Skocz do zawartości

asdaq

Members
  • Liczba zawartości

    173
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez asdaq

  1. Cześć,

     

    Mam problem z importem i eksportem plików .obj. Przesukiwalem forum (to i inne) i to co znalazłem i testowałem - bez rezultatu.

     

    Problem:

    Mesh postaci w Maxie 2014 - około 5000 trójkątów - niecałe 2500 poligonów: model A

     

    Eksportuje do formatu .obj, po czym importuje go z powrotem do tej samej sceny: model B

    Plik wraca ze zmieniona o dosłownie kilka sztuk liczba poligonów, liczba trójkątów jest taka sama.

    Zapisuje UV'ki z zaimportowanego pliku (model B) i nie mogę ich wczytać na oryginalny model (model A).

     

    Przetestowałem ten sam proces na podstawowym boxie - i działa bez problemu. Zaimportowany model jest identyczny jak oryginał.

    Podejrzewałem problemy z siatka na modelu A: otwarte krawędzie, niezespawane vertexy - szukałem - nie znalazłem.

     

    W ustawieniach eksportu i importu .obj wyłączyłem wszystko co wg mnie mogło zmienić mesh.

     

    Wiec w skrócie: Eksport / Import do obj zmienia liczbę trójkątów.

     

     

    Ktoś może coś podpowiedzieć?

     

    Dzięki!

    AQ

  2. Rok minął odkąd coś tu wrzuciłem.

     

    Zahaczyłem się przy grze - pomagam w 2D i 3D.

    Poniżej wstępne koncepty - pokazuję bo założenia całości się zmieniły i te pomysły wylądowały w szufladzie.

     

    złośliwy stwór:

     

    kQcB4rr.jpg

     

    Hefajstos

    LeEk28j.jpg

     

    Meduza:

    ESVB5sR.jpg

     

    Proces zazwyczaj taki sam: mniej lub bardziej dokładny szkic ołówkiem. Skan, linie i kolory.

    Nieśmiało próbuję zamalowywać linie, ale jak przestaję je widzieć to tracę kontrolę nad bryłą i światłem.

     

    Komentarze mile widziane.

     

    AQ

  3. [FD] „Search”

     

    Intro:

     

    Recording 453/01/2214

     

    …Click….

    Caller #1: Hey! How it went?

    Caller #2: Is this channel secure?

    C#1: How do you think?

    C#2: Is it SECURE, man!?

    C#1: Calm down. Of course it’s secure. What happened?

    C#2: Shit hit the fan. That’s what happened.

    C#1: What does it mean?

    C#2: It means that they took her. They played us like kids and took her!

    C#1: F…uck!

    C#2: My meaning exactly.

    C#1: But how?

    C#2: How should I know? She’s gone, that’s all.

    ….

    ….

    C#2: You there?

    C#1: Yhm...

    C#2: What are they going to do to her?

    C#1: I guess same stuff they did to the other ones.

    C#2: Motherf….

    C#1: Calm down, I’m going to find her.

    C#2: Yeah, right. What are you going to do exactly?

    C#1: Whatever it takes…

    C#2: Wha…

    …Click…

  4. @iniside: widoki są z Marmoseta, który element masz na myśli jeśli chodzi o diffuse?

    @Jedaith: dzięki za podmalówkę, pomału coraz lepiej mi idzie wyciąganie detali z różnych fotek.

     

    Kolejne z ostrzy:

    tatarski sztylet:

     

    XLekd1M.jpg

     

    Metal ostrza mógłby wyglądać znacznie lepiej.

    Co myślicie o mosiężnych elementach?

     

    I coś dla odmiany z wczoraj:

     

    Sv0VsIx.jpg

     

     

    pozdr

    AQ

  5. @ ultrakaka:

     

    Napisałem: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier na bazie źródeł lub konceptów", a nie: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier". Ucięcie połowy zdania trochę zmieniło jego sens. ;)

     

    Dalej:

    Nie chodziło mi o fotorealizm, bynajmniej nie mam nic przeciwko szalonym projektom. Chodziło o proces.

     

    Dla mnie wygląda to tak: Zelki siadł do komputera, odpalił program 3D i zaczął freestyle'owo modelować, wypalać i teksturować. Wyszło takie coś. Co to jest? Nie wiadomo. Wyszło fajnie? Być może. Tylko wg mnie nijak się to ma do typowego procesu w game-dev'ie.

     

    A proces jaki ja znam jest taki: pomysł > concept art > game art

     

    W game arcie liczy się umiejętność stworzenia assetu odpowiadającego posiadanemu conceptowi. Siadając więc do jego tworzenia powinno się taki concept art mieć. W przeciwnym razie w trakcie modelowania i teksturowania będzie się wymyślać na żywca. A to nie ma nic wspólnego z tym jak to się odbywa w rzeczywistości.

     

    Wg mnie krokiem w dobrą stronę byłoby przygotowanie lub znalezienie fajnego conceptu czy źródła (stopień szaleństwa dowolny) i na jego podstawie opracowanie modelu.

     

    Pozdrawiam,

    AQ

  6. Niewiele można powiedzieć bo niewiadomo co to jest.

    Nie pomaga fakt, że sam też nie wiesz.

     

    Na pierwszy ogień taki drzewo-grzybek-kwiatek-cokolwiek

     

    W uproszczeniu ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier na bazie źródeł lub konceptów.

    Znajdź ciekawy obiekt (prawdziwy lub koncepcyjny) i stwórz jego odpowiednik game art'owy. Wtedy będzie można dać jakiś sensowny feedback.

     

    Pozdrawiam,

    AQ

  7. normalne:

     

    qNUH3dE.jpg

     

    Normalne wypalam Scanline Rendererem w Maxie

    Screeny są z Viewportu Maxa (Direct 3D 9.0)

    Shader: Xoliul Shader

     

    tri na cage-u są tak samo rozłożone jak na lp

    Rozkład trójkątów na cage'u jest taki sam jak na lp (a jest w ogóle możliwe żeby nie był?).

     

    Zaraz podrzucę link do paczki z z plikami .obj

     

    AQ

     

    - - - Updated - - -

     

    .zip z plikami .obj hp i lp

     

    https://www.dropbox.com/s/kv9ewuen6jpimei/Normal_errors.zip

     

    AQ

  8. Po zawstydzająco długiej przerwie wracam do tych modeli.

     

    Liczyłem, że uda mi się pokazać od razu gotowe modele i tekstury, ale niestety...

     

    Mam problem z normalnymi, którego nie rozumiem.

     

    Qe7552F.jpg

     

    Nie wiem skąd i dlaczego biorą się załamania światła.

     

    Sprawdziłem wszystko co wygooglałem i co mi przyszło do głowy:

     

    Dopasowanie LP do HP wydaje się być ok:

     

    OZVTeVW.jpg

     

    Cage nie jest rozdmuchany:

     

    ywhKQz3.jpg

     

    UVki nie są ponaciągane:

     

    t6mlbGR.jpg

    UsNzAtJ.jpg

     

    Smoothing groups też są ok:

     

    OuJMLeS.jpg

     

    Proszę o pomoc, bo biję głową w ścianę.

     

    AQ

     

    To samo dostałem na testowym cylindrze:

    5epfuSL.jpg

     

    Nie wiem co robię źle. Idę jeszcze pogooglać.

     

    AQ

  9. @legomir: dzięki za sugestie

     

    referencje brałem z tej strony:

    http://www.szablapolska.com/index.php/miecz-lancknechtow-typu-katzbalger

     

    Ostrze wydaje się być aż do jelca. podobnie wygląda też na zamieszczonym przez Ciebie mieczu rzymskim.

     

    Głownia się zwęża, być może za mało. Poprawię.

    Przejście ostrze - sztych faktycznie trzeba będzie wydłużyć.

     

    I ostatni z trójki: sztylet tatarski

     

    X4Dqbrp.jpg

     

    Teraz LP i tekstury.

     

    AQ

  10. @legomir: dzięki za komentarz.

     

    Zrobię kilka obiektów broni białej żeby poćwiczyć rękojęści, głownie itp.

    Na początek: mizerikordia

     

    HP:

    dz74rCl.jpg

     

    i refka dla porównania:

    dsc01310.jpg

     

    Przy okazji: wykonanie tego modelu zajęło mi niecałe 5 godzin. Pytanie do zawodowców - to długo, krótko, czy w okolicach normy?

     

    AQ

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności