Jump to content

Obywatel

Members
  • Content Count

    836
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Obywatel last won the day on October 10 2007

Obywatel had the most liked content!

Community Reputation

67 Excellent

About Obywatel

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Miechów/ Kraków
  1. Obywatel

    mgNodes

    Dzięki :-) Na razie chciałbym zachować źródła na dysku
  2. Obywatel

    mgNodes

    Dzięki :-) Nie znam za bardzo Mash, ale z tego co widzę na filmach możliwe, że niektóre funkcjonalności są podobne. Niestety nie planuję póki co wersji na OS X.
  3. Obywatel

    mgNodes

    Cześć! Chciałem zaprezentować Wam mój plug-in do Autodesk Maya oparty o technologię NVIDIA CUDA: mgNodes. Jest to zestaw narzędzi do przetwarzania punktów. Umożliwia on nieco bardziej proceduralne podejście do animacji w Maya. Demo mgNodes można zobaczyć tutaj: Tutorial: Kompilacja pod Windows x64 oraz Funtoo/Gentoo Linux dla Autodesk Maya 2013 jest dostępna tutaj: http://www.michalgamrat.com/mgNodes Znajdziecie tam również instrukcję instalacji oraz dodatkowe informacje o poszczególnych elementach. Do poprawnego działania pluginu niezbędna jest karta graficzna wspierająca CUDA oraz zainstalowany sterownik obsługujący tę technologię. Jeśli natkniecie się na błąd - dajcie znać, postaram się go poprawić. Jeśli uda się Wam użyć mojego pluginu w produkcji - też dajcie znać, miło mi będzie to słyszeć :-) Pozdrawiam, Michał :-)
  4. Da się pisać pluginy, są dostępne wtyczki do Wings3D :-) Języka również można używać wewnątrz programu. Nawet taki fajny tutorial znalazłem: http://home.comcast.net/~chronosphere/tut-wings-shell.htm :-) Cały czas trzymam kciuki za projekt!
  5. Najlepszy program do modelowania jakim jest Wings3D został napisany w Erlangu :-)
  6. Ciekawa sprawa, od trzech wersji Maya te same błędy i nikt nic z tym nie zrobił. Czasami nawet nie ma śladu na forach z pytaniem o dany błąd. To chyba znaczy, że nikt nie używa tego systemu ;-) Jakiś czas temu również natknąłem się na błąd związany ze stosowaniem map 2D w systemie nHair, jednak udało mi się znaleźć obejście. Zagadnienie opisane tutaj: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=7&t=1113026 To mi się też w nucleusie najbardziej podoba: próba połączenia wszystkich symulacji w jednym solverze. Btw. dobrze wiedzieć, że skalowanie czasu działa, bo wydawało mi się, że też bym z tym jakiś problem.
  7. UV Set nie jest potrzebny do obliczenia punktów. Jako input plugin przyjmuje pozycje wierzchołków i ID wierzchołków tworzących trójkąty. Punkty wyświetlane są klasą mgDisplayPoints, lokator który napisałem do sprawdzania wyników. Obliczenie wektora normalnego dla sampli w bardzo niewielkim stopniu wydłuży obliczenia, czasy będą minimalnie większe. To będzie następna rzecz którą chciałbym się zająć, żeby narzędzie miało praktyczne zastosowanie. Zacząłem pisać ten plugin z myślą o narzędziu do rozprowadzania piór na obiekcie. Mam nadzieję że uda mi się stworzyć zestaw DG nołdów umożliwiających wygodną pracę z punktami w Maya. Większość obliczeń wykonuje się na karcie graficznej. W skrócie wygląda to tak: najpierw wysyłam dane obiektu na GPU (wierzchołki, ID wierzchołków które tworzą trójkąt), później losuje na tych trójkątach bardzo dużą ilość punktów uzyskując w ten sposób dyskretną reprezentacją powierzchni obiektu (zamiast trójkątów mam punkty na całej jego powierzchni). Losowanie punktów odbywa się wielowątkowo na karcie graficznej za pomocą bibliotek cuRAND. Później wybieram z tego zbioru punkty które są dostatecznie oddalone od siebie. Żeby tego dokonać muszę wylosowane punkty odpowiednio pogrupować: dzielę przestrzeń bounding boxa na komórki i przypisuję wylosowane punkty do komórek. Następnie grupuję komórki w ten sposób, żeby w danej grupie komórki były dostatecznie daleko od siebie, na tyle daleko, żeby punkty znajdujące się w tych komórkach nie mogły kolidować ze sobą. Teraz w grupach komórek mogę dokonać współbieżnego wybierania punktów. Pomocna tutaj okazała się biblioteka NVIDIA Thrust, która dostarcza takie mechanizmy jak współbieżne sortowanie. Opis trochę zawoalowany jak sam algorytm ;-)
  8. Cześć, prezentuję implementację algorytmu przedstawionego w dokumencie "Parallel Poisson Disk Sampling with Spectrum Analysis on Surfaces", służącego do równomiernego rozmieszczenia punktów na obiekcie. Dokumentacja programu dostępna jest pod tym adresem: http://research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=135760 Projekt zrealizowany jest w postaci pluginu (DG Node) do Autodesk Maya 2013 w oparciu o technologię NVIDIA CUDA. Rozmieszczanie punktów na obiekcie odbywa się praktycznie w czasie rzeczywistym. Wcześniej miałem okazję zaimplementować sekwencyjny algorytm i różnica w szybkości działania jest znaczna. Dużą zaletą współbieżnego algorytmu od Microsoftu jest stosunkowo niewielki wpływ ilości poligonów na szybkość obliczeń, który w przypadku sekwencyjnego algorytmu miał istotne znaczenie, ponieważ każdy trójkąt wymagał przetwarzania. Plugin skompilowany dla Linuxa 64bit, Autodesk Maya 2013, dystrybucja Funtoo/Gentoo, wymagane biblioteki CUDA. Nie sprawdzałem działania na innych dystrybucjach. Jeśli znajdę czas to postaram się skompilować dla Windowsa. Wyniki obliczeń węzła można wykorzystać w instancerze. Obecnie brak obliczonych rotacji, więc praktyczne zastosowanie póki co niewielkie. Mam jednak nadzieję, że uda mi się w najbliższym czasie stworzyć bardziej kompletne narzędzie.
  9. Obywatel

    Puppets3d.com

    Cześć, po opublikowaniu pierwszej wersji mojej aplikacji zebrałem trochę opinii o doświadczeniach użytkowników i zlokalizowałem elementy wymagające poprawy. Oprócz wyeliminowania sporej ilości mniejszych i większych błędów zmieniłem trochę design. Zamieszczam poniżej parę wektorów z projektu: Ponadto istnieje teraz możliwość tworzenia scenek w trybie gościa, konto w serwisie nie jest konieczne do zamieszczenia monologu lub dialogu kukiełek. Mam nadzieję, że dzięki temu zabiegowi potencjalni odbiorcy stworzą swój content i wyślą go znajomym. Planuję obecnie skromną akcję reklamową. Zapraszam do wypróbowania aplikacji.
  10. Zgadzam się z opinią Nezumiego i wydaje mi się, że ta demistyfikacja to najbardziej pożyteczna rzecz wynikająca z takiej dyskusji. Nie chodzi o prostowanie poglądów, a kwestię nastawienia. Można domniemywać, że ludzie decydują się na zawód grafika również ze względu kreatywne aspekty tej pracy, a z własną inicjatywą w korporacjach różnie bywa i często kończy się na wdrożeniu pomysłu supervisora ;-) Oczywiście pewien poziom swobody jest, jednak często jest on mniejszy niż zakładano. Nie jest powiedziane, że taki format pracy jest zły - równie dobrze może to komuś odpowiadać i nie krytykuję tego. Wiadomo czego się można spodziewać decydując się na taki model współpracy, zabezpieczając się tym samym przed ewentualnym rozczarowaniem. Sam bardzo chętnie poznałbym obcą kulturę, pod warunkiem, że istniałyby do tego warunki. W tytułowym wywiadzie zostało wspomniane 80, 90h tygodniowo, co daje 16h/5dni lub 11h/7 ale rozumiem, że to kwestia indywidualna. Sama praca grafika posiada kilka wad w stosunku do na przykład pracy inżyniera: grafika można bezboleśnie dla firmy zamienić w bardzo krótkim czasie, pod warunkiem, że znajdzie się ktoś równie dobry. Praktyki korporacji również nie zawsze są fair ( http://vfxsoldier.wordpress.com/2012/01/23/poach-gate-scandal-vfx-idol-steve-jobs-involved/ ) dlatego uważam, że wyrażenie i takich opinii jest uzasadnione. Oczywiście jasnych stron też jest sporo i fajnie że zostało to tutaj opisane, bo ma się pełniejszy obraz sytuacji.
  11. Siema ;] Na potwierdzenie słów elDroo przytaczam wpis VFX Soldiera: Cały artykuł dostępny tutaj: http://vfxsoldier.wordpress.com/2010/08/16/wages-in-the-vfx-animation-and-games-industry/ Znajduje się tam arkusz zawierający stawki w różnych firmach. Polecam również komentarze :-) Btw. nawiązując znowu do słów elDroo dotyczących przesytu rynku zastanawiam się czy większe pieniądze w obecnych czasach robią graficy, czy większe pieniądze robi się na grafikach. Mam wrażenie że powstało sporo placówek edukacyjnych o profilu artystycznym. Charakter pracy grafika - przynajmniej powierzchownie - wydaje się atrakcyjny, więc popyt na kształcenie się w temacie jest spory.
  12. Animacja mnie bardzo zainteresowała i zaintrygowała. Jeśli kogoś ciekawi interpretacja to na Youtube pojawiło się parę analiz, wystarczy wrzucić tytuł do wyszukiwarki. Polecam ze względu na fakt, że można dostrzec wtedy kilka ciekawych rozwiązań, na przykład przed wieżą o fallicznym kształcie w której uwięziona jest kobieta jest też ugięte kolano ;-) Wczoraj pojawił się również wywiad z autorem, dostępny jest tutaj: http://www.3dartistonline.com/news/2012/07/i-pet-goat-ii-interview/ Ciekawy jest fakt, że autor pracował nad animacją głównie sam, zlecając poszczególne elementy freelancerom. Szczegóły w wywiadzie.
  13. Obywatel

    Noise deformer

    Skompilowałem do Maya 2011. Kompilacja dostępna pod tym samym adresem, czyli http://www.michalgamrat.com/share/MGNoise_linux64bit.zip Widzę, że jest jeszcze Maya 2011.5, mam nadzieję, że nie trzeba robić osobnego builda. Właśnie się douczyłem, że tekstura wysokości to displacement map :-) Można w sumie tak przerobić Node, by pobierał wartości "noise" z wejścia do którego można by podpiąć Majowy noise. Jednak nie jestem przekonany czy da się uzyskać ten sam efekt co noise za pomocą samego displacement. Displacement zagęszcza siatkę i przesuwa wierzchołki wzdłuż normalnych (czyli przesuwa je wzdłuż jednej prostej), noise natomiast przesuwa kolejno w trzech osiach. danilo2: hehe w następnej wersji ;-)
  14. Obywatel

    Noise deformer

    Dzięki! :-) Zapomniałem dodać, że wersja skompilowana jest pod Autodesk Maya 2012. asblaze: Póki co nie mam skonfigurowanego środowiska pod Windowsa, kiedy tylko uda mi się stworzyć inne kompilacje dam tutaj znać. kotisded: co masz na myśli mówiąc "tekstura wysokości"?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy