P!roman
-
Liczba zawartości
15 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez P!roman
-
-
Hej, oto wynik moich ostatnich poczynań z zakresu game-artu.
Modelowanie low i hipoly oraz bakowanie map wykonane w całości blenderze.
Model postaci i broni to w sumie 20 tysięcy trójkątów, dwa materiały oraz tekstury 2k x 2k dla postaci i
1k x 1k dla broni (diffuse, specular, glos, normal). Grafiki to bezpośredni zrzut z viewportu.
Rendery z UDK
Trochę za długie wideo pokazujące rigg
-
Lokalne odbicia prezentują się super.
-
Odrobinę popadłem w samozachwyt z tym "Spectacular", poprawione dzięki :)
Co do uwag trudno mi się nie zgodzić, głowa mogła by być lepsza przynajmniej pod względem detali, sss mało widoczny ale to raczej przez oświetlenie. Odnośnie tekstur to mi się podobają, hand-painta też trochę jest ale niewiele (twarde elementy), no ale to kwestia indywidualnego gustu. Cóż małymi kroczkami do przodu :D
Render hi-res
-
Dwie sfery jedna przejrzysta z odbiciem a druga w środku z teksturką, możesz wgłębienie siatkówki też wymodelować tym sposobem.
-
Witam, pierwszy raz wstawiam coś na forum. Oto postać jaką tworzę sobie w blenderze od jakiegoś czasu.
Etap modelowania i teksturowania zakończony, eksport do UDK oraz shadery gotowe, rigg odstawiam na później a całość prezentuje poniżej.
trochę statystyk:
-SSS
-teselacja na niektórych elementach
-30292 trójkąty (najwięcej zmarnowane na głowę)
-7 materiałów (oczy, rzęsy, głowa, włosy, tułów, ręce, buty)
-największe mapki w rozmiarze 1024 (diffuse,normal, specular, gloss jako alpha)
-zużycie pamięci w UDK na poziomie 50 MB
-3 kanały UV z czego 2 dla detali (tekst, śrubeki, itp)
test włosów, nie znalazły miejsca w finalnej wersji :D
te również, wzorowane na tych z dema GDC "samaritan" 16k trójkątów MSAA dla maskowanego materiału plus gradient jako displacment dla teselacji
-
CTRL+ALT+U i w system, zmień cuda na openCL, próbowałeś ??
-
Możesz stworzyć jedną teksturę i w niej wykafelkować poszczególne obrazy i dopasować do nich uv mape ale uniemożliwi to tiling. Inna opcja to użycie oddzielnych materiałów na każdej ze ścianek.
-
Siatka wygląda jak prosto z dynamesha, wypróbuj 3d coat fajna apka do żeźbienia i super narzędzia do retopo
-
A nie dodałeś sobie może jakiegoś lens effecta??, poza tym światło przenika przez geometrię w górnym lewym rogu to może być przyczyną, zaznacz "two sided" w opcjach materiału. Albo spróbuj scenkę zrenderować z samym FG
-
Jedną z opcji jest dodania morphera, oby deformować geometrie. Jak masz taką możliwość to możesz również zapodać displacment mapę i animować ją z poziomu edytora materiałów.
-
-
Dokładne parametry można zmienia tylko po spawnie obiektu najlepiej wcisnąć F6
-
Zalety to głównie to ze darmowy i zintegrowany z aplikacją do modelowania. Jeśli chodzi o wydajność to nie jest rewelacyjnie na ale jeśli nie zależy ci żeby konkurować z crytekiem to niema lipy. a jedyne czego potrzebujesz to wiedza jak poukładać logikę. Najlepszą rzecz jaką udało mi się wykombinować możesz zobaczyć poniżej.
A tu tutorial prosty zrobiłem...
Prostszej alternatywy raczej nie znajdziesz, ale czasem warto poświęcić czas i nauczyć się czegoś bardziej złożonego np. UDK.
Efekty pewnie możesz strwożyć w blenderze ale to raczej kwestia tego co chcesz uzyskać.
[Postać] "Żołnierz"
w Game Art
Napisano
Rigg to rozbudowana wersja tego z rigify ze względu na odgórnie ponazywane kości co pozwala oszczędzić czas, nie współgra z animsetami załączonymi w udk ale to nie problem bo nie mam zamiaru go używać w żadnym projekcie.