełnym atrakcji i aktywności dla wszystkich zainteresowanych grami wideo, filmami, popkulturą, cosplayem oraz sztuką w wydaniu cyfrowym i tradycyjnym. W trakcie wydarzenia odbędzie się seria interesujących wykładów, jak również sesje demo i prezentacje najnowszych technologii, z których na co dzień korzystają twórcy i twórczynie z całego świata. Uczestnicy będą mieli także możliwość własnoręcznego wypróbowania części z nich. Poza nielicznymi wyjątkami program wydarzenia Art For All będzie realizowany w języku polskim. Bilety na Art For All kosztować będą 35 zł i będą dostępne do nabycia wkrótce. Dodatkowe szczegóły na temat planowanych atrakcji podczas Art For All znajdują się na oficjalnej stronie wydarzenia. Pełen program wydarzenia zostanie ujawniony w najbliższych tygodniach. Więcej: https://www.promisedland-artfestival.com/pl/art-for-all
  43. Na kanale Nvidia GeForce Polska ukazał się kolejny wywiad przeprowadzony przez Włodka Markowicza w ramach cyklu "Rozmowy z Twórcami". Polecaliśmy już ten kanał wcześniej (podczas rozmowy z Darkiem Zabrockim). W tym odcinku rozmówcą Włodka jest Ada Sokół, projektantka i graficzka 3D, która opowiada o swojej pracy i firmie. W wywiadzie Ada dzieli się swoimi doświadczeniami w pracy głównie z Blenderem i opowiada, jak ten program może pomóc w tworzeniu profesjonalnych projektów. Ada można by rzec wprowadza Blendera "na salony"
  44. VEO - to najnowszy model generacji wideo (text-to-video) od Google DeepMind. Został właśnie zapowiedziany podczas konferencji Google I/O 2024. To dotychczas najbardziej zaawansowane narzędzie tego typu, zdolne do tworzenia wysokiej jakości wideo w rozdzielczości 1080p, trwających ponad minutę i oferujących szeroką gamę stylów wizualnych oraz kinowych. Jest to swego rodzaju konkurencja dla Sora od OpenAI. Model precyzyjnie oddaje niuanse i ton zadanych poleceń, umożliwiając niespotykany dotąd poziom kontroli kreatywnej. Veo rozumie polecenia dotyczące różnorodnych efektów filmowych, takich jak przyspieszenia czasu czy ujęcia lotnicze krajobrazów. Veo ma na celu stworzenie narzędzi, które uczynią produkcję wideo dostępną dla każdego. Niezależnie od tego, czy jesteś doświadczonym filmowcem, aspirującym twórcą, czy edukatorem pragnącym dzielić się wiedzą, Veo otwiera nowe możliwości dla opowiadania historii, edukacji i nie tylko. W nadchodzących tygodniach niektóre z tych funkcji będą dostępne dla wybranych twórców za pośrednictwem VideoFX, nowego eksperymentalnego narzędzia w labs.google. Można już teraz zapisać się na listę oczekujących. W przyszłości niektóre z możliwości Veo zostaną także wprowadzone do YouTube Shorts oraz innych produktów. Zobaczcie przykłady zamieszczone na stronie projektu: Model Veo wykazuje zaawansowane zrozumienie języka naturalnego i semantyki wizualnej, co pozwala na generowanie wideo, które wiernie odpowiada na podane polecenia. Dokładnie oddaje niuanse i ton fraz, oddając skomplikowane szczegóły w złożonych scenach. To umiejętność, która wymaga od modeli generowania wideo nie tylko dokładnej interpretacji tekstu, ale także łączenia tych informacji z odpowiednimi wizualnymi odniesieniami. Kontrole do tworzenia filmów Gdy otrzyma zarówno materiał wideo wejściowy, jak i polecenie edycji, takie jak dodanie kajaków do lotniczego ujęcia wybrzeża, Veo może zastosować to polecenie do początkowego wideo i stworzyć nowe, zedytowane wideo. Model jest również w stanie tworzyć klipy wideo i przedłużać je do 60 sekund i dłużej. Może to zrobić zarówno na podstawie jednego polecenia, jak i otrzymując sekwencję poleceń, które razem opowiadają historię. Więcej: https://deepmind.google/technologies/veo/ Zobacz również:
  45. Las Palmas zostaje kolejnym miejscem na mapie świata, gdzie swoją siedzibę uruchamia Platige Image, dołączając do kilkunastu studiów, które otworzyły swoje podwoje na wyspach oferujących atrakcyjny system wsparcia produkcji filmowych. Lokalizacje zapewniające korzystne systemy wsparcia dla filmowców mają kluczowe znaczenia dla przyciągania międzynarodowych produkcji VFX. Zespół pracujący w nowej lokalizacji będzie zajmował się pozyskiwaniem projektów filmowych i serialowych ze szczególnym uwzględnieniem produkcji VFX. Studio Platige Image zdobywało doświadczenie, realizując cyfrowe efekty specjalne do popularnych seriali takich jak Wiedźmin, Cień i Kość czy Zmasakrowani dla platformy Netflix. Wyspy Kanaryjskie oferują inwestującym w lokalny biznes filmowy specjalne ulgi podatkowe (do 50%), przyciągając tym samym zainteresowanie filmowców z całego świata. „Biorąc pod uwagę wsparcie finansowania dla produkcji filmowej, ilość atrakcyjnych lokacji, wyspy stają się jednym z najlepszych w Europie miejsc do realizacji filmowych projektów” – mówi Karol Żbikowski, CEO Platige. We współpracy z ponad 300 specjalistami z całego świata, w tym nadzorującymi producentami, animatorami oraz nagradzanymi reżyserami i art directorami, studio jest w stanie kompleksowo realizować projekty filmowe na całym świecie. Otwarcie studia ma na celu zwiększenie portfolio VFX oraz projektów CGI, zapewniając dalszy rozwój firmy oraz pracę przy globalnych produkcjach z wykorzystaniem korzystnych ulg finansowych oferowanych przez wyspy. „Jesteśmy obecni na filmowym rynku od lat. Od jakiegoś czasu myśleliśmy o takim rozwiązaniu” – mówi Jarosław Sawko, współzałożyciel i producent wykonawczy w Platige, „Jestem przekonany, że odpowiedni moment na to właśnie nadszedł” – dodaje. Platige Image od 25 lat zajmuje czołowe miejsce wśród polskich studiów produkcji oraz postprodukcji. Specjalizuje się w grafice komputerowej, animacji 3D, a także efektach wizualnych na potrzeby filmu, rozrywki i reklamy. Studio jest zdobywcą takich wyróżnień, jak: BAFTA, European Film Award, Goya i SIGGRAPH, było również nominowane do Oscarów, Złotej Palmy Festiwali Filmowego w Cannes oraz Złotego Lwa Festiwalu Filmowego w Wenecji. W lutym 2022 Grupa Platige Image powołała spółkę w USA. Zadaniem amerykańskiego oddziału prowadzonego przez Aureliena Simon jest pozyskiwanie i realizacja zamówień z rynku reklamowego. Wdrażając strategię rozwoju, w maju 2023 r. Platige otworzyło największe w tej części Europy studio motion capture. Epic Games przyznało studiu status partnera serwisowego Unreal Engine. [źródło: Informacja prasowa Platige Image]
  46. Wersję na iPady Maxon zapowiedział już jakiś czas temu, ale teraz została uruchomiona strona na której można się zapisać do testów beta Zbrusha dla iPada. Czy wiemy coś więcej? Czy ZBrush na iPad jest całkowicie przeprojektowywany? ZBrush na iPad przechodzi pełne przeprojektowanie, starannie przygotowane od podstaw, aby zoptymalizować każdą funkcję i zapewnić bezkonkurencyjne wrażenia w rzeźbieniu na iPadzie. Czy mogę udostępniać pliki między wersją na komputer a wersją na iPad? Tak, możesz łatwo przenosić projekty między ZBrush na komputer a ZBrush na iPad, utrzymując płynną ciągłość pracy na różnych urządzeniach. Czy mogę pracować przy wyjątkowo dużych liczbach wielokątów? W ZBrush na iPad możesz bezproblemowo manipulować modelami o wysokiej liczbie wielokątów z precyzją i łatwością, zapewniając niezrównane szczegóły w cyfrowych kreacjach. Kiedy ZBrush na iPad będzie dostępny? Planowany start to 2024 rok. Zarejestruj się, aby otrzymywać aktualności i nie przegapić ogłoszenia o premierze. Ile to będzie kosztować? Ceny zostaną ogłoszone podczas naszej imprezy startowej. Zapisz się, aby otrzymywać powiadomienia. Zostań beta testerem: https://zbrushforipad.com/
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności