asdaq
-
Liczba zawartości
173 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez asdaq
-
-
Dzięki za komentarze.
Anatomie studiuje przy każdym modelu wiec będzie się poprawiać.
Angry dude czeka na chwile wolnego czasu bo roboty dużo.
M.in.: kolejny model z tego samego projektu co wcześniejszy grubasek:
Zombie
-
Prace rewelacyjne!
Tutorial tez wygląda interesująco. Rozważałeś udostępnienie kilkuminutowego fragmentu gdzie można posłuchać jak tłumaczysz?
-
Czesc,
Jakis miesiac temu zabralem sie w koncu za Zbrusha.
Efekty:
Jeden z modeli do projektu przy ktorym pracuje:
I WIP modelu robionego dla wprawy. Nie mam do niego sprecyzowanego konceptu, tylko pomysl na ogolne wrazenie. Stad nieco eksperymentow.
Angry dude:
Wiecej tutaj: https://www.behance.net/wip/706027/1294095
Komentarze mile widziane.
-
Wlasnie pisalem jak napisales: uciekly mi 3 ngony... wszystko gra.
Wielkie dzieki za szybka odpowiedz!
Pozdrawiam,
AQ
-
Cześć,
Mam problem z importem i eksportem plików .obj. Przesukiwalem forum (to i inne) i to co znalazłem i testowałem - bez rezultatu.
Problem:
Mesh postaci w Maxie 2014 - około 5000 trójkątów - niecałe 2500 poligonów: model A
Eksportuje do formatu .obj, po czym importuje go z powrotem do tej samej sceny: model B
Plik wraca ze zmieniona o dosłownie kilka sztuk liczba poligonów, liczba trójkątów jest taka sama.
Zapisuje UV'ki z zaimportowanego pliku (model B) i nie mogę ich wczytać na oryginalny model (model A).
Przetestowałem ten sam proces na podstawowym boxie - i działa bez problemu. Zaimportowany model jest identyczny jak oryginał.
Podejrzewałem problemy z siatka na modelu A: otwarte krawędzie, niezespawane vertexy - szukałem - nie znalazłem.
W ustawieniach eksportu i importu .obj wyłączyłem wszystko co wg mnie mogło zmienić mesh.
Wiec w skrócie: Eksport / Import do obj zmienia liczbę trójkątów.
Ktoś może coś podpowiedzieć?
Dzięki!
AQ
-
O co chodzi z linkami pododawanymi do niektórych slow lub ich fragmentów?
-
Rok minął odkąd coś tu wrzuciłem.
Zahaczyłem się przy grze - pomagam w 2D i 3D.
Poniżej wstępne koncepty - pokazuję bo założenia całości się zmieniły i te pomysły wylądowały w szufladzie.
złośliwy stwór:
Hefajstos
Meduza:
Proces zazwyczaj taki sam: mniej lub bardziej dokładny szkic ołówkiem. Skan, linie i kolory.
Nieśmiało próbuję zamalowywać linie, ale jak przestaję je widzieć to tracę kontrolę nad bryłą i światłem.
Komentarze mile widziane.
AQ
-
garść refek:
szkic:
w trakcie definiowania podstawowych plam czerni i bieli:
-
[FD] „Search”
Intro:
Recording 453/01/2214
…Click….
Caller #1: Hey! How it went?
Caller #2: Is this channel secure?
C#1: How do you think?
C#2: Is it SECURE, man!?
C#1: Calm down. Of course it’s secure. What happened?
C#2: Shit hit the fan. That’s what happened.
C#1: What does it mean?
C#2: It means that they took her. They played us like kids and took her!
C#1: F…uck!
C#2: My meaning exactly.
C#1: But how?
C#2: How should I know? She’s gone, that’s all.
….
….
C#2: You there?
C#1: Yhm...
C#2: What are they going to do to her?
C#1: I guess same stuff they did to the other ones.
C#2: Motherf….
C#1: Calm down, I’m going to find her.
C#2: Yeah, right. What are you going to do exactly?
C#1: Whatever it takes…
C#2: Wha…
…Click…
-
@iniside - dzięki za komentarz, masz rację trzeba będzie te modele zacząć wrzucać do silników.
Tymczasem coś nowego: zegarek "cebula" - 700 tris
widoki z Marmoseta:
-
@iniside: widoki są z Marmoseta, który element masz na myśli jeśli chodzi o diffuse?
@Jedaith: dzięki za podmalówkę, pomału coraz lepiej mi idzie wyciąganie detali z różnych fotek.
Kolejne z ostrzy:
tatarski sztylet:
Metal ostrza mógłby wyglądać znacznie lepiej.
Co myślicie o mosiężnych elementach?
I coś dla odmiany z wczoraj:
pozdr
AQ
-
Ok, macie rację. Podejścia są różne, nie chcę narzucać tego z którym ja się do tej pory spotykałem.
Teraz w wątku jest za dużo tekstu, za mało obrazków ;) Zelki: dawaj nastęne prace.
-
@ ultrakaka:
Napisałem: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier na bazie źródeł lub konceptów", a nie: "ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier". Ucięcie połowy zdania trochę zmieniło jego sens. ;)
Dalej:
Nie chodziło mi o fotorealizm, bynajmniej nie mam nic przeciwko szalonym projektom. Chodziło o proces.
Dla mnie wygląda to tak: Zelki siadł do komputera, odpalił program 3D i zaczął freestyle'owo modelować, wypalać i teksturować. Wyszło takie coś. Co to jest? Nie wiadomo. Wyszło fajnie? Być może. Tylko wg mnie nijak się to ma do typowego procesu w game-dev'ie.
A proces jaki ja znam jest taki: pomysł > concept art > game art
W game arcie liczy się umiejętność stworzenia assetu odpowiadającego posiadanemu conceptowi. Siadając więc do jego tworzenia powinno się taki concept art mieć. W przeciwnym razie w trakcie modelowania i teksturowania będzie się wymyślać na żywca. A to nie ma nic wspólnego z tym jak to się odbywa w rzeczywistości.
Wg mnie krokiem w dobrą stronę byłoby przygotowanie lub znalezienie fajnego conceptu czy źródła (stopień szaleństwa dowolny) i na jego podstawie opracowanie modelu.
Pozdrawiam,
AQ
-
@Idlero: dzięi za komentarz i za linki - część znałem, ale manufato był ciekawą nowością.
AQ
-
Niewiele można powiedzieć bo niewiadomo co to jest.
Nie pomaga fakt, że sam też nie wiesz.
Na pierwszy ogień taki drzewo-grzybek-kwiatek-cokolwiekW uproszczeniu ja poprzez game art rozumiem tworzenie zasobów do gier na bazie źródeł lub konceptów.
Znajdź ciekawy obiekt (prawdziwy lub koncepcyjny) i stwórz jego odpowiednik game art'owy. Wtedy będzie można dać jakiś sensowny feedback.
Pozdrawiam,
AQ
-
@Jedaith: dzięki za podpowiedzi!
Tekstury:
Diffuse:
Specular:
Normal:
AQ
-
Dogadałem się z modelami - Max krzaczy wyświetlanie.
Pierwszy z trzech:
i 3D:
prop_mizerykordia (click to view in 3D)
-
@Idlero: dzięki za pomoc
Z tego co wyczytałem m.in. na PolyCount'cie to wyświetlanie w Maxie może robić takiej jaja. Twoje testy to potwierdzają. Wieczorem jeszcze to potestuję.
AQ
-
normalne:
Normalne wypalam Scanline Rendererem w Maxie
Screeny są z Viewportu Maxa (Direct 3D 9.0)
Shader: Xoliul Shader
tri na cage-u są tak samo rozłożone jak na lpRozkład trójkątów na cage'u jest taki sam jak na lp (a jest w ogóle możliwe żeby nie był?).
Zaraz podrzucę link do paczki z z plikami .obj
AQ
- - - Updated - - -
.zip z plikami .obj hp i lp
https://www.dropbox.com/s/kv9ewuen6jpimei/Normal_errors.zip
AQ
-
Po zawstydzająco długiej przerwie wracam do tych modeli.
Liczyłem, że uda mi się pokazać od razu gotowe modele i tekstury, ale niestety...
Mam problem z normalnymi, którego nie rozumiem.
Nie wiem skąd i dlaczego biorą się załamania światła.
Sprawdziłem wszystko co wygooglałem i co mi przyszło do głowy:
Dopasowanie LP do HP wydaje się być ok:
Cage nie jest rozdmuchany:
UVki nie są ponaciągane:
Smoothing groups też są ok:
Proszę o pomoc, bo biję głową w ścianę.
AQ
To samo dostałem na testowym cylindrze:
Nie wiem co robię źle. Idę jeszcze pogooglać.
AQ
-
@legomir: dzięki za sugestie
referencje brałem z tej strony:
http://www.szablapolska.com/index.php/miecz-lancknechtow-typu-katzbalger
Ostrze wydaje się być aż do jelca. podobnie wygląda też na zamieszczonym przez Ciebie mieczu rzymskim.
Głownia się zwęża, być może za mało. Poprawię.
Przejście ostrze - sztych faktycznie trzeba będzie wydłużyć.
I ostatni z trójki: sztylet tatarski
Teraz LP i tekstury.
AQ
-
Będą będą. Skończę tylko trzeci model i zabieram się za Low Poly i tekstury.
AQ
-
Kolejny: Miecz lancknechtów
i refka:
Został jeszcze jeden w kolejce.
AQ
-
@legomir: dzięki za komentarz.
Zrobię kilka obiektów broni białej żeby poćwiczyć rękojęści, głownie itp.
Na początek: mizerikordia
HP:
i refka dla porównania:
Przy okazji: wykonanie tego modelu zajęło mi niecałe 5 godzin. Pytanie do zawodowców - to długo, krótko, czy w okolicach normy?
AQ
Hunter - NavenTale Character
w Game Art
Napisano
Swietna praca! Informacje o wlosach tez - sporo lektury i testow przede mna.
Jedno pytanie jesli mozesz powiedziec: ile roboczogodzin zajal sculpt?
AQ