Skocz do zawartości

PIraT

Members
  • Liczba zawartości

    399
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez PIraT

  1. Po wielogodzinnych bojach, na cgwisdom.com ukazał się tutorial poświęcony hard-surface&texturowaniu, w całości przygotowany przeze mnie (pokazuje moje podejście do tych zagadnień i w jaki sposób sobie z nimi radzę >).

     

    Nie będę przeklejał planu etc, wszystko znajduje się na stronie.

     

    LINK

     

    Powiedzmy że grupą docelową są zdecydowanie osoby, dla których modelowanie nie jest niczym nowym. Skoncentrowałem się na przedstawieniu wszystkiego co istotne dla medium jakim są gry wideo. Także jeśli ktoś liczy na to, że nauczy się odróżniać extruda od UV mapingu, to raczej będzie zaskoczony. :P

     

    Także myślę że najbardziej zadowoleni będą osoby pragnące zajęcie się tworzeniem grafiki na potrzeby gier będące zaraz po studiach, osoby które maja doświadczenie w innych dziedzinach grafiki komputerowej, a chciałby spróbować swoich sił w gierkach, a także juniorzy powiedzmy do 2 lat doświadczenia, aczkolwiek uważam że tutorial jest na tyle obszerny że każdy znajdzie coś interesującego, może nawet pozna zupełnie inny punkt widzenia.

     

    Programy użyte: Blender, xNormal, Photoshop, UDK

     

    Materiał w dostępny jest w języku polskim.

     

    Obrazki finalnego modelu:

    kurs_szkolenie_tworzenie_modeli_do_gier_01.jpg

    kurs_szkolenie_tworzenie_modeli_do_gier_02.jpg

    kurs_szkolenie_tworzenie_modeli_do_gier_04.png

    kurs_szkolenie_tworzenie_modeli_do_gier_06.png

     

     

    ---

    Nie jestem pewien czy to dobre miejsce, ale kilka ludzi pytało czy nie planuje tutoriala.

     

    Pozdrawiam,

    Pirat

  2. Nie mówię ze jest za dużo na dole, mówię ze są źle rozmieszczone polygony. Przy kamerze praktycznie no-poly.

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/sofa.jpg

     

    No niestety, taki spód by nie przeszedł do odwrócenia, wygląda bardzo słabo.

    http://4.bp.blogspot.com/_H3MIFH1zwUM/TT84BHCUrrI/AAAAAAAAAD4/sxBV0rnX1ac/s1600/Sofa_009_BottomBareEdit.jpg

    http://www.livinghomefurniture.com/wp-content/uploads/2011/03/flexsteel-springs-web.jpg

    Trzeba by to jakoś udetalizować/rozdzielic/urozmaicić

     

    http://tesco.scene7.com/is/image/tesco/353-6710_PI_1000025AL07?wid=493&ht=538

     

    Btw w gearsach była sofa (chyba nawet w 1)

     

    Bulletstorm: http://www.peoplecanfly.com/blog/files/2011/02/14.jpg spoko krzesło - hatred chyba je robił.

     

    Nie bierz tego jako jakiś hejt, mam nadzieje że coś z tego wyciągniesz. :D

     

    Pozdrawiam!

     

    EDIT: http://cghub.com/images/view/674179/

  3. Spoko :D

     

    Podejrzyj sobie prace Jose Grandala - szczególnie texturki - może natchną cię do podpimpowania tego.

    Masz mega dużo trisów zmarnowanych na nóżkach. Cały tył spokojnie mógłby być na mirrorze, boki też. Spód to max 4 px powinny być (a chyba nie są?), chyba że planujesz ją "do przewrócenia" w takim wypadku pokaż jak wygląda.

     

    Masz mocne, głębokie Hpoly, które przy tych limitach wygląda trochę śmiesznie. Możesz to ratować trochę bump-offsetem.

  4. Ja napiszę jeszcze tylko 1 rzeczy:

    Odnośnie softu - to nie jest dobrym podejściem na "wybieranie sobie programu" xD Robisz w tym co trzeba - żeby osiągnąć efekt który założyłeś - dużo sensowniej jest skoncentrować się na jednej materii w okół której chcesz pracować - żeby opanować ją, a później już "wzbogacać swoje portfolio o kolejne doświadczenia z innymi obiektami. Co konkretnie mam na myśli - jeśli zaczynasz to popróbuj wszystkiego, a później wybierz sobie swoją "działkę". Cokolwiek to będzie - pojazdy, potwory, bronie, elementy enviro - dużo więcej wyciągniesz z douczenia się w jednej dziedzinie i niż zrobienie 150+ crapów każdy na inny temat ;) Zresztą ktoś kto będzie chciał dać ci pracę i zobaczy, że w jakiejś konkretnej materii radzisz sobie dobrze, to pewnie zleci ci modele tego typu. Później oczywiście poszerzasz wachlarz umiejętności bazując już na czymś konkretnym, bo wiedza plastyczna ma to do siebie, że istnieje duuuużo analogi nawet w - skrajnie na pozór - różnych obszarach.

     

    A odnośnie spuszczania się nad detalikami ipt- to warto się starać, jeśli to wnosi coś do ekspresji modelu. Można by dać tu dużo przykładów - choćby spaw na łączeniach, wypustki, wcięcia w ważnych istotnych miejscach etc.

     

    Modułu warto się trzymać, porządkuje i ułatwia robotę. Przykład - Gears of War 3 - tam pojedyncze assety enviro są prawie że matematycznie wyliczone, dzięki czemu manipulacja nimi

    Link - żeby nie było że daje sam tekst :P - http://1.bp.blogspot.com/-t2OvBekp7JQ/T4rhBBQC30I/AAAAAAAAAjI/0_pranG3Gsw/s1600/GOW3_mesh06_KevinJohnstone.jpg

  5. Jest zbyt kanciaste, zupełnie nic nie wnosi w model Low-Poly, nie oddaje charakteru bryły. Brak odróżnienia poszczególnych tworzyw (drewna od metalu). ;)

     

    Co jest naprawdę dziwne, bo w COLTcie zrobiłeś (prawie) wszystko naprawdę ok ;0

  6. Hpoly AK nie zupełnie nie trafione - zaprzeczenie zaprzeczenia, czyli że hpoly AK trafione? :D

    colt bardzo fajny, musze kiedyś jakaś broń zrobić

    pozdro

     

    Się będą czepiać :P Poprawiłem. ;D

  7. Tak na szybko:

     

    - Obrysowania jak w 1999' :P Obejrzyj sobie jak aktualnie to wygląda w grach (Farcry3 np.)

    - Hpoly AK zupełnie nie trafione, w COLTcie dużo dużo lepsze.

    - Textura drewna wyglada jak dywan przechowywane w składzie węgla - przejrzyj fotki jak to naprawdę wygląda ;)

     

    Niedługo każda osoba na świecie będzie miała AK w portfolio - temat jest juz do bólu oklepany więc odnalezienie dobrych refek przykładów nie jest problemem. Bron (szczególnie textura) sprawia wrazenie jakbyś robił wszystko bez jakiegokolwiek pomysłu - jakbyś nie spojrzał na żadną fotkę, tylko objechał tu metal - tam drewno :P

     

    Colt ogólnie dużo bardziej mi się podoba, jeszcze trochę przy nim przysiedzisz i może być ciekawie - elementy kratkowanie i te wcięcia z boku tak z 3-4 razy za gęste.

  8. Śliczne assety. Textury smakowite. 4k?

     

    Więkość 1kx1k. Pistolety, mniejsze bronie...

     

    Skarby mniejsza mają po 512, bronie długie mają 2 x 1kx1k (jedna na to co bardzo widać w FPP, jedna na całą resztę).

    MG maja po 3 textury - bo jeszcze magazynek jest osobno.

     

    Pomniki - 1kx1k.

     

    Trochę trzeba było nagimnastykować UV.

    Oczywiście mówię o ustawieniach pod te rzuty, w grze mają trochę mniej ;)

  9. Szoty z Unreal Engine 3.

    Materiał zrobiłem sam, nie jest jednak to ten który jest używany w grze (nie ja robiłem in-game).

     

     

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_m18.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_pw.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_kar98_s.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_ppd.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_mp38.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_quatermain1.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_selbstlader.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_fedorov.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_suomi.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_tommygun.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_mars.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_viss.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_dynamite.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_steinheldgrenate.jpg

     

     

    piratportfolio_deadfall_lpoly_wp_rgd.jpg

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    TEXTURES ONLY

     

     

    Do modeli które dostałem zrobiłem jedynie textury. Autorzy modeli wypisani poniżej.

     

    ONLY_TEXTURES_piratportfolio_deadfall_treasures_2.jpg

     

     

    ONLY_TEXTURES_piratportfolio_deadfall_additiona_enviro_shiny.jpg

     

     

    ONLY_TEXTURES_piratportfolio_deadfall_treasures_1.jpg

     

     

    ONLY_TEXTURES_piratportfolio_deadfall_egypt_statues.jpg

     

     

    Creditsy:

     

     

    Skarby - Przemysław Cieplicki

     

     

    Sarkofag i figury zrobione przez out-source, niestety nie było mi dane poznać kogo :(

  10. Jak zawsze fajnie, ale moja wypowiedź nie zakończy się na tej linijce :D

     

    Niebieski/cyjanowy za bardzo się odcina, musisz chyba mocniej przyblendować z drewnem (no niestety, trochę drewno :]). Zobacz jak w viewporcie z shadingiem fajnie siadł ten ultramaryn po prawej - cały sprawia wrażenie bardziej spójnego. Podobnie z ostrzem - białe za bardzo odskakuje - jak przybarwiłeś na żółto od razu lepiej to wygląda.

     

    Odnośnie samego designu to jelec + guzik Power Rangersa do zmiany jak dla mnie ;)

     

    Btw - pod klawiszem N masz menu View - i tam jest CLIP - pokręć tym to nie będziesz miał prześwitujących edgy :D - swego czasu tego trochę szukałem, może ci się przyda.

     

    Nie bój się przywalić kolorem, nawet jeśli on nie do końca wynika z materiału.

    Tyle ode mnie, pozdrawiam.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności