Skocz do zawartości

Ranking

Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 14.04.2024 uwzględniając wszystkie działy

  1. Hej, rzadko kiedy cos postuje, ale jak juz cos mam to zawsze chetnie pokaze! W koncu po latach pracy w wolnych chwilach udalo mi sie skonczyc projekt zainspirowany serialem Breaking Bad. Sporo assetow bylo zrobionych od zera, a najfajnieszym wyzwaniem bylo odtworzenie prawdziwej lokalizacji z serialu ( pustynia nieopodal Albuquerque). Udalo mi sie odwiedzic ta lokaliacje gdzie podjalem probe zeskanowania wielu kluczowych klifow, ktore pozniej uzylem w projekcie. Wiecej o animacji mozna poczytac na artstation - https://www.artstation.com/artwork/Geolx3 Przygotowuje tez making of gdzie postaram sie przedstawic proces tworczy. Pozdrawiam, Piotr
  2. 23 punktów
    Update Zorzowy - napisałem od nowa zupełnie nowy scenariusz bo pierwszy mi nie leżał, ale żeby iść do przodu z projektem to w miedzyczasie malowałem kolejną postać - wstępnie jako Herr Mannelig, (ta piosenka w wykonaniu Garmarna to spora inspiracja do ogólnego vibe), ale nie wiem czy finalnie przy takim imieniu go zostawię. Najpewniej będzie miał wiele imion bo: Koncept jest taki, że jest to wędrowny zakonnik, ale będący pewną mieszanką różnych pochodzeń - trochę krzyżacki, trochę bizantyński, trochę wschodni. Taki wędrowny apostoł zewsząd i znikąd, skrywający pewną tajemnicę. Przybywa na Mazowsze gdzie jego uwagę przykuwa pewna młoda rusałka Wilżanka... Final: Wejście trochę inspirowane zamkiem w Liwie. Dodałem też trochę niebieskiego na niebie, tak dla odmiany, i trochę żółcieni kadmowej na metalowych elementach, żeby trochę podbić nasycenie. Ale ciągle staram się trzymać Zorna i w miarę możliwości malować ograniczoną paletą. Koncept: Zrezygnowałem na razie z dymiącej peleryny, ale może wykorzystam później. Kompozycja: Perspektywa: Tutaj rozkmniniałem jak pada cień bo za cholerę nie mogłem znaleźć dokładnie wyjaśnionego wykreślania cienia pod łukiem. W kilku różnych książkach/tutorialach niby jest, ale zwykle sprowadzające się do "tutaj wykreślamy bardzo precyzyjnie o tak, a resztę to se narysuj na oko panie co mie dupe zawracasz". Dokopałem się do ultra starych rycin (te, o których wspomniałem) i na ich podstawie jakoś to wykminiłem. Dalej nie jestem pewien czy to jest poprawne, ale zgadzało się w miarę z profesjonalnym modelem z przeciętej rolki po srajtasmie jaki zbudowałem i oświetliłem 😛 Tak, wiem, można to w 3D ogarnąć... nawet już się poddałem i Blendera otworzyłem, ale potem odechciało mi się bo nic z niego nie pamiętam xD Samo tło do wydrukowania i przekalkowania: Postać nieco rozrzeźbiona i też do przekalkowania: Odrysowane na kalce i naniesione na papier. Zrobiłem oddzielnie, żeby w razie czego móc spokojnie perspektywę tła sobie nałozyć jak zamaluję już wszystko. Rysu rysu... I pyk, 5 minut i ołówek gotowy (tak naprawdę to nie było wcale 5 minut, ani nawet 6): Podmalówka: Wrzuciłem do PSa i zrobiłem mały color study, żeby mniej musieć myśleć przy malowaniu: Malu malu... I gotowe. Zdjęcie gówniane bo jeszcze nie mam nowego skanera, ale wrzucam już teraz bo niecierpliwy jestem 😛 Ogólnie to jest rozwinięcie postaci, która już się pojawiała jako pomysł: ArtStation - Bratnie Dusze/Kindred Spirits ArtStation - What's Ahead of Us Ale chcę ją jakoś ustabilizować pod względem historii i designu postaci. Zrezygnowałem z wojownika, bo nie chcę trubokillerowych postaci, które każdego posiekają, tylko inaczej rozwiązujące problemy. Nie wszystko mi leży na tej pracy, ale ogólnie jestem zadowolony. Zbroję mógłbym nieco dokładniej i cierpliwiej, plus też popracować na metalicznością metali bo to trudne w gwaszu. I myślę też, że mogę nieco luźniejszy szkic robić, bo te cegły w ołówku zajęły mi sporo czasu (choć były całkiem relaksujące). Ale traktuję podrys ołówkiem też jako trening samego rysowania, nawet jeśli finalnie to zamalowuję. No i to tyle, smesz dat lajk button, sabscrajb, liv a koment, buy my merch, take a shit, gib me monies and stay hydrated. Howgh!
  3. Cześć! Nie było mnie na forum jeszcze od czasów jak Isildur gwizdnął pierścien Sauronowi, ale też podobnie długo nie robiłem żadnego personala 🙂 Chciałem się podzielić taką fanką MJ'a, która zrobiłem wg highpoly character industry standards, ale postanowiłem zrednerować w Unrealu 5 w ramach poznania się ze środowiskiem. Jestem świadom, że wieeeele rzeczy możnaby zrobić znacznie lepiej, ale musiałem kiedyś skończyć ten projekt a perfekcyjne jest wrogiem skończonego 🙂 Dodatkowe info na temat projektu można znaleźć tutaj: https://www.artstation.com/artwork/yD1PA9 W każdym razie miło tu znowu wpaść po tylu latach. dzięki i pozdrawiam 🙂
  4. Woj Jegiel, rusałka Wilżanka i pogodowy skrzat Płanetniczek w tarapatach na nadbużańskich bagnach 🙂 Etapy: Szkic w digitalu: Przekalkowany, poprawiony szkic: Ołówek przed podmalunkiem: Podmalunek: No i malowanie do końca. Tutaj kolczuga w połowie malowania: Malowane gwaszami na papierze A3, bo nie dodałem, a ktoś może ciekawy 🙂
  5. 19 punktów
    Kolejny render for fun Corona i 3ds max Modelka to prawie Cheiracanthium punctorium
  6. Witam wrzucam swoje ostatnie zabawy w grafika Tym razem padło na Porsche 911 Model zrobiony przez Jakuba Przybolewskiego znanego tutaj jako Reflect Vision z kilkoma drobnymi moimi poprawkami. Do kupienia na jego ArtStation Zrobione w 3ds max i Render w Coronie
  7. 19 punktów
  8. Seria ilustracji tworzonych dla Newsweek Polska od 2015r Cintiq+Krita, Photoshop Art Directing: Magda Mamajek-Mich (Newsweek)
  9. 17 punktów
    Zabrałem farby (gwasze) na miesięczny urlop i to jeden z efektów. Poskanuję jeszcze mini-plenery i robię kolejną, zaczętą ilustrację. Standardowo przez pierwszy tydzień jojczyłem żonie, że ja to rzucam w cholerę i nie maluję, przekwailifikowuję się na spawacza albo pustelnika czy coś innego, ale potem i tak usiadłem i malowałem. Oryginalny skan (tak se wyszedł, oczywiście na żywo lepiej się prezentuje 😛 ) Format A3 Luźne poprawki w PS, żeby podciągnąć go bardziej do tego co sobie wyobrażałem. Widzę postęp, więc nie jest tak źle, chociaż daleko jej do ideału. Ale cieszę się, że w ogóle ją skończyłem.
  10. 16 punktów
    No dobra kolejna paczka śmigiełek 🙂 No. 1 Fokker D VI - Niemiecka niszowa maszyna z okresu pierwszej wojny światowej. Samolocik ma silnik Oberursel Ur.II - jest to silnik rotacyjny, czyli kręci sie cały ze śmigłem. Tego typu silniki gwiazdowe miały wiele mankamentów i jedną wielką wadę. Otóż siła coriolisa bardzo utrudniała skręcanie w lewo (w tym przypadku). Do tego Ten model Fokkera był bardzo kruciutko produkowany bo na horyzoncie majaczył już Fokker D VII który znacznie lepiej sobie radził w powietrzu i miał zdecydowanie mniej awaryjny rzędowy silnik. Ten render to czysta fikcja "napisana" przeze mnie 🙂 Walnołem sobie Fokkerka z Motorem brytyjskiej produkcji podczas niskiego lotu nad terenem "walk". Ot coś dla Funu 🙂 https://www.artstation.com/artwork/rl9zKe Tu mamy już Niemca przemalowanego na Węgra 🙂 Za to mam nadzieje dostać wypłatę 😄 https://www.artstation.com/artwork/Ovm3Bb CD. Następnie mamy DSF 230 - niemiecki szybowiec desantowo-zaopatrzeniowy 🙂 Jako ciekawostę powiem, że Niemcy desantowali rzołnierzy do ratowania Musoliniego. Po za tym podczas bitwy o Wrocław DFSy dostarczały zaopatrzenie chłopcom z czarnym połamanym krzyżem w czerwonym kółeczku na mundurkach 🙂 https://www.artstation.com/artwork/x3YdLr Kolejny na palniku to słynne Mitsubishi A6M2 Zero. Obrazki zrobione do historyczno-fikcyjnej książki "Aviation Girls". Zlecenie jak zlecenie ale samolocik mam nadzieje wyszedł przyzwoicie 🙂 https://www.artstation.com/artwork/XJ1aWn Ostatnie 2 to również ilustracje do książki "Aviation Girls" lecz tym razem to czysto fikcyjne zdążenie gdzie Rzymski Garnizon jest atakowany przez Balony z helem 😄 Cena nie była jakoś tam wysoka i nie było za wiele czasu na produkcję ale coś tam chyba widać 🙂 https://www.artstation.com/artwork/bg50vr No dobra Koniec. A TERAZ PASTWCIE SIE! 😉 P.S. Wybaczcie tą autopromocje z linkami... ale bogacz ze mnie żaden, a każda forma reklamy (darmowa przede wszystkim) jest dla mnie na wagę złota 🙂
  11. Czesc, dawno mnie tu nie bylo (kajam sie i sypie glowe popiolem) ale teraz mam wiecej wolnego czasu i postanowilem sprawdzic jak dziala max3d w nowej odslonie. Na poczatek wrzuce artykul i makingofa z sokolem do reklamy GMC z 2019 roku. Pozdrawiam wszystkich J. Falcon GMC
  12. 15 punktów
  13. 15 punktów
    Skończyłem wreszcie tego czerwonego samolocika! 😄 Savoia S.21 t - dlaczemu "t"? Z próżności chciałem zaznaczyć, że modyfikacje wprowadziłem JA! Tomasz ! 😉 W "budowie" postanowiłem iść drogą: A co gdyby ten samolot faktycznie był zbudowany? Jakie modyfikacje musiałby się znaleźć aby to mogło faktycznie latać? Moja skromna znajomość aerodynamiki i z grubsza pojęcia o konstrukcjach lotniczych połączone z prostym chłopskim rozumkiem, doprowadziły mnie to rezultatu jaki prezentuje nie poniżej 😄 Przy okazji wynalazłem filtr dodający motion blur bezpośrednio na mapie HDRI - dlaczemu może być użyteczny? A no właśnie, odbicia mają też motion blur! 🙂 (nie chciałem też wydawać fury kasy na HDR Studio! 😄) A efekt można w vieporcie regulować na bieżąco! 🤯 Mam plan, że zrobię Addona za 5$ (może zarobię całe 5$ 🤑) na Blender Market - ale jak ktoś będzie w potrzebie to udostępnię w ramach koleżeńskiej pomocy 🙂 ALE od razu uprzedzam - NIEWEIM dokładnie dlaczego efekt działa! (mam tylko łopatologiczne domysły!) Zaobserwowałem efekt całkiem przypadkiem i postanowiłem opanować go w nodach, bo w ustawieniach domyślnych ten pseudo MB dziwnie się zachowuje 🙂
  14. 14 punktów
    Wrzucam zeskanowane poprzednie prace. Teraz dużo lepiej widać prawdziwe kolory
  15. Cześć wszystkim! Nie byłem pewien czy to odpowiedni dział na taką wrzutkę, ale chciałbym się tutaj podzielić swoim najnowszym demoreelem. Mam nadzieję, że oglądanie filmiku będzie równie przyjemne co praca nad projektami, w których miałem przyjemność brać udział 🙂 Przy okazji szukam obecnie nowej pozycji jako Senior Character Modeler/Artist także byłbym wdzięczny za polecajkę! #OpenToWork Dzięki serdeczne i pozdrawiam!
  16. 14 punktów
    Dobra, zrobiłem jeszcze kilka mniejszych poprawek w animacji, ale nie chce mi się znowu całości renderować od nowa, więc tylko wylistuję co zostało zrobione. - w ujęciu 20 nieco przesunąłem tancerki zgodnie z sugestią. Ale tylko trochę. Na tyle, żeby odsłonić Courtney i nic więcej. Nie wiem jak u innych osób, ale moja uwaga zawsze w tym ujęciu leci na tę tancerkę najbliżej kamery na środku. Jak próbowałem ustawić tancerki w taki sposób, żeby całkowicie odsłoniły Courtney, to łapałem się na tym, że uwaga mi się trochę gubiła. Nie było tej jednej postaci na środku, na którą mógłbym patrzeć, a sama Courtney też w centrum uwagi w tym ujęciu nie jest. Więc koniec końców przesunąłem te postacie, ale tylko trochę. - w ujęciu 19 poprawiłem trochę animację z palcem wskazującym - zrobiłem w końcu symulacje włosów. Łącznie śmiga to na 2 addonach, mojej własnej symulacji i momentami ręcznych poprawkach ._. Kolizje w Blenderze są okropne, muszę to przyznać. Już nie mam głowy dalej walczyć z tymi włosami, więc po prostu wybejczyłem kilka symulacji na różnych ustawieniach i się przełączam między nimi w zależności od tego co w danym ujęciu wygląda i działa lepiej. A jeśli symulacje nie dają rady, to po prostu wchodzi ręczna animacja i heja. Można to było zrobić lepiej? Można było. Czy mi się jeszcze chce z tymi włosami nadal walczyć? Można było zrobić lepiej. Tak czy inaczej wielkie dzięki za addona @JoseConseco Mam nadzieję jeszcze wrzucić tutaj ostatni render z viewportu już z działającymi symulacjami. Wydaje mi się, że coś jeszcze robiłem, ale już do końca nie pamiętam co. I tak nie ważne. W tej wrzutce chciałbym się skupić na czymś innym. Mój odwieczny nemezis i coś o czym nadal nie mam niestety zielonego pojęcia i co spędza mi sen z powiek - światło. Powiem tak - jakieś tam oświetlenie jest i to w sumie tyle. Pewnie takie zostanie, bo lepszego po prostu nie potrafię zrobić. Ale jestem jak najbardziej otwarty na feedback, w zasadzie po cichu liczę na to, że ktoś mi tutaj coś doradzi. No więc, czy takie światło jest do zaakceptowania? Może powinienem świecić jakoś inaczej, może kolory inne, może coś w postpro? A może olać i jest ok tak jak jest? Sam już nie wiem, głowa pusta. W każdym razie poniżej wyrywkowo kilka ujęć z pierwszej połowy animacji - druga wygląda tak samo, chodzi mi tylko o pokazanie jak oświetlenie aktualnie działa na różnych planach i ujęciach.
  17. 14 punktów
    Ostatnio miałem akurat przypływ motywacji i postanowiłem, że popchnę szkice z 2023 do czegoś ciekawszego, bo pomysł i zarys już był ale brakowało realizacji. Część dalszy mojego świata YATRA, tym razem miejsce toczy się w odległej mroźnej krainie. Główny bohater Ajs oraz jego kompan nietoperz Aura są odpowiedzialni za ochronę miasta Hukapowā przed złowrogim Frigo, który dowodzi plemieniem cavemans, których celem jest przejęcie miasta, zyskanie ciepła i technologii do przetrwania w tych złowrogich warunkach, w których przyszło im żyć. Hukapowā: Frigo i horda cavemansów: Aura i Ajs: echolokacja Storybard natarcia Frigo na miasto Hukapowā. Pierwotny pomysł. Chciałem też w tym projekcie bardziej skupić się na tym by podejść artystycznie, nie bać się mocniejszych zabiegów wizualnych, więcej malować, robić bardziej pod siebie niż pod klientów. Z chęcią wysłucham opinii/odczuć/feedbacku co tam o tym myślicie :D. Pozdrówki.
  18. Model 3d wykonany na bazie zdjęć z koncepcyjnej sesji zdjęciowej auta. Niektóre z ujęć są odtworzone z oryginalnej sesji. Cała scena razem z autem to model 3d.
  19. 14 punktów
    Ostatnie tygodnie piłowałem portrety gwaszami. Czułem, że nie mam jakiegoś spójnego workflow po ostatnich pracach gwaszowych i miałem wrażenie, że zawsze na nowo koło wymyślam, więc spróbowałem jakoś to zorganizować. Podpatrzyłem urywki na IG jak maluje Felipe Massafera i tutorial od Jespera Ejsinga (chociaż on akryalmi maluje, ale to podobne) i od tego wyszedłem. Daleko mi jeszcze do takiego poziomu, ale nie jest chyba nieosiągalny. Namalowałem w sumie 50, w tym 2 czachy i kilka studiów innych artystów (Ejsing, Rapoza i Frantseva). Format A4. Szczególnie w późniejszych pracach, jak już malowałem bardziej składnie, to proces składał się głównie z laserunków i na koniec grubsze pociągnięcia. Pamiętam z Watts Atelier, że Jeff Watts malował gwaszami od razu grubymi plamami (ten jego tiling), ale jakoś mi to nie podchodzi - za ciężko mi trafić w walor i w kółko te plamy takie nietrafione mi wychodziły, a grubą farbę ciężko zamalować/zmyć, żeby coś poprawić. Jak się udało to wychodziło nieźle, ale nie było to spójne. Postawiłem więc na malowanie praktycznie akwarelowe, i dopiero potem gęściej i kryjąco, no bo to ma być gwasz 🙂Dzięki temu mogłem powoli i etapaami budować i zagęszczać obrazek. Najbardziej udane wg mnie to te: O dziwo nr 3 już wyszedł dobrze, ale aż zbyt dobrze, bo za cholerę nie mogłem tego efektu powtórzyć xD Bardzo zadowolony jestem z 42, IMO fajnie zrobiłem tą biżuterię - lekko, ale czytelnie i czuć formę i materiał. I twarz też ma fajny wyraz i dobre kolorki na skórze. Ostatni, nr 50, to raczej ze względu na hełm (czuć ten metal), bo gęba jak geba, zbyt czerwona jak dla mnie. Ogólnie to progres chyba jest, widać różnicę między początkiem, a późniejszymi pracami: Teraz siadam do malowania całych postaci - aktów i ubranych 🙂
  20. Trzy lata minęły od ostatniej wrzutki. Przez duże zlecenia pod artbooki, przeprowadzki i różne inne sprawy projekt leżał niestety w szufladzie. Ale, że obecnie, też niestety, na razie zleceń brak, to postanowiłem coś tam podziałać w temacie - tym bardziej, że fotki fajnie wyszły i szkoda je tak zostawić. Poprawiłem jedno wcześniejsze ujęcie i dorobiłem nowy kadr (chciałem poziomy, ale w sumie zrobiłem też i pionowy potem na koniec). Na kolejne mam nadzieję, nie będzie trzeba czekać kolejnych trzech lat 😛
  21. 13 punktów
    Rysunek został zabezpieczony fiksatywą. Następnie została nałożona imprimitura (farba olejna z większą ilością oleju). Miała ona na celu zabezpieczyć rysunek jak również nadać odpowiedni kolor. Lekkie podmalowanie farbą olejną z większą ilością spoiwa (oleju). Tutaj dobrze widać skale obrazu. Obecny etap, czyli praca już w kolorach docelowych.
  22. 13 punktów
    Projekt niekomercyjny. Testowałem różne nowe narzędzia łącząc techniki AI i "tradycyjne". Rig, animacja w Maya, render Arnold. Making of
  23. 13 punktów
    Hejka, jakis czas temu wrzucałem wam ten szkic, robię tę prackę z długimi przerwami od roku i uznałem, że pora skończyć :). Wszystkie rozgrzebane pracki pokończyłem, czas ograć jakąś gierkę a potem zrobić coś nowego :D, tym razem może już do innego IP i coś realistycznego. Yatra stories: Bizarre Bazaar 😱 Po udanej wyprawie po sadzonkę drzewa życia, Zukre wybrał się na pobliski targ łączący Kudustę i Fulmo. Chciał spróbować tutejszego specjału z mięsożernej ryby, nie wiedząc, że jego jedzenie również będzie miało na niego ochotę.
  24. 13 punktów
    Witam wszystkich 👋 Chciałem wszystkim przedstawić mój projekt sprzed kilku lat, który przedstawia moją wizję kolejnej odsłony PEUGEOTA RCZ: - Modelowany w 3Ds max - Renderowany w Arnold 👉 Dodatkowo, projekt doczekał się wirtualnego konfiguratora 3D, który opracowałem w Unrel Engine. Można zobaczyć jak to wygląda pod tym linkiem: 🔗 Inne linki: BEHANCE: https://www.behance.net/gallery/98044229/Peugeot-RCZ-Concept STRONA PROJEKTU: https://czyzewski-design.com/peugeot-rcz-koncept-2020/ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/p/CouXg_5Mojl/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA%3D%3D
  25. 12 punktów
    Digital. Kolejne podejście.
  26. 12 punktów
    W ramach zdmuchnięcia kurzu i żeby nie narobić sobie zaległości bombery, fajtery i inne: Rozpierniczenie drzwi bombowych TyFlow Motorówa by Waldemar Góralski
  27. Cześć! Widziałam na FB że otwiera się galeria, to odgrzebałam konto z zamierzchłych czasów i zobaczymy 😄 Miałam tu swoją teczkę lata temu. Obecnie tworzę ilustracje do gier planszowych i fabularnych. Prace, które wrzucam są z projektu Awanturnik20 który obecnie ma kampanię na wspieram.to. Tworzyłam do niego okładkę, ekran mistrza gry, ilustracje do podręcznika i bestiariusza 🙂Jeśli się spodobają, to wrzucę więcej 🙂 Konstruktywna krytyka zawsze mile widziana - pamiętam, że kiedyś można było tu dostać porządny feedback od starych wyjadaczy 😉
  28. 12 punktów
    Rzucę małym spamem artów z Frostpunka 2 :) Partia 1: Na te obrazeczki było około 2-3 dni Partia 2: Na te z kolei było około 5 dni, ale trzeba było je później animować- to takie większe lensy dla większych wydarzeń, potrzebne było ogarnięcie warstw pod paralaxy itd.
  29. 12 punktów
    Wrzucę parę staroci, a co mi tam... jak kiedyś (wczesne lata czterdzieste dwudziestego wieku) próbowałem być didżital painterem, ale nie wyjszło 🤷‍♀️🥲
  30. 12 punktów
    Obraz wykonany zgodnie z renesansową technologią. Są drobne rozbieżności w stosunku do oryginału. Miałem poprawić ale termin mnie dogonił i zostawiłem jak jest. Znalazłem zdjęcie to wrzucam. Myślę że wrócę jeszcze do tej techniki.
  31. 12 punktów
    Siema, wiem ze nic oryginalnego to nie jest ale odrobiłem się i mogłem sobie podziabać godzinkę . Poszedłem na łatwiznę i wykorzystałem stary szkic do tego. pozdro
  32. Wprowadzenie Cześć, jestem Piotr Tatar, generalista z doświadczeniem zawodowym w renomowanych studiach takich jak Platige Image, Imagedendary, Distillery VFX, a ostatnio ponownie w ILM W ciągu swojej kariery miałem przywilej współpracować przy produkcji takich hitów kinowych jak "Czarna Pantera", "Gwiezdne Wojny: Skywalker. Odrodzenie" oraz serialu "Mandalorian". Pasja do modelowania 3D oraz CGI tkwi we mnie od dzieciństwa. Odkrycie, że mogę przekształcić tę pasję w zawód, było dla mnie przełomem. W tym artykule zagłębiam się w moją podróż, która zaowocowała stworzeniem krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z serialu "Breaking Bad", projektem, który od lat kiełkował w mojej głowie. Zapraszam do śledzenia moich przemyśleń na temat procesu twórczego, napotkanych po drodze wyzwań oraz radości płynącej z połączenia twórczości CGI z pasją do eksploracji i podróży. Pomysł Jako wielki fan "Breaking Bad", zawsze marzyłem o stworzeniu czegoś w tym uniwersum. Dlatego zdecydowałem się na wykonanie krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z tego serialu. Chciałem jednak dodać mały twist, aby uczynić projekt bardziej intrygującym! Samo zakończenie projektu zajęło mi sporo czasu, a pierwszy animatik ukończyłem około 2-3 lata temu. Wiedziałem, że będzie to długi proces, dlatego tak ważne jest, aby temat, który wybierzesz, był interesujący i angażujący, jeśli chcesz doprowadzić go do końca! W tym przypadku postanowiłem uczynić cały proces bardziej fascynującym, łącząc dwie moje ulubione pasje,: tworzenie CGI oraz podróże i eksplorację. Ale o tym opowiem nieco później! Kamper, czyli Crystal Ship Trzeba zacząć od czegoś, a dla mnie był to kamper - słynny pojazd z serialu, który zawsze uwielbiałem. Pomimo swojej podstawowej formy, ten ikoniczny kamper oferuje niezliczone możliwości dostosowania wnętrza! Detale, które można dodać, są nieograniczone. Pierwszą wersję kampera stworzyłem dziewięć lat temu na konkurs renderowania samochodów, organizowany przez 3dmodels.org (dawniej humster3d.org). Początkowo myślałem, że mogę po prostu wykorzystać mój stary model do animacji, ale szybko zdałem sobie sprawę, jak niedokładny i ubogi w detale on był. Po zobaczeniu rzeczywistego pojazdu na żywo i wykonaniu wstępnego skanowania fotogrametrycznego, byłem w stanie przebudować i na nowo oteksturować mój stary model, aby bardziej zbliżyć go do rzeczywistości. Do modelowania używałem dobrego, starego 3ds Maxa, a do unwrappingu skorzystałem z Rizom UV, co okazało się szybkie i przyjemne w użyciu! Wiedząc, że chcę mieć tekstury i shadery wysokiej jakości, wybrałem Substance Painter jako narzędzie do tekstur. Wsparcie dla wielu UDIM-ów było wtedy nową funkcją, która okazała się niezwykle przydatna, umożliwiając mi dodanie tylu detali tekstur, ile potrzebowałem. Wnętrze było wspólnym projektem z moim kolegą, Michałem Bończykiem, który wykonał fantastyczną pracę modelując deskę rozdzielczą, półki i inne elementy elektroniczne. Tymczasem ja skupiłem się na szczegółach, takich jak siedzenia. Uznałem, że idealnie nadają się do modelowania w Marvelous Designer, gdzie traktowałem je jak tkaninę, aby uzyskać lepsze rezultaty. Czerpałem również przyjemność z tworzenia detali, takich jak przewody i dodatkowe rekwizyty, aby wypełnić przestrzeń drobnymi przedmiotami. Detali nigdy za wiele! Gdy byliśmy zadowoleni z modelu wnętrza, Michał zajął się UV-ami i teksturami wnętrza w Substance Painter, aby zapewnić spójność z reszta shaderow.. Proces lookdevu został zakończony w 3ds Max, gdzie użyłem renderera Redshift, aby sfinalizować wszystkie shadery i dodać pozostałe warstwy zabrudzeń, spinając tym samym wszystkie elementy w całość. Krajobraz - To’Hajiilee, Nowy Meksyk Jak wspomniałem wcześniej, chciałem, aby proces twórczy był przyjemny, umożliwiając mi testowanie nowych metod pracy, na które nie zawsze mam czas w mojej codziennej pracy. Dążyłem również do znalezienia odpowiedniej równowagi, spędzając czas na eksploracji nowych miejsc, które później mógłbym odtworzyć w 3D za pomocą fotogrametrii dronowej. To był mój cel dla tego projektu i uważam, że udało mi się znaleźć tę równowagę! Część tego procesu wiązała się z lokalizacją rzeczywistego miejsca z serialu, gdzie Walter i Jessie po raz pierwszy zabrali kamper na pustynię. Po przeszukaniu internetu odkryłem, że miejsce to nazywa się To'Hajiilee, około 40 km od Albuquerque w Nowym Meksyku. Polecam korzystanie z Google Earth przed takimi wyprawami; pomaga to zaplanować sesję zdjęciową i może zapobiec pewnym przyszłym błędom (choć nie wszystkim). Wybrałem specyficzne formacje skalne, niezbędne do wiarygodnego odtworzenia lokalizacji. Łącznie spędziłem trzy dni na zdjęciach, starając się uchwycić jak najwięcej materiału (nigdy nie ma go za dużo; może się to później przydać!). Pierwszego dnia skupiłem się na skanowaniu ogólnego kształtu doliny, który obejmował dość spory obszar. Pozwoliło mi to na stworzenie modelu, który później mógłbym wykorzystać w animatiku. Dostarczyło to również naturalnych danych o wysokościach, które trudno byłoby odtworzyć proceduralnie. W ciągu kolejnych dwóch dni skupiłem się na skanowaniu kluczowych elemementów - ogromnych klifów, które byłyby trudne do uchwycenia bez drona. Ze względu na ich wielkość, ich uchwycenie było dość trudne, z ciągłą walką ze światłem słonecznym, ostrymi cieniami, wymianami baterii, upałem i sporadycznymi spotkaniami z grzechotnikami. Niemniej jednak te wyzwania dodawały emocji i uczyniły te cala podróż niezwykle pamiętna. Po powrocie z mojej podróży do Nowego Meksyku z wszystkimi materiałami, skupiłem się na tworzeniu asset’ow 3D. Wykorzystałem Reality Capture do stworzenia początkowych modeli 3D. Byłem zadowolony z rezultatów i poziomu detali, które udało mi się zachować. Jednak modele miały liczne błędy, które wymagały sporo dodatkowej pracy. Na szczęście udało mi się je rozwiązać za pomocą Substance Painter i Zbrusha — mnóstwa Zbrusha! Musiałem usunąć wszystkie błędy siatki i roślinność przed podejsciem do teksturowania. wiązało się toz użyciem Zbrusha i różnychnarzedzi do spłaszczania, co okazało się dość nużącą pracą. Pozwoliło mi to jednak dodać dodatkowe szczegóły, które zostały utracone podczas procesu fotografowania. Następnie, używając Substance Painter, zająłem się usunięciem ostrych świateł, cieni i globalnej iluminacji (GI). Stworzyłem proceduralny shader, który odwzorywal naturalna strukture klifów , pozwalając mi malować po wadliwych obszarach. Po wielu godzinach mozolnej pracy — naprawianiu błędów, odwzorowywania shaderów i lookdev’u w Redshift’cie — mamy gotowe, fajne assety do użycia! Czym byłaby pustynia bez roślin, skał i innych drobnych detali? Uwielbiam ten etap procesu, ponieważ to właśnie wtedy można dodać życia do wykreowanego środowiska 3D. Kolejnym krokiem praca nad assetami roślin , które następnie mogłem “rozsiać” po moim krajobrazie. Wiedząc, że nie chcę spędzać większości czasu na tworzeniu ich od podstaw, skoncentrowałem się na kilku kluczowych modelach drzew i krzewów, które stworzyłem w Speedtree, natomiast resztę zakupiłem z bibliotek znalezionych online. Megascany również okazały się pomocne pracy nad małymi głazami, skalami ,oraz dodawaniu szczegółów tekstur w shaderach. Na koniec w pełni wykorzystałem niesamowite narzędzia Forest Pack, które zapewniły mi wystarczającą kontrolę, aby rozsiać całą roślinność i inne assety. Dodatkowo, korzystałem z narzędzi Tyflow, które pozwoliły mi na rozsianie kamieni, gałęzi itp z fizyczna dokładnością oraz kolizja. Walter Nigdy nie uważałem się za specjalistę w tworzeniu postaci, ale wiedziałem, że w końcu będę musiał podjąć to wyzwanie. Moim celem było przedstawienie Waltera White’a jako kierowcę w kamperze. Nie musiał być idealny, ponieważ zamierzałem pokazać go tylko z określonego kąta. Prace zacząłem od darmowego skanu popiersia głowy, który znalazłem na stronie Sketchfab. Choć przypominał on zabawkę, miał jednak pewne podobieństwa do Waltera. Następnie zacząłem modyfikować go w Zbrush, czyszcząc model i dodając szczegóły Gdy byłem zadowolony z początkowego wyglądu i podobieństwa, zacząłem dodawać szczegóły skory, korzystając z tesktur z 3dscanstore.com. Co naprawdę ożywiło postać. Tworzenie innych elementów, takich jak broda, okulary i filtr respiratora, również przyczyniło się do ogólnego wyglądu. Jednym z najważniejszych kroków w tym procesie tworzenia postaci było wybranie odpowiedniego stroju dla Walta. Wybrałem żółty strój ochronny, który jest dla mnie tak samo ikoniczny jak kamper. Marvelous Designer był idealnym narzędziem do tego zadania. Nie tylko pomógł osiągnąć realistyczne zagięcia tkaniny, ale także umożliwił symulację tkaniny w ujęciach z wnętrza kampera. Początkowo wydawało się to łatwym zadaniem, ale symulacja tkaniny w szybko poruszającym się pojeździe okazała się wyzwaniem i powodowała wiele problemów. Po wielu próbach udało mi się ustabilizować postać tak, aby poruszała się tylko w górę i w dół (reagując na nierówności drogi), co zapewniło bardziej przewidywalne wyniki. Marvelous Designer użyłem również do innych elementów, takich jak zasłony, zielona koszula Walta na zewnątrz kampera, siedzenia, a nawet do stworzenia papierowej mapy turystycznej widocznej na desce rozdzielczej! Ogólnie jestem zadowolony z ostatecznego wyglądu Waltera. Chociaż daleki od doskonałości, idealnie spisał się zaplanowanych ujęciach. Animacja Lata doświadczeń w branży filmowej utwierdziły mnie w przekonaniu o kluczowej roli animatiku w procesie tworzenia animacji. Animatik nie tylko dostarcza niemalże gotowego szkicu i montażu, ale także pomaga unikać niepotrzebnej pracy (choć nie zawsze tak jest!). Do mojego animatiku wykorzystałem skan 3D terenu, który uchwyciłem w rzeczywistej lokalizacji, jak wspomniałem wcześniej. Geometria skanu była na tyle lekka , że można było z nim swobodnie eksperymentować i dostarczał pewnych naturalnych szczegółów, które pomogły w ustalaniu ustawień kamery i planowaniu ujęć. Podszedłem do tego etapu z perspektywą ekipy filmowej, starając się wiernie odwzorować rzeczywisty układ stworzony przez naturę i filmować tak, jak jest bez większych zmian layoutu. Do animacji kampera użyłem klasycznego plugin’u do 3ds Max, Craft Animation Tool. Jest to przydatny zestaw narzędzi nie tylko do symulacji samochodów, ale także do obsługi kamer. Po zrigowaniu samochodu, użyłem spline’ów do kontrolowania jego trasy, co zapewniało bardziej przewidywalne ruchy i prędkość. Świetną zaleta tego pluginu jest możliwość powiązania kamery z pojazdem zgodnie z określoną logiką. Czasami chciałem, aby kamera pozostawała nieco za samochodem z delikatnym opóźnieniem, innym razem dążyłem do realistycznego drgania kamery. Był to doskonały punkt startowy później wymagał dalszego dopracowania. Dla animacji Waltera zdecydowałem się na tradycyjny system rigowania bipeda w 3ds Max. Od początku wiedziałem, że moja postać nie będzie wykonywać żadnych specyficznych ruchów, poza prowadzeniem pojazdu.. Tak naprawdę cała animacja postaci jest sterowana proceduralnie, z tylko kilkoma kluczowymi klatkami dla ruchów głowy. Pozwólcie, że wyjaśnię: cały rig postaci automatycznie reaguje na zawieszenie samochodu i ruchy kierownicy. Jego ciało (miednica) jest połączone z siedzeniem, które reaguje na ruchy zawieszenia z lekkim opóźnieniem. To samo tyczy się dłoni, które są połączone z kierownica. Dążyłem do subtelnych, opóźnionych ruchów ciała i inercji, dlatego ponownie skorzystałem z niektórych narzędzi z Craft Animation Tool. Można je skonfigurować tak, aby filtrowały wszelkie drgające ruchy, co skutkuje płynną i opóźnioną animacją. Na tej metodologii pracy polegałem w wielu przypadkach wewnątrz kampera. Dodatkowo, zastosowałem kilka modyfikatorów “noise” do każdej animacji, aby dodać realizmu. Rendering Jako główny renderer wybrałem Redshift firmy Maxon. W ostatnich latach stał się on moim ulubionym silnikiem renderującym do projektów osobistych. Zawsze byłem pod wrażeniem jego szybkości, szczególnie biorąc pod uwagę ilość unikalnej geometrii i tekstur, które można zaimplementować do sceny, dzięki technologii renderowania “out of core”. Początkowo planowałem renderować końcowe klatki na farmie renderującej, a Maxon hojnie wspierał mnie w tym przedsięwzięciu. Jednak z powodu problemów z kompatybilnością niektórych wtyczek (takich jak Forest Pack itp.), musiałem polegać na moim własnym komputerze do finalnego renderu. W związku z tym użyłem pojedynczej karty RTX 3090 z 24GB VRAM. Czas renderowania wahał się od 5 do 25 minut na klatkę w większości przypadków. Byly jednak niektóre ujęcia, jak chociażby z wnętrza kampera, które zajmowały do 45 minut na klatkę.. Renderowanie na własnej maszynie było zdecydowanie jednym z wąskich gardeł i powodów, dla których ten projekt zajmował tyle czasu. Jakość zawsze jest determinowana przez liczbę iteracji, które jesteśmy w stanie wykonać w celu udoskonalenia ujęcia. Symulacje efektów specjalnych Czuję, że ta część mogłaby wymagać osobnego artykułu, aby wyjaśnić proces, więc streszczę pokrótce. Planując tę produkcję, zawsze wiedziałem, że będzie wymagać wielu efektów specjalnych i symulacji, aby osiągnąć pożądany efekt. Prawie każde ujęcie wymagało pewnego rodzaju symulacji, co miało tendencję do spowolnienia całego procesu. Dlatego zdecydowałem się na współpracę przy niektórych ujęciach i zwróciłem się o pomoc do moich przyjaciół, Oriona Terry’ego, a później do Jarka Dawidziuka. To pozwoliło nam skupić się na różnych zadaniach oraz usprawnić wydajność pracy. efektywniej postępować. Orion zajmował się większością kluczowych ujęć z kurzem i destrukcja i terenu przy użyciu Houdini’ego, które dobrze radziło sobie z bardziej złożonymi symulacjami pyłu i zniszczeń. Niestety, stracił on większość swoich danych, więc nie mam zbyt wiele do pokazania z jego pracy. Z mojej strony byłem odpowiedzialny za przeniesienie symulacji RBD i kurzu VDB do 3ds Max i uzyskanie odpowiedniego “look’u” przy użyciu Redshift’a.. Dodatkowy etap wymagał ode mnie stworzenie bardziej szczegółowych i drobnych elementów symulacji z użyciem narzędzia Tyflow oraz “solver’a grain” z odpowiednia fizyka. To pomogło zintegrować wszystkie elementy razem, dodając złożoności oraz fizycznie poprawny motion blur. Wykorzystałem także możliwości rozsiewania (scatter) Tyflow, aby rozpropagować roślinność, skały i kamyki w naszych zniszczeniach. Tyflow był również pomocny przy drugorzędnych zniszczeniach za pomocą najnowszych solverów - Prism, oraz do fizycznego rozsiewania skał, gruzu itp. na całej scenie. W przypadku symulacji kurzu (oprócz Houdini) chciałem wypróbować Embergen i jego możliwości w czasie rzeczywistym. Korzystanie z niego było bardzo przyjemne, a interaktywność w czasie rzeczywistym pomogły w zrozumieniu specyficznych parametrów i szybszym osiągnięciu pożądanego efektu. Używałem go również do dodatkowych elementów kurzu w wielu ujęciach, aby wzbogacić ujęcia. Zdecydowanie zamierzam korzystać z tego oprogramowania w przyszłości. Ogólnie rzecz biorąc, część projektu dotycząca efektów specjalnych była najbardziej wymagającym etapem, mam ogromny szacunek dla tej specjalizacji, biorąc pod uwagę wymaganą wiedzę techniczną i umiejętności artystyczne, nie wspominając o dużej ilości danych potrzebnych do przechowywania wszystkich symulacji i innych zasobów. Projekt szybko się rozrósł, wymagając w szczycie prawie 10 TB miejsca do przechowywania danych. Podsumowanie Oto co nauczyłem się z tego projektu: czasami ważne jest, aby zrezygnować z dążenia do perfekcji i cieszyć się procesem twórczym.. Dla mnie najważniejsza była satysfakcja na każdym etapie produkcji, a każde osiągnięcie było miłym zaskoczeniem. Do każdego ujęcia podchodziłem jak do osobnego personalnego projektu z coraz to nowymi wyzwaniami na horyzoncie. Wypróbowanie nowych narzędzi i technik, praca z przyjaciółmi i eksperymentowanie z różnymi oprogramowaniami przyniosły wspaniałe rezultaty Współpraca z Orionem Terrym, Michałem Bończykiem, Bartkiem Suchym i Jarkiem Dawidziukiem nie tylko ułatwiła pracę, ale także uczyniła ją przyjemniejszą. Wybór tematu, który naprawdę mnie ekscytował, zapewnił, że pozostałem zmotywowany, nawet gdy sytuacja stawała się trudna. Tak, projekt zajął więcej czasu, niż się spodziewałem, ale trwanie przy mojej wizji i doprowadzenie jej do końca było niezwykle satysfakcjonujące. Pamiętaj, perfekcja może być nieosiągalna, ale doświadczenie , jak Twoja wizja ożywa, jest bezcenne. Nie bój się eksplorować nowych narzędzi i poszerzać swoich kreatywnych granic – to właśnie tam wychodzimy ze strefy komfortu i zdobywamy cenne doświadczenie Bądź wierny swojej wizji, mierz wysoko i ciesz się kreatywną podróżą. Dopóki to co robisz sprawia Ci przyjemność , jesteś na właściwym torze. Nie mogę się doczekać, aby kontynuować prace nad kolejnymi projektami i dzielić się moimi spostrzeżeniami po drodze. Wielkie podziękowania dla wszystkich, którzy mnie wspierali i do następnego projektu! Breakdown Autor tekstu: Piotr Tatar (Instagram) Jest to polska wersja tekstu (trochę rozszerzona) przygotowanego przez Piotra dla 80.lv Nie widziałeś filmu Piotra? Zobacz cały news
  33. 12 punktów
    Zorza się robi, zabieram się niedługo za mniejsze, komiksowe opowiadanie. Z tego co wrzucałem do netu to są te prace, które są gdzieś pomiędzy konceptami i ilustracjami (mówię tak, bo nie mam jeszcze totalnie wykrystalizowanych designów itp, więc to co jest na nich może się później zmienić i nie jest to jakiś kanon) plus komiks na konkurs do Proko: ArtStation - Zorza ArtStation - Bratnie Dusze/Kindred Spirits ArtStation - What's Ahead of Us ArtStation - Rusałki znad Liwca ArtStation - Meadows ArtStation - The Paths Not Taken ArtStation - Respite No i te dwa gwasze, co tutaj wrzucałem. Te są najbliżej finalnej formy komiksu, ale jak będę miał wenę, to będę malował i digitalowo jakieś rzeczy. Mam jeszcze plansze różnych konceptów strojów itp. ale póki co nie wrzucam jeszcze Jest jeszcze ten design, który był sporą inspiracją do pójścia w stronę słowiańskich klimatów, ale powstał wcześniej: ArtStation - Kalina, Enchantress of the Masovian Weald, Sebastian Szmyd Zrobiłem do niego też taką ilustrację: ArtStation - Before the rite Tak w ogóle to jeszcze wpadłem na jeden totalnie z dupy pomysł - zrobić retro stronę internetową, totalnie w klimatach lat 90 i web 1.0. Zrobiłem na szybko mini test nawet: Zorza mockup (neocities.org) Chcę, żeby całość Zorzy miała taki nostalgiczny i oldschoolowy trochę vibe (stąd tradycyjne farby), więc pomyślałem, że może to bardziej rozszerzyć i zrobić tak, żeby udawała komiks sprzed lat. Nie wiem jak to w praktyce by wyszło, ale sam pomysł wydaje mi się fajny 😄
  34. 11 punktów
    Trochę update'u: Obraz dla Muzeum w Waddington UK Boxarty Okładka magazynu Iron Cross Obraz Bucket of Bolts II z breakdown'em, poniżej Bombowiec Short Stirling w drodze nad cel - stacja rozrządowa w Modane (Francja) Kilka shotów z krótkometrażowego filmu nt. nalotu na wiadukt w Arnsberg, dla muzeum Boscombe Down (UK)
  35. 11 punktów
    Tak patrzę na ten film wiszący już sobie na jutubie i się zastanawiam: co ja teraz będę w życiu robił? :v
  36. 11 punktów
    Tak sobie przeglądałem stare foldery i trafiłem an swój zapomniany nieco projekt, gdzieś z początku 2020: BlueRedline (że niby taka gra słów z blurred line i redline). Wydaje mi się, że nigdy tego nie wrzucałem, w każdym razie nie mogę znależć. Zostało z niego w sumie tyle, że imię głównej postaci (Zora) podobało mi się na tyle, że było inspiracją do tytułu "Zorzy" i jedna ilustracja, którą dałem do portfolio. 🙂 Ogólnie zamysł był taki - nieco cyberpunkowy świat, ale osadzony raczej w takiej futurystycznej i dystopijnej wersji Warszawy lat 80-90 (no dobra, tej dystopijności to specjalnie dodawać nie trzeba było do Wawy z tamtych lat :D). Coś klimatycznie w stylu "Warszawa" Davida Bowiego albo Molchat Doma. Twist był taki, że w tym świecie rozpowszechnione jest AR, i choć normalnie widziany świat jest szarobury, to każdy ma dostęp do rozszerzonej rzeczywistości i wtedy widać całą tą kolorową cyberpunkowość: Zarys historii był taki: główna postać, Zora Wilbert, powoli traci wzrok. Ale jednoczesnie jest w stanie poruszać się wyłącznie w oparciu o AR i dzięki temu jakoś tam funkcjonuje. Z biegiem czasu staje się coraz bardziej sprzężona z AR (i odklejona od "prawdziwej" rzeczywistości) i dołącza do niej istniejący wyłącznie w tej rozszerzonej rzeczywistości samoświadomy glitch Archie (od RGB:P Nawet fajnie na polski by się tłumaczyło bo mógłby być Smyk, jako nawiązanie do CMYK). Miałem zamysł, żeby to był taki cyberpunkowy kryminał przygodowy, z jakąś grupą złych ludziów trzymających władzę itp, ale już nie wyszedłem dalej poza takie luźne rozkminy bo inne rzeczy zawodowe mnie zajęły. Koncepty głównej postaci: Strasznie wkurza mnie, jak kobiece postacie z rękami jak spaghetti walą po mordzie dwumetrowych karków i ci padają jak muchy, więc pomyslałem, że judo byłoby fajnym dodatkiem do postaci, bo gdzieś tam w teorii nie opiera się tylko na przewadze siły (w teorii...) Przy okazji pochwalę się, że mój certyfikat na cały zółty pas w judo mam podpisany przez samego Pawła Nastulę 😄 Koncept glitchowego sidekicka. W zamysle to takie ozywione bloczki koloru miały być.: Koncepty mieszkania Zory (widoki z przeciwnych rogów, żeby całość ładnie było widać) Proces rysowania mieszkania. Tak, wszystko rysunkowo, bez 3D, bo za głupi na to chyba jestem 😄 : Kilka ilustracji, że złapać mood: I tutaj ta wspomniana na początku ilustracja. Stąd te dziwne okulary o pani zakonnicy, bo w historii takimi róznymi dynksami na oczy mieli widzieć to AR i ona miała być jednym z tych złychludziów. I to tyle 🙂 Mam jeszcze jakieś randomowe szkice, ale to już taki miszmasz, że nie ma co wrzucać. Może kiedyś wróce do tematu, ale jakoś tak inspiracja mi odpłynęła w inne rejony i trochę oddaliłem się od klimatów cyfrowo-cyberpunkowych.
  37. 11 punktów
    A piece I made during the mentoring program with Marcin Klicki - thank you!
  38. 11 punktów
    Kilka ilustracji, ktore wykonałem do projetku "Into the Godsgrave " firmy Lucky Duck Games "Toolmaker" "Trickster" "Noble Dwarf" "Out of nowhere " "The Executor "
  39. Ilustracje prasowe tworzone do magazynu Wysokie Obcasy od 2015 do 2019 roku. Cintiq + Photoshop
  40. Okładka do "Tales of the RED: Hope Reborn" Do teczki na forum wrzucę kilka etapów i procesowego gifa 🙂 Edit: Wrzucam making of z wątku na forum: Gif procesowy: Miała być bijatyka w ikonicznej "tawernie" z Cyberpunka czyli Forlorn Hope (pierowtnie dodatek miał taki tytuł, "Tales of the Red: Forlorn Hope" ale zmienili an "Hope Reborn" bo tytuł by się dublował ze starym dodatkiem do CP2020). Część postaci już malowałem wcześniej (te dwie babeczki, z krzesłem i ta z garotą, były tutaj ArtStation - TotR: Shorts, Sebastian Szmyd) Takie szkice były: Tutaj rozpiska gdzie kto ma być: Trochę bardziej "wykończony" ten wybrany layout: Tutaj widać trochę rozrysowaną perspektywę. Aż tak dużo tego nie było ze względu na ujęcie. No i malu malu: IMO wyszło bardzo fajnie, można się czepnąć tu i tam, ale kurde bez przesady 😄 Ciągle nie mogę uwierzyć, że robię okładki i ilustracje do oficjalnych podręczników i dodatków do "tego" Cyberpunka, którego estetyka miała spory wpływ na mnie. Generalnie lubię sobie jojczyć jaki to skill nie ten i że inni lepiej potrafią, ale moje młodsze ja z lat 90. wlepiające gały w ilustracje w RPGówych podręcznikach by nigdy nie uwierzyło, że też będę je robić w przyszłości 😄 Nie wiem czy już tego nie pisałem, ale co tam, naprawdę podnosi mnie to na duchu 😄
  41. 11 punktów
    Kolejna Zorzowa ilustracja się robi - tym razem wziałem na tapet scenę walki i nową postać. Dodatkowo podszedłem inaczej do szkicu - zacząłem digitalowo i potem przekalkowałem na papier. Całkiem fajny proces, zwykle nawet jesli szkicowałem w digitalu to potem po prostu rysowałem ręcznie od nowa, a tak trochę sprawniej i kompozycja utrzymana w niezmienionej formie. Pierwszy szybki szkic: Trochę dopracowane, potem wydrukowane i przekalkowane: Całość przekalkowana: Rysu rysu: No i stan obecny. Trochę rozmyte bo skanowane na partyzanta, głównie w celach archiwalnych. Walor jeszcze nie siedzi do końca, pierwsze plany będą ciemniejsze, ale nie chciałem za dużo grafitu ładować na papier tylko do szkicu. Teraz w kolejce przykrycie akrylem, żeby mi ołówek farb nie brudził i pierwsza runda farbami. Jesli chodzi o postacie, to w końcu ustaliłem ich imiona! Pojawiająca się już tu i tam w moich pracach czerwonowłosa rusałka Wilżanka, mały pogodowy demon Płanetniczek (ten w kapeluszu co na poprzedniej pracy też był) i nowy bohater: stary, jednoręki woj Jegiel, bedący częściowo świerkiem, z wyrastającymi to i tam gałęziami świerku układającymi się tak jakby w szkrzydła. Poza Płanetniczkiem (po prostu zdrobniale od płanetnika, pogodowego demona, tak mi się jakoś spodobało :P) to imiona Jegiel i Wilżanka mają dla mnie pewien osobisty wydźwięk i są związane z miejscem akcji całej (rodzącej się w bólach) historii, czyli okolicami dawnej Puszczy Białej i Kamienieckiej. Design Jegiela: No i to tyle póki co, idę malować 🙂
  42. 11 punktów
    Zmeczony calym tym gadaniem o generatorach ej aj a takze moja praca gdzie od dluzszego czasu robie cos innego do tego co chcialbym, powzialem mocne postanowienie zeby robic COS. Bede tu wrzucal losowe rzeczy, jak Bozia da to przynajmniej raz na tydzien cos wydlubie. Ostatni raz cos rzezbilem... kilka lat temu chyba. Musze ogarnac anatomie w koncu porzadnie. Uwag chetnie poslucham ale polerowac kupy nie bede i postaram sie poprawic nastepnym razem. Zobaczymy jak pojdzie. Taka glowka powstala. Podpatrywalem rozne wideo z serii "jak wyrzezbic glowe w weekend" 😄 Nie ma przypominac nikogo w szczegolnosci.
  43. 11 punktów
    Wykrystalizowuje mi się coraz bardziej historia Zorzy więc zrobiłem kolejna ilustrację w temacie. Wydaje mi się, że to ostateczne już designy tych dwóch postaci (rusałka to już chyba w 10 iteracji jest, ale ta mi się najbardziej podoba), kolejne dwie jeszcze robię. Czuję się pewniej w malowniu, mam już całkiem spoko kontrolę nad tym jaki będzie efekt, więc sprawy idą do przodu. Standardowo już gwasze na papierze, format A3. "Przy kapliczce" Finalny obrazek: Ołówek: Dwa początkowe mini szkice, wybrałem drugą opcję z powalonym drzewem. Gif procesowy: Miałem trochę stresa w pewnym momencie bo płyn maskujacy tu i tam papier trochę zerwał (te czerwone kropki) ale jakoś się udało.
  44. Max3D.pl działa od ponad 25 lat – to nie pomyłka! Przez lata serwis pomagał wielu firmom w znajdowaniu pracowników, choć odbywało się to dość chaotycznie poprzez specjalne podforum, gdzie pracodawcy mogli zamieszczać ogłoszenia. To się dzisiaj zmiania. Dziś z przyjemnością ogłaszamy uruchomienie nowego podserwisu z ofertami pracy: jobs.max3d.pl. Ruszamy w dość trudnym dla branży momencie. Chociaż zagościł pewien kryzys, to nie oznacza, że ofert pracy nie ma. Start w takim czasie może być paradoksalnie łatwiejszy, ponieważ możemy zapewnić lepszą promocję ogłoszeń firmom, które zdecydują się na zamieszczenie ofert u nas. Szczególnie teraz zachęcamy do korzystania z naszych mocno promocyjnych cen. Jak działa serwis i dla kogo jest przeznaczony? Serwis przeznaczony jest wyłącznie dla firm (B2B). Wystarczy założyć konto, dodać profil firmy (bezpłatnie) i przypisać do niego ogłoszenie (ogłoszenia są płatne). Ogłoszenia można przekierowywać na Wasze strony lub, jeśli firmy korzystają z systemów rekrutacyjnych, łatwo podpiąć funkcje aplikacji na stanowisko pod właściwy link. Alternatywą jest adres e-mail. Jeśli pracujecie w firmie, która poszukuje pracowników, warto podesłać im link do naszego nowego serwisu i zachęcić do publikowania ogłoszeń. Oprócz samych ogłoszeń, szczególnie na początku, będziemy mocno wspierać ich promocję – zarówno na stronie głównej, jak i w naszych mediach społecznościowych. Zapraszamy do współpracy! Razem ze startem serwisu wstrzymujemy standardowe wyświetlanie reklam w serwisie i na forum w dotychczasowej formie, licząc na współpracę. Link: jobs.max3d.pl Zobacz cały news
  45. 11 punktów
    Kolejne rzeczy, glownie szkice. Bawię się też pierwszy raz tak bardziej na powaznie w 3d, ale to na tyle amatorsko, ze szkoda zakladac teczke 3d. Glownie troche by pobawic sie w stylizowane rzeczy i liznac co to jest w blenderze. + jakies starocie z 2021 ale pomyslalem, ze moze to zreworkuje w 2025 😄 2.mp4
  46. 11 punktów
    Tak wygląda pomalowany rycerzyk: Procesik: Trochę go poprawiłem w PS na koniec, żeby kolory były trochę spójniejsze: Chyba jest spoko jak na taką głupkowatą pracę 🙂
  47. 11 punktów
    Siema, wlatuje nowy szkic. W sumie to już podobny motyw robiłem rok temu. Szkic powstał w trakcie b ciężkiej operacji mojej partnerki. Czas w takich momentach jest jak niewidzialny wróg. Niczym igła, która coraz bardziej zanurza się nam we łbie a ból i strach zaczyna potęgować. Ogarnę tematy z robota to pewno wleci do kolejki i będzie za jakiś tam czas kolorowany. Pozdro.
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności