Jump to content

P!roman

Members
  • Content Count

    15
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by P!roman

  1. Rigg to rozbudowana wersja tego z rigify ze względu na odgórnie ponazywane kości co pozwala oszczędzić czas, nie współgra z animsetami załączonymi w udk ale to nie problem bo nie mam zamiaru go używać w żadnym projekcie.
  2. Hej, oto wynik moich ostatnich poczynań z zakresu game-artu. Modelowanie low i hipoly oraz bakowanie map wykonane w całości blenderze. Model postaci i broni to w sumie 20 tysięcy trójkątów, dwa materiały oraz tekstury 2k x 2k dla postaci i 1k x 1k dla broni (diffuse, specular, glos, normal). Grafiki to bezpośredni zrzut z viewportu. Rendery z UDK Trochę za długie wideo pokazujące rigg
  3. Lokalne odbicia prezentują się super.
  4. Odrobinę popadłem w samozachwyt z tym "Spectacular", poprawione dzięki :) Co do uwag trudno mi się nie zgodzić, głowa mogła by być lepsza przynajmniej pod względem detali, sss mało widoczny ale to raczej przez oświetlenie. Odnośnie tekstur to mi się podobają, hand-painta też trochę jest ale niewiele (twarde elementy), no ale to kwestia indywidualnego gustu. Cóż małymi kroczkami do przodu :D Render hi-res
  5. Dwie sfery jedna przejrzysta z odbiciem a druga w środku z teksturką, możesz wgłębienie siatkówki też wymodelować tym sposobem.
  6. Witam, pierwszy raz wstawiam coś na forum. Oto postać jaką tworzę sobie w blenderze od jakiegoś czasu. Etap modelowania i teksturowania zakończony, eksport do UDK oraz shadery gotowe, rigg odstawiam na później a całość prezentuje poniżej. trochę statystyk: -SSS -teselacja na niektórych elementach -30292 trójkąty (najwięcej zmarnowane na głowę) -7 materiałów (oczy, rzęsy, głowa, włosy, tułów, ręce, buty) -największe mapki w rozmiarze 1024 (diffuse,normal, specular, gloss jako alpha) -zużycie pamięci w UDK na poziomie 50 MB -3 kanały UV z czego 2 dla detali (tekst, śrubeki, itp) test włosów, nie znalazły miejsca w finalnej wersji :D te również, wzorowane na tych z dema GDC "samaritan" 16k trójkątów MSAA dla maskowanego materiału plus gradient jako displacment dla teselacji
  7. CTRL+ALT+U i w system, zmień cuda na openCL, próbowałeś ??
  8. Możesz stworzyć jedną teksturę i w niej wykafelkować poszczególne obrazy i dopasować do nich uv mape ale uniemożliwi to tiling. Inna opcja to użycie oddzielnych materiałów na każdej ze ścianek.
  9. Siatka wygląda jak prosto z dynamesha, wypróbuj 3d coat fajna apka do żeźbienia i super narzędzia do retopo
  10. A nie dodałeś sobie może jakiegoś lens effecta??, poza tym światło przenika przez geometrię w górnym lewym rogu to może być przyczyną, zaznacz "two sided" w opcjach materiału. Albo spróbuj scenkę zrenderować z samym FG
  11. P!roman

    Texturowanie uv

    Jedną z opcji jest dodania morphera, oby deformować geometrie. Jak masz taką możliwość to możesz również zapodać displacment mapę i animować ją z poziomu edytora materiałów.
  12. P!roman

    VRay Szum

    W przypadku gdy scena jest oświetlona HDR-em, musisz pobawić się samplingiem w ustawieniach renderera.
  13. Dokładne parametry można zmienia tylko po spawnie obiektu najlepiej wcisnąć F6
  14. Zalety to głównie to ze darmowy i zintegrowany z aplikacją do modelowania. Jeśli chodzi o wydajność to nie jest rewelacyjnie na ale jeśli nie zależy ci żeby konkurować z crytekiem to niema lipy. a jedyne czego potrzebujesz to wiedza jak poukładać logikę. Najlepszą rzecz jaką udało mi się wykombinować możesz zobaczyć poniżej. A tu tutorial prosty zrobiłem... Prostszej alternatywy raczej nie znajdziesz, ale czasem warto poświęcić czas i nauczyć się czegoś bardziej złożonego np. UDK. Efekty pewnie możesz strwożyć w blenderze ale to raczej kwestia tego co chcesz uzyskać.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy