Skocz do zawartości

Obywatel

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Obywatel

  1. Obywatel odpowiedział tweety → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ja mam pytanie do twórców. Wspomnieliście, że wszystkie ubrania były symulowane. Jak takie rozwiązanie sprawdza się w praktyce? Jak oceniacie stosunek włożonej pracy w symulację ubrań do efektu końcowego? To rozwiązanie imho jest problematyczne, ze względu na to, że nie widać od razu jak to wszystko będzie wyglądać.
  2. Super! Czekam na efekty :)
  3. Elo, główny problem animacji to to, że główna kość w ogóle nie przemieszcza się w górę i dół. Sunie równolegle do podłoża. Fajna praca : ]
  4. Obywatel odpowiedział tweety → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Właśnie sobie przeczytałem w newsie jakimi produkcjami się zajmuje to studio. Muszę przyznać, że właśnie na coś takiego czekałem - mamy bohaterską historię, a jeszcze nikt nie przedstawił tematu w stylu POPowym, że tak powiem. A po nazwie produkcji wnioskuję, że taki charakter filmu będzie. Póki co same ciężkie projekcie z dużym ładunkiem historycznym. Imho bardzo dobry sposób krzewienia patriotyzmu, dobra decyzja Muzeum :)
  5. Że tak się spytam: jak kurcze blade zasymulowali te włosy! Prowadziłem pewne testy z Maxowskim Clothem, ale główny problem to powrót włosów do pierwotnego kształtu. Super making of.
  6. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Dzięki za odpowiedzi! Kannu: skrypt ma pomagać w tworzeniu ruchomego tła w animacji. Pewnie puszczę go w najbliższym czasie w internet, ale póki co nie jest to gotowy produkt, bo nie do wszystkich parametrów jest zrobiony interfejs graficzny. Można sterować takimi parametrami, jak: zakres sąsiedztwa: mniejszy – mniejsze odległości między ptakami i większa zdolność do tworzenia się mniejszych stad zamiast jednego dużego zakres widzenia obiektów kolizyjnych – im większy tym wcześniej ptaki zmieniają trajektorię. Ponadto skrypt zakłada takie możliwości jak: cel – ptaki dążą do zadanego punktu. generatory – można sobie wygenerować ptaki w różnych lokacjach, co w połączeniu z ustalonym celem może dawać ciekawe efekty łączenia się mniejszych stad w jedno duże. http://student.agh.edu.pl/~awiator/symulacja/ptaki09.avi Podczas opadania ptak wolniej macha skrzydłami, za to im bardziej wznosi się tym szybciej zasuwa SYmek: Skrypt pisałem jako projekt na przedmiot Symulacji i Sterowania Procesów Dyskretnych (przyjemne z pożytecznym). Całość wraz z filmikiem i przerwami na egzaminy zajęło mi ok. 3 tygodnie. Trybal: Można robić to ręcznie, z tym że wkład pracy nie jest proporcjonalny do efektu. Symulacja stada ptaków trwająca 1000 klatek składającego się ze 100 osobników zajmuje w pliku max ok. 100mb – są to same klucze pozycji i rotacji (animacja skopiowana za pomocą modyfikatora Point Cache). Lepiej niech to zrobi komputer :) La R: Ups muszę się przyznać, że nie wiem co to jest algorytm jednostek indywidualnych :P W jednej symulacji może znajdować się wiele małych stad, które lecą we własnym kierunku i mogą się łączyć i rozdzielać zależnie od otoczenia. Co do przywódcy stada to algorytm zakłada taki ficzer, że ptaki mogą podążać za celem, którym może być dowolny maxowski node. Prowadzący u którego robiłem projekt proponował, żeby zrobić formację klucza, ale wymigałem się z tego robiąc unikanie obiektów w scenie :P Łukasz Burnet: Tak dokładnie. Trzeba sobie uprzednio odpowiednio przygotować model ptaka: zaanimować go i nadać mu modyfikator Point Cache, który odpowiada później za odtwarzanie tej animacji. Skrypt powiela ptaki, nadaje przemieszczenia i ustawia ich kierunek. briz: zachowanie ptaków to kwestia dopasowania parametrów. Zamieszczam filmik prezentujący workflow: http://student.agh.edu.pl/~awiator/symulacja/Ptaki01.mp4 MAXscript jak sama nazwa wskazuje jest językiem skryptowym. Dlatego jest on dosyć wolny. Dla większych stad, które napotykają na swojej drodze obiekty kolizyjne tysiąc klatkowa symulacja może trwać nawet i 20minut.
  7. Obywatel dodał odpowiedź w temacie → w Animacje
    Projekt został napisany w MAX Scriptcie. Skrypt implementuje podstawowe zachowanie stada ptaków. Z ciekawszych rzeczy to ptaki omijają obiekty. http://student.agh.edu.pl/~awiator/symulacja/Ptaki_Scena06.avi
  8. Obywatel odpowiedział Artur Paprocki → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Wowowow ekstra!!! :)
  9. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Hello, http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=154&t=675068 tutaj bardziej dobitny przykład tego co chciałem powiedzieć wcześniej. A wrzucam bo ciekawe :-)
  10. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Dzięki, dobry stuff!
  11. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    to znowu ja he he Tym razem chciałem zapytać jak rozwiązujesz kwestie IK/FK rąk. Korzystasz z HI Solvera i jego opcji Enable? Czy jakieś inne rozwiązanie. Widzę, że ten solver działa w trochę dziwny sposób, czasami po ponownym włączeniu łańcucha kość się tak dziwnie okręca o 360 stopni. Nie wiem co to jest. Poza tym praca z kluczami staje się bardziej uciążliwa, bo ten Klucz typu Enable/Disable nie chce się usunąć (po usunięciu tworzy się na nowo w aktualnej pozycji slidera). Kolejne pytanie to jak rozwiązujesz kwestie samych dłoni jeżeli idzie o gry? Mając na uwadze limit kości robisz tylko jedną kość dla wszystkich palców, dla każdego palca osobną, czy może jeszcze inaczej? Ostatnie pytanie nie związane już z grami. Co myślisz o samym Bipedzie maxowym? Ja zaczynałem właśnie od bipeda i miałem trochę traumatyczne przeżycia w maxie 7 bez ServicePacka, bo pewne funkcje nie działały poprawnie a ja nie widziałem że to błąd :> i się sypał bez przerwy. Teraz rzuciłem jeszcze raz na niego okiem i widzę, że jest całkiem ok. Tylko Biped ma taki mankament, że to jest system dosyć autonomiczny i na przykład nie będzie się dało w nim coś pokombinować samemu - chociaż nie przychodzi mi do głowy teraz co chciałbym zmieniać ;-) No i na koniec taka konkluzja - niestety nie z empirycznych wniosków tylko porównywania ficzersów wyczytanych w necie - mi przychodzi do głowy, że imho przodownikiem ogólnie w 3D jest XSI, bo ma spójne środowisko integrujące wiele (o ile nie wszystkie) systemy (np. soft body może oddziaływać z particlami). W mayi dla porównania dopiero nad tym pracują. Do tego ma przyzwoity menadżer do zarządzania animacjami (co jest np. w maxie tylko w bipedzie) no i do symulacji fizycznych angażuje wszystkie rdzenie procesora - o maxie nie wspominam ;-) Wygląda na to, że technologicznie są do przodu, ale to są tylko twierdzenia utworzone na podstawie wieści gminnej i przekazów słownych :)
  12. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Odnośnie tego braku całkowitej integracji ze sceną to wytłumaczę na przykładzie: koleś zrobił sobie taki wyczesany skrypt do piór http://sawamura.neorack.com/demoreel.html , zrobić coś takiego w MB się nie da, więc trzeba animować w MB na oko z uwzględnieniem zachowania piór, które doda się później w kombajnie. Zawsze lepiej mieć podgląd na wszystko na raz, bo ten wróbel może stroszyć pióra i robić różne rzeczy które mogą odwzorowywać emocje no i wypadałoby je wesprzeć też ruchami całego ciała.
  13. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    4 5 6 cześć :> ja wbrew tendencji w miarę zagłębiania się w animację zadaję coraz to bardziej abstrakcyjne pytania :D Ostatnimi czasy widziałem parę ciekawych reelow rigów w XSI i Maya. To co łączy te programy to Python, no i zastanawiam się czy Maxowy MAXscript nie będzie w pewnym momencie ograniczeniem. Opłaca się pod kątem animacji przerzucić na ww. soft, czy Max w zupełności wystarcza? W ogóle jak prezentuje się porównanie tych programów (Max, Maya, XSI) pod względem animacji? Tak jak mówisz Hrydek MB jest potężny, ale trochę niepokoi mnie brak całkowitej integracji z resztą sceny, którą ustawia się w tym - jak to nazwałeś - kombajnie do 3D :P Stąd też moje niebywale konkretne pytania o wyższość softu.
  14. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Cześć :-) Skoro polecasz skrypt to pewnie jest wart uwagi, tylko z tej strony się już nie da go ściągnąć. Mógłbyś wrzucić na http://www.sendspace.com? Proszę. Teraz mam dwa pytania do maxa: - Jak zrobić coś na wzór relations w maxie? Na przykładzie tych mięśni i rotacji. - Czy da się powrócić w maxie do pozycji T? To tyle na razie, z góry dzięki za odpowiedź.
  15. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Aha jeszcze jedno: próbuję uzyskać w 3dsmaxie coś w stylu trybu X-Ray w MB. Chcę widzieć kości przez obiekt. Udało mi się to na początku przez stworzenie Helpersów i linkowanie ich do kości, lecz niestety w niewyjaśnionych okolicznościach przestało działać. Jakieś pomysły?
  16. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Cześć :-) Drobne pytanie odnośnie maxa tym razem: da się mirrorować wagi wybranych vertexów w skinie, czy zawsze tylko całość? Polon: Gdzie książkę kupiłeś? :)
  17. Ucho, ok. 2:30h
  18. Obywatel odpowiedział wallop → na odpowiedź w temacie → Brazil R/S
    Właśnie się przyczajam na to rio, ale jestem jeszcze na etapie modelingu, więc do renderingu mam kawałek :-) Sprawdzę, sprawdzę :-)
  19. Obywatel odpowiedział wallop → na odpowiedź w temacie → Brazil R/S
    Mam pytanie: czy Brazil w wersji 2.0 wspiera maxowy system do tworzenia włosów? W wersji 1.2.x po dodaniu światła brazilowskiego do sceny zawierającej włosy po włączeniu renderowania wysypywał się program.
  20. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ahh dziękuje bardzo! Faktycznie działa :) To jeszcze takie pytanie o workflow pracy: szkieletowanie (skin) robisz na samym końcu? Bo ja właśnie zrobiłem skina tułowia i chyba średnio będę mógł go teraz przenieść. Chyba się nie mylę? :-) No i eksport do MB takiego stacka nie sprawia żadnych problemów? :)
  21. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    A ja cierpliwie czekam na plik ze zweldowanymi vertexami :)
  22. Obywatel dodał odpowiedź w temacie → w Editing & Compositing
    yO Jako że ostatnio dosyć często zdarza mi się walczyć z Combustion zakładam wątek, co by bardziej doświadczeni użytkownicy tego programu mogli mi naprostować kilka kwestii. Obecnie pracuję na Combustion 4 z ServicePackiem. Używając operator 3D Glow napotkałem pewien problem: parametr Intensity Boost w ogóle nie wpływa na wygląd glowa, a chciałem uzyskać ciut bardziej przeźroczystą poświatę. Bez tej kontrolki możliwa była do zrobienia tylko bardzo intensywna łuna. Szukając solucji napotkałem kolejny problem, który uświadomił mi, że nie za bardzo rozumiem politykę Combustion. Mianowicie chciałem dodać kolejną instancję filmu na nową warstwę, wyłączyć Alphę filmu leżącego na nowej warstwie, dodać tam Glowa i ustawić przeźroczystość całej nowej warstwy tak, żeby glow był słabszy. Jednak takie coś się nie udało, bo instancje filmu z library zachowują się jak modele instance z maxa, czyli zmiana Alphy w filmie na 2giej warstwie zadziałała też na pierwszej. Musiałem zaimportować ten sam film drugi raz i dopiero wtedy podziałało. Strasznie dużo nakombinowałem? Dało się to zrobić prościej? Jak ktoś jest w temacie to proszę o pomoc :-)
  23. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Kurcze pieczone! : > Ten sposób pozbywania się łączenia głowy i tułowia nie działa. Nie da się weldować vertexów nienależących do tego samego obiektu, a attach drugiej części obiektu dokonany w edit mesh umieszczonego na samej górze stosu wykonuje się jak normalny attach i w ten sposób gubi wszystkie modyfikatory drugiego obiektu. Pamiętam, że tak polecałeś mi to zrealizować. Teoretyzowałeś, czy udało Ci się to kiedyś zrobić? --EDIT-- Od razu zapytam czemu nie importuje mi animacji Morpha twarzy. W MB wszystko gra, plotuję animację control riga oraz Actor face, eksportuje, importuje i jest tylko animacja szkieletu. Co mogę robić nie tak? --EDIT2-- Z Tym Morphem twarzy to już wiem: trzeba plotować animacje i dać save a nie export. A później trzeba importować z tego zapisanego pliku Motion Buildera. Dziwne. :-P --EDIT3-- Import animacji z MB robi coś dziwnego z materiałami i podglądem w viewporcie. Wszystkie materiały mają jakby ustawione self-illumination. Jak temu zaradzić?
  24. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    :-P Czy możliwe jest dodanie morphera jakiemuś statycznemu obiektowi? Na przykład jeżeli chciałbym odtworzyć interakcję między dwoma obiektami: człowiekiem i kanapą, która się lekko ugina pod ciężarem postaci. Czy trzeba się tu wykazać wyobraźnią i resztę animować sobie w maxie?
  25. Obywatel odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Działa, ale teraz z 2 kluczy samej ręki zrobiło się 15 kluczy (na każdej klatce). Czy da się tak zrobić, żeby były same oryginalne klucze?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności