Jump to content

takashmen

Members
  • Content Count

    301
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

takashmen last won the day on May 8

takashmen had the most liked content!

Community Reputation

201 Excellent

1 Follower

About takashmen

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Łódź

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Wykończyłem jeden z czarnobiałych szkiców z ostatniego posta, specjalnie poszedłem w taki nudny overcast, w planach mam jeszcze jedno podejście do tematu z ciekwaszym enviro, światłem jaki i z mniej sztampowym designem pojazdu. Do tego ćwiczenie z renderowania, pociągnąłem dalej postać z przedostatniego posta.
  2. Pomysł mi się podoba, fajnie wykorzystałaś element z platea do zbudowania historii . Nie zaskoczę i znowu napiszę że walor 😄 przede wszystkim wrzucając fotkę każdorazowo dodajesz do swojej pracy chaotyczny zbiór pełnej rozpiętości walorowej, robiąc to w każdym planie, kończysz z ciemną sceną, zalaną czarnym walorem Zwróć uwagę jaki mocno niebo świeci w zdjęciu bazowym Do tego jest jeszcze pixel density, im lepszej jakości zdjęcie wrzucisz tym bardziej elementy namalowane lub złożone ze zdjęć w gorszej rozdzielczości będą odstawać, widać to dobrze na przykładzie różnicy między bliskim budynkiem za mostem a resztą. Poprawki jeśli chodzi o realizm rzeczy, skala helikoptera, to że jeśli miałby uruchomione śmigła pewnie pociął by macki, jeśli nie tnie to znaczy że nie sięga ośmiornicy, do tego wielkość jego w stosunku do ludzi, dlatego zawinąłem go w macki i powiększyłem. Most: lepsze umiejscowienie w przestrzeni, u ciebie wygląda tak jakby wychodził z budynku, jeśli dasz most to znaczy że na budynek i pewnie na most będzie padać światło, bo most generuje przerwę w zabudowie, Płaszczyzny skierowane ku niebu będą oświetlone od nieba Dodałem więcej światła na ośmiornicy żeby skupić na niej uwagę
  3. no gdzieś tam podejrzewałem że chodziło ci o taki zabieg, ale wciąż perspektywa wyspy i cyklopa absolutnie nie pasuje , może jakby statek opadał dziobem w dół z wysokiej fali, lub też skos statku na fali był bliższy pionowi, dziób między 30 -45 stopni od pionu. Tak czy inaczej kompresja płaszczyzn na wyspie powinna się pojawić
  4. Taki over ode mnie, nie przejmuj się kolorami, bo przez noisa nie byłem wstanie dokładnie pickować. Walor wody, więcej światła od nieba w ciemnym i mniej białego na całości, i cień od statku na pianie, też walor na kamieniu spałszczyłem Przede wszystkim to nie wiem gdzie jest prawdziwy horyzont, jeśli od postaci zeusa, to statek jest w złej perspektywie, jeśli bierzemy pod uwagę perspektywę w której jest statek i jego horyzont, to zeusowi nie będzie widać stopy i płaszczyzny gór ulegną kompresji, będzie widać więcej klifu. Kolejna rzecz to gest rzucania , jest dla mnie jakiś nienaturalny, kwestia też perspektywy całej postaci, zasymuluj sobie ruch rzucania piłki dalej podziały na żaglach, i sam modelunek żagli, one nie będą miały taki mocno wyakcentowanych pojedynczych form, za mała ilość podziałów wpływa też na zły odbiór skali statku Ptaki, jeśli je wrzucasz to odnieś ich wielkość do statku i niech lecą w jedną stronę, albo schowaj je za żaglem
  5. Ćwiczeniem "na Mendozę" może być coś takiego: bierzesz sobie base plate, jakies zdjęcie, dobrej jakości, z tym platem chodzi o to żeby mieć z góry ustalone światło, podkładkę na której pracujesz dodając elementy, żeby było tematycznie takie zdjęcie znalazłem, mocne kierunkowe światło, część obiektów można schować w cieniu. Wymyślasz sobie brief: cyberpunkowa policja stoi na barykadzie przed nią tłum, zamieszki policjant obserwuje / pilnuje miejsce wypadku albo starcia dwóch potworów I dalej już zabawa z bashowanie, co zmienić, co zostawić, co dodasz, co wywalisz. Co do tej ptaszarni i 3D to niewiele więcej potrzeba, jaęlsi uczysz sie blendera to zdecydowanie go używaj do prostych blockoutów, evee jako silnik renderujący światnie sie sprawdza. Z tym 3D to jest tak że możesz spędzić i 80 % czasu pracy nad ilustracją, możesz robić to co przy ptaszari, wygenerować blockout który zdefuniuje ci dokładnie perspektywę i kształty cienia, a możesz stworzyć złożoną scenę z materiałami itd, jak on ( wrzuciłem jego starszą pracę, ale tylko tam znalazłem jakiś jego model, nie pokazuje renderów niestety. https://www.artstation.com/artwork/58VJzE Pies: rozmazałbym te krawędzie , te jasnozielone na ciele psa , które wyglądają jak pozostałości siatki, psuję odbiór Over: popracuj nad kontrolą waloru, staraj się go trzymać jak najbardziej płasko, u ciebie każdy zbiór obiektów , czy obiekt jak ppszczególne ptaki są w pełnej skali od 1-10, co nie jest konieczne, im dalej od kamery tym mniejsza rozpiętość waloru w tle może to być nawet jeden skok w skali między cieniem a światłem, załóż sobie ekspozycję na światło albo na cienie, wtedy w jednym z nich ścinasz na ilości skoków waloru, jasność obiektu wpływa na jego walor w cieniu, ciemny zielony liść nie będzie tak jasny jak podłoga oświetlony tym samym światłem, przez wypłaszczenie waloru, oszczędzasz go na najważniejszy punkt w obrazie, ale też to nie znaczy że wrzucasz wtedy pełną rozpiętość. Tekstury i materiały na obiektach pojawiają się jako hue shift lub zmiana waloru lokalnego mniej niż 10 % +/- łatwo to kontrolować przy użyciu slidera HSB w Photoshopie
  6. To sobie wybrałaś niezłe combo jeśli chodzi o workflow , pierwszy nie używa ani fot ani 3D w swoich artach, Mendoza jest przykłądem mattepaintingowo / photopashowego workflow, pewnie z elementami 3D przy jakiś designach, a Nick najpierw 3D potem malowanie a foty to tekstury , łączenie tego będzie trudnym zadaniem 😄 czym dla ciebie jest photobashing, arty z Uncharted te od Nicka nie są dla mnie typowym photobashem, bo on zaczyna od ustawienia sobie sceny w 3D , często przy projektach komercyjnych dostaje się gotowe assety, albo masz dostęp do leveli w silniku. Piszę o tym dlatego żeby w sumie zadać pytanie, czy ogarniasz 3D, bo próbując zreplikować efekt pracy jaki on osiąga tylko przy użyciu fot i malowania, będzie ci ciężko : będziesz przepalała dużo energii na rzeczy które taki workflow eliminuje
  7. @Blaza: dobrze że wrzucasz 😉 nie ma się czego wstydzić, każdy kiedyś zaczynał. Porównując swoje prace do innych w taki sposób, szkodzisz sobie. W końcu dzieli kilka lat doświadczenia, wypełnionego w moim wypadku porażkami, frustracją i błędami które popełniłem żeby robić to co robię ;D Zdecydowanie zdrowiej jest porównywać swoje rzeczy do innych na zasadzie : co dana osoba zrobiła że jej praca mi się podoba i co mogę z niej wyciągnąć i zaimplementować w swoim procesie.
  8. To ma być twoja interpretacja kadru, nie kopia tego co wypluje ci treshhold, używanie go może ci podpowiedzieć jakieś rozwiązanie, ale to ćwiczenie jest po to żeby nauczyć się widzieć i operować plamami przy tworzeniu własnych ilustracji Co do Hamptona i Loomisa, to nie podejmę za ciebie decyzji . Najważniejsze w tym wyborze jest to po co się uczysz danego sposobu rysowania postaci, czy chcesz robić ilustracje zawierające dynamiczne pozy na przykład, do tego dochodzi twoja znajomość anatomii lub jej brak. O Bridgdamie nie ma zadnia, to jest kolejny sposób na rysowanie, jakby w opozycji do niego postawiłbym tego gościa: glenn vilppu Przy okazji znalazłem Hamptona za darmo: https://anatomiaartistica.files.wordpress.com/2014/09/michael-hampton-figure-drawing-design-and-invention-1.pdf
  9. Analizy kadrów z filmów Kilka szkicy kompozycji prac które mam obecnie na warsztacie Rzeczy z innych wątków, szkice twarzy, 2 maluny na speedpaintowe tematy. Kompozycje:
  10. Co by tu... Taki szkic , w przerwie od poważnych rzeczy 🙂 Jeśli chodzi o rzeczy z poprzedniego posta to udało mi się skończyć : wymodelować, wyrenderować i podmalować ten asset A koncept robota przeszedł już 3 iterację, jestem po wymodelowaniu go w fusion, teraz materiały w blenderze pokaże jak ogarnę, poprzednich wersji nie wrzucam bo mi się już nie podobają. Tak się prezentuje czysty render z octana
  11. W tych czarno białych interpretacjach kadrów, chodzi o wykształcenie sobie nawyku widzenia skomplikowanych scen jako zbór abstrakcyjnych form światła i cienia. Robiąc taką analizę musisz podjąć decyzję , które z elementów znajda się w światle , które w cieniu i do tego zachować charakter elementów w scenie przy pomijaniu ich obiektowści Generalnie ja się kieruję zasadą : bold shapes, but as much specific as possible Co do Loomisa, to moim zdaniem jest to przestarzały system rysowania postaci, o wiele bardziej przystępne są te oparte na bryłach w przestrzeni jak na przykład system Michaela Hampton, Ten gość robi operuje właśnie bryłami i w tym filmie zaczyna od tych szkieletów, ale szybko przechodzi na bryły, które pozwalają ci dowolnie manipulować pozą postaci co do cieni to po pierwsze krzywa tego dłuższego bevela nie jest symetryczna, bryła generalnie nie jest w perspektywie, co do samej krzywej, to wyobraź ją sobie jako zbiór płaszczyzn, od ich ilości zależy obłość cienia, ale przy tym światle który masz , krzywa ulegnie bardzo mocnemu skróceniu w cieniu a i staraj się wrysować sobie kierunek światła jako trójkąt w układzie współrzędnych co spowoduje że rzutując sobie linie cienia na oś będziesz się pilnował
  12. Ambient oclussion, Jeśli chodzi o umiejętność widzenia w taki sposób, mi pomogło robienie analiz film framów w dwóch walorach , takich jak te. Ważnym jest żeby na początek wybierać filmy z mocnym kierunkoiwym światłem, spartacus (1960) jest dobrym przykładem. no i oczywiście martwe natury 🙂
  13. Dokładnie! Jeszcze kwestia formatu, czy ty rysujesz te głowy na kartce A4? proponowałbym następne rysować jedna na całą kartkę, tak żebyś mógł uchwycić te wszystkie niuanse które budują charakter danej twarzy, albo przenieść się w digital.
  14. Myślę że to co Sebastian próbował ci wytłumaczyć sprowadza się do spojrzenia na to co masz przed sobą. Nie patrz na obiekty , a rozważaj masy światła i cienia, stąd bierze się uproszczenie, nazywa się to mass drawing, nie interesują cię granice obiektów a plamy światła i cienia , ekstremum tego jest sprowadzenie takiej martwej do dwóch walorów , można też używać 3 , co daje trochę więcej przestrzeni interpretacyjnej. Skupiając się na rysowaniu obiektów jak brył 3D nie zbliżysz się do poszukiwanego efektu, bo pozostajesz w dziedzinie tak zwanego line drawing Na tej martwej którą ci poprawiłem , wszystkie zmiany zachodzą wewnątrz zaznaczonych płaszczyzn w walorze lokalnym i są wynikiem światła odbitego . albo AO
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy