Skocz do zawartości

PIraT

Members
  • Liczba zawartości

    399
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez PIraT

  1. Dzięki wielkie!

     

    Super stylówka. ;) Podzielisz się może jakimiś szczegółami odnośnie modeli/tekstur/materiałów?

    Jestem ciekawy czy do assetów robiłeś jakieś highpoly i jak wyglądają same tekstury a ile roboty robią shadery ;)

     

    Odpowiem prosto: Shadery robią całą robotę :D Około 95% assetów nie ma żadnych tekstur. Bardzo długo walczyłem żeby uzyskać satysfakcjonujący mnie efekt...

     

    Co ciekawe, materiał ten rozwijam już od dość dawna, dużo wcześniej zanim zacząłem to enviro.

     

    2016-02-13%2023_34_23-Stairs%20-%20Unreal%20Editor.jpg

    2016-10-06%2021_57_50-Hospital%20-%20Unreal%20Editor.jpg

     

    Modele są bardzo proste - to zwykle lowpoly z kilkoma matID. Dzięki takiemu rozwiązaniu mogłem bardzo łatwo zarządzać paletą kolorów, chociaż do gry by to pewnie nie przeszło ;)

     

    2017-01-09%2021_24_29-Greenshot.jpg

  2. Wielkie dzięki za feedback!

     

    Staraj się podczas omawiania danych zagadnień nie zostawiać kursora myszy w losowym punkcie ekranu. Mi to bardzo przeszkadza na skupieniu się nad tym co oglądam, słucham. Rozprasza bardzo.

     

    Przyznaje się szczerze - zupełnie o tym nie pomyślałem. Jeśli kiedykolwiek będą następne filmy to lepiej przemyślę kwestie związane z kursorem.

     

    Druga rzecz. Jeśli chcesz bym zakupił Twój drugi, trzeci, dziesiąty tutorial to BŁAGAM nie wrzucał "przerywników" typu stwór rzygający tęczą! Albo rób to jakoś dyskretniej.

     

    Chciałem żeby całość nie była taka sztywna, ale z twojego komentarza wnioskuję że wyszło po prostu sucho. ;D Jeśli poziomy audio tak bardzo cię zaskoczyły to przepraszam, nie miałem tego na celu.

     

    Gdy krytycznie oceniam jakiś design, staram się odnaleźć mocno rzucające się w oczy powiązania, których wykreowanie nie leżało w intencji autora (stąd wstawka z pokemonami np.) ;)

     

    Obiecuje poprawę i jeszcze raz dzięki!

  3. Dzięki!

     

    Akurat w tym modelu (granaty) kolory nie miały tak dużego znaczenia, zdecydowanie istotniejsza była sylwetka/bryła. Kolory mimo swojej funkcji (rożny kolor dla typu granatu) pełnią tu raczej role dekoracji.

     

    Tak jak słusznie zauważyłeś - te kolory ratują dupe w momencie gdy bryła jest zasłonięta przez ręce, ale nie było jakoś specjalnie wykoncypowane. Jedną istotną rzeczą o jakiej mogłem powiedzieć, było utrzymanie tych 4 kolorów aby były zbliżone świetlistością i odcieniem - stąd np. nie ma żółtego granatu w zestawie.

     

    Ale zgadzam się - nie zaszkodziłoby gdyby taka cześć wykładu również się pojawiła. :)

  4. UWAGA! Wieści odnośnie tutoriala/wykładu!

    Został wybrany temat poświęcony projektowaniu obiektów hard surface na przykładzie granatów.

    Jest to wykład, a nie tutorial. Zanim kupicie koniecznie przeczytajcie opic.

    Jestem zadowolony z tego filmiku o wiele bardziej niż z poprzedniego. Myślę że udało się wepchać sporo wartościowych informacji!

     

    Cena jest bardziej niż akceptowalna.

    Bardzo jestem ciekaw waszych reakcji i uwag.

     

    https://cgwisdom.pl/tutorial-premium/tutorial-projektowanie-modeli-do-gier-design-w-grach.html

     

    Ja żadnej kasy od egzemplarza nie dostaje, jednak im więcej się sprzeda, tym większe szanse na kolejny tego typu materiał. ;]

     

     

    Pozdrawiam!

  5. Wiem co to jest, spoko ;D Po prostu przez chwilę myślałem, że ciśniesz bekę ze mnie czy coś, więc bezpieczniej było wrzucić kolesia ze słuchawkami na głowie.

     

    Myślę, że pisze bardzo dużo feedbacków dla ludzi, także nie czuje jakieś potrzeby dokładania jeszcze więcej.

     

    Poza tym kiedyś byłem poganiaczem stażystów i uważam, że sporo udało mi się ich nauczyć. Przykładem niech będzie ten fantastyczny model Kamila: https://www.artstation.com/artwork/Eb1en

    To było naprawdę fajne doświadczenie i wiele z tego wyciągnąłem ja sam (w jaki sposób najlepiej przekazywać wiedzę i pisać feedback). Natomiast mogłem to robić bo płaciła mi za to firma, która mnie zatrudniała.

     

    Niestety, żeby zarabiać trzeba robić jakieś beczki czy inne gówna. Uczenie kogokolwiek powiedzmy sobie szczerze - jest mało zyskowne.

     

    Zresztą, na te chwilę mam rozgrzebanych 17 artykułów, których nie dokończyłem bo nie mam na tyle czasu - a bardzo bym chciał. Jeden z nich jest o tym czy warto się uczyć samemu, uczyć od 1 kolesia czy iść na studia - sporo ludzi stoi przed takim dylematem i fajnie by było dać im wskazówkę...

     

    Kiedyś jeszcze myślałem o nagrywaniu filmików z tego jak omawiam kogoś model, albo nawet livestream z tego jak bazgram po modelu... Ale pomyślałem, że obejrzałby 2 osoby i tylko bym się wygłupił.

     

    Aktualnie zrezygnowałem z pracy i czasowo mogę sobie pozwolić na nagranie tutoriala. Niemniej wkrótce będę musiał zaciągnąć się znowu do jakiegoś kamieniołomu ;]

  6. To co napisałem dotyczyło obróbki modeli z Cada.

     

    Po co exportować model z tak zwaloną topologią, że jeszcze musimy go zagęszczać? Lepiej wyrzucić trochę gęstszy.

    A nawet jeśli już to musimy zrobić, to dużo lepszą metodą jest import tego do jakiegoś programu do modelowania i ustawienie "polygrup" edytując UV. W zbrushu da się zamienić wyspy UV na polygrupy jednym kliknięciem, bez tej całej maniany z zaznaczaniem i odznaczaniem bo słabo to działa, co zresztą widać na filmiku.

  7. Na początek pragnę Ci podziękować za tą kopalnię wiedzy!

     

     

     

    Mam pytanie odnośnie low poly high poly.

    Czyli najpierw wycinasz low poly, a później duplikujesz model i kopię zagęszczasz? W jaki sposób zagęszczasz siatkę (biorąc pod uwagę to, że po booleanie siatka jest brzydka), stosujesz Subsurf + Edge Crease do tego?

     

    Edit: Chyba już wiem. Czyli high poly zagęszczasz przed użyciem Booleanów, a nie po, tak?

     

    Tak, jeśli poszukuje jakiegoś dziwnego obłego kształtu to zagęszczam przed. ;) Potem dynamesh + polish i te ostre (booleanowe) krawędzie zostają wygładzone.

     

    @PIraT masz może pinterest.com ?

     

    Mam, ale nie używam. Za to przeglądam artstation na bieżąco ;D https://www.artstation.com/artist/pirat/collections/likes

  8. Dyna mesh tylko raz, na początku.

     

    16 mln to u mnie prawie 1/3 polycountu HP całej broni. :D

    Nie ma co się tak spinać ‒ te bevele miałby na teksturze 6 px? Nie ma sensu zajeżdżać sobie tak PC i wypalać to potem 3 dni.

    Zagęszczenie HP powinno odpowiadać potrzebom lowpoly. Wszystko ponad to jest zbędne.

     

     

    Co do poligoo, skoro poruszyłeś jego temat: https://www.artstation.com/artwork/Oorw

     

     

    http://polygoo.com/

     

    Ta broń ma ponad 5 lat i dalej wygląda masakrycznie dobrze ;]

     

    m203_1p.jpg?format=1500w

  9. W jaki sposób przygotowujesz hi-poly do zbrusha?

    Mam na myśli to czy dodajesz support loopy, czy może w jakiś inny sposób przygotowujesz bryłę pod zagęszczanie w ZBrush?

    A może od razu z marszu dajesz Dynamesh Master ponieważ model, który wychodzi z Blendera ma wystarczająco gładką topologię do dalszej pracy?

     

    Do zbrusha możesz wrzucić nawet obciosanego cuba i też będzie działać.

    Dzięki temu, że exportujesz już gotowy model, dajesz raz dynamesh i jest OK. Nie ma straty na "jakości" związanej z iteracjami.

     

    Ja support loopów nie daje. Mało komfortowo czuje się w wypowiadaniu się na temat zbrusha, nie znam się na tyle żebym mógł podyskutować - po prostu pisze jak wg mnie jest poprawie. ;D

  10. Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo.

    Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal.

    Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych.

     

     

    Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D

     

     

    Uwagi sztuczki odnośnie tworzenia map w Quixel Suite.

    Czy tworzysz w Quixel Suite Cavity Map bazując na Normal Mapie wypalonej w xNormal a następnie tak stworzoną mapę Cavity miksujesz w Photoshopie z Normal Mapą aby wzmocnić jej efekt?

    Czy tworzysz Ambien Oclusion Map w Quixel Suite?

     

     

    Nie, po prostu wrzucam jak leci i nie bawię się w jakieś miksowanie.

     

     

    Mini-dygresja:

    Wg mnie, jedną z osób najlepiej teksturujących bronie jest polygoo (Alan Van Ryzin). Gdy wyszedł drugi numer vertexa, byłem mega podjadany, gdyż pokazał w nim swój pipeline do textur. Cała pompka opadła, gdy przeczytałem artykuł do końca i dotarło do mnie, że nie ma w tym nic (technicznie) odkrywczego. Właściwie nasz workflow był identyczny - z tym że moje modele ssały, a jego naprawdę kopały dupe.

    Wniosek taki, że różnica często nie leży w workflow a wyczuciu i doświadczeniu.

     

    Czy tworząc bazę modelu hi-poly przygotowujesz ją z myślą o low-poly?

    Pytam o to ponieważ interesowałem się ostatnio procesem tworzenia broni w zBrush, za pomocą "subtract"

    Czyli tworzy się prostą bazę np. w 3ds Max, osobno tworzy się modele, które posłużą za wycięcia (detal).

    Ustawia się je tak aby następnie w zBrush odejmować (a raczej dodawać) ten detal do modelu bazowego :)

     

    Chodzi oczywiście o czas poświęcony na modelowanie skomplikowanych elementów, wiadomo że poly modeling jest bardzo czasochłonny.

    Dzięki tej technice zaoszczędzi się sporo czasu, niestety trzeba będzie wykonać model low-poly.

    ZBrush pozwala także w łatwy sposób kontrolować ostrość krawędzi naszego modelu (aby ładnie się wypaliła Normal Map), za pomocą "Polish" lub "Polish By Features" co jest ogromnym plusem.

     

    Aktualnie pracuję w ten sposób

    > w blenderze tworze sobie prosty model bez beveli, które odpowiednio docinam booleanem* (na modyfikatorze).

    > Do zbrusha leci już "wykrojona" wersja, na którą wystarczy dać Dynamesh i Polish. Nie trzeba nic ustawiać, nie trzeba nic już docinać w zbrushu

    > tak w 5 minut uzyskujemy gotowy obiekt HP

     

    ddd.jpg

    Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku).

     

    Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory.

     

    * - jeśli docinam obiekt do exportu do zbrusha, to model "wycinający" jest bardzo "okrągły"

    ** - do lowpoly model "wycinający" jest "docelowo okrągły" - ma mniej podziałów.

     

    To najszybszy wariant jaki wypracowałem. Polecam prezentacjię:

    Tam to robią trochę lamersko, ale generalnie da się dużo nauczyć.

     

    Pozdrawiam!

  11. Co do Twojego pytania odnośnie tutoriala, to bardzo chciałbym zobaczyć Twój proces tworzenia modelu hardsurface/low-poly, np. pistolet czy karabin. z wykorzystaniem Quixel Suite, Zbrush, xNormal i z czego tam jeszcze korzystasz podczas pracy.

     

    Napisałem spory artykuł o broniach, póki co to musi wystarczyć. :D

    Ja nad jedną bronią jestem w stanie pracować około 3 tygodni a czasem nawet więcej. Na tutorial mam ok. godzinę więć nie ma szans żebym omówił chociaż 1/10 tego co warto powiedzieć.

     

     

    Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś?

    Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ?

    Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji".

     

    A może sama warstwa koncepcyjno-referencyjna przy robieniu enviro?

     

    Jest też jeszcze jeden wariant, wybieram pracę jakiegoś znajomego i omawiam ją, warto poprawić, ulepszyć, zmienić aby wyglądała lepiej. Taka "typowy" feedback do modelu. Z tym, że dokładny i z masą przykładów. Tu np. broń mogłaby być bez problemu.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności