Skocz do zawartości

mamoulian

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mamoulian

  1. mamoulian odpowiedział mamoulian → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Niesponsorowany, ale zawsze kibicowałem Cebasowi, gdyz wiedziałem, że obierają dobrą drogę. Czasu by nie starczyło, aby rozwinąć detale techniczne. Po prostu chodzi o to, że pluginy od Cebasa okazały się być jednym rozwiązaniem do stworzenia przełomowych, mega skomplikowanych i trudnych efektów. Zamyka to częsciowo pewien rozdział, w którym aby stworzyć coś skomplikowanego studio filmowe musiało mieć zaplecze swoich programistów i TD. W przyszłości prym do tworzenia wszystkiego będą wiodły gotowe, zoptymalizowane i proste w użyciu gotowe narzędzia.
  2. Tak bez echa przeszła premiera nowego Final Rendera - Release 3 Studio Edition, a przecież to nie lada rewolucja w CG. Jeśli ktoś się zastanawiał na czym powstały przełomowe efekty z nadchodzącego (kosztującego 200mln$ filmu) "2012" odpowiedź znajdzie na stronach Cebasa. To właśnie do tego filmu Cebas specjalnie napisał nowy soft. Dlaczego nowy FR to rewolucja w 3d? Dlatego, że pozwala na renderowanie nieskończonej ilości elementów(standardowy limit 3ds to 32), poza tym posiada doskonały system zarządzania pamięcią i nieograniczone niczym shadow matty. Do efektów niszczenia miasta zostały użyte Thinkin Partices, najbardziej zaawansowany, wydajny i miażdzący wszystkie inne system cząsteczek. Niech żyje nowy król :) http://www.cebas.com/news/read.php?UD=10-7888-33-788&NID=342
  3. Jestem na etapie renderowania wersji nr 2. Zmiany: -nowe miasta - szklane kopuły -zwiększenie liczby wysepek z 96 do 855 (to prawie zabiło mój komputer ;) ) -polepszone tekstur - większa ilośc detali -większa mgła -nowy model statku -małe statki krążące w okół większego Tutaj tylko mały fragment(5% obrazu) bo pracuje nad oświetleniem, a później będę renderował w częściach całosc
  4. Mam nadzieje, że się nie obrazisz, ale pobawiłem się trochę Twoją pracą w PS. Ja bym poszedł bardziej w takim kierunku: pozdrawiam :)
  5. mamoulian odpowiedział tweety → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Co znaczy lepiej? To pojęcie bardzo względne. Zawsze i wszystko może być lepiej. Ogromny szacunek za to, że udało im się ukończyć taką produkcję. Sam ten fakt potwierdza ogromny talent grupy jako całości. W zyciu jest tak, że można stworzyć shorta w rodzielczości 320 x 240 i 16 kolorach, który może być dla wielu widzów genialny od strony reżyserskiej i artystycznej. Podobnie jest z grami komputerowymi, muzyką, pisaniem itp. A jeśli ktoś nie tworzy filmów adekwatnych do swoich możliwości, to oznacza to jedynie tyle, że się do tego nie nadaje. Jeśli ktoś nie tworzy udanych filmów adekwatnych do swoich możliwości, to oznacza to że po prostu nie ma talentu na tym polu.
  6. Coś nie tak jest z tymi kołami. Za bardzo się zlewają w całość i wyglądają przez to płasko. To najgorszy element tej pracy, od razu rzuca się w oczy. Wnętrze kół, te szprychy według mnie powinny być w innym kolorze. najlepiej czerwonym. urozmaiciłoby to pracę kolorystycznie. Możesz też koła zrobić w kolorze niebieskim: No i nie zapomnij o dymku ;) A jeśli dawno traktor nie była na chodzie to podoba mi się ten efekt na szprychach:
  7. Reżyserowanie aktorów do dialogów, a praca na full planie to dwie oddzielne sprawy. Jeżeli reżyser nie ma doświadczenia i dobrego podejścia to po prostu materiał z aktorami może stale zgrzytać i będą topić dużo pieniędzy na duble, powtórki, ustawianie scen pod FX. Pytanie o technologię to oczywiście pytanie o to czy film będzie mógł konkurować z produckacjami, które powstaną za 2-3 lata. Oczywiście jeśli twórcy chcą aby był dystrybutowany na pełnych prawach, a nie tylko paru regionalnych dvd dla Polski, Japonii itp. Jeszcze pytanie, ale to bardziej do producentów: Czy nie odstrasza ich wtopa komercyjna podobnych, w większości "indie" projektów: Equilibrium, Ultraviolet, Immortal, Final Fantasy SW?
  8. Dyskusja o Powstaniu i ideologii filmu to jakby dzielenie skóry na niedźwiedziu, który się nawet jeszcze nie narodził. Ciekawi mnie ile lat zamierza PI tworzyć Hardkor, no i jak wygląda sprawa budżetu i dystrybucji? Skoro teraz są dopiero w etapie preprodukcji to czy nie obawiają się, że jak skończą za bardzo optymistycznie myśląc 2 lata to technika, której używają będzie przestarzała? Czy studio planuje rozbudowę bądź zaangazowanie firm z zachodu? Jak wygląda sprawa żywych aktorów, czy będzie zajmował się nimi oddzielny reżyser?
  9. tweety realizm jak w filmie "Szeregowiec Ryan", o tak. Ciągle przerysowany, ale efektowny na maksa i dający poczucie autentyczności. Nie mówie już o polskim kinie, które jest na wiadomo jakim poziomie w każdym elemencie. Chociaż z drugiej strony potrafię sobie wyobrazić co chodzi studiu po głowię. Cięzko byłoby im uzyskać odpowiednią efektowność obrazu nie idąc aż w tak głebokie rejony SF. Zmieniając stylistykę na bardziej naturalną, pewnie minęliby się z masowym odbiorcą, a na naturalizm i rozmach filmu wojennego w stylu Spielberga nie ma jeszcze co liczyć w Polsce. Projekt długi i bardzo ciężki od strony reżyserskiej. nie chciałbym być osobą odpowiedzialną za jego realizację. ;) Trzymam kciuki i bardzo życzę skończenia, to chyba najważniejsze i jedyne o czym twórcy powinni się martwić.
  10. Mi też wydaje się ta inicjatywa trochę infantylna. Koncept jak z jakiejś gry Wolfensteinopodobnej. Według mnie najlepsze co jest w filmach historycznych to klimat realiów, pewna autentyczność i przeniesienie widza w czasie. O ile film "300" balansował na granicy fantasy, a nawet jedynie przerysowania, ale pasującego do tematu rozegranej 2,5 tysiąca lat temu bitwy, o której krążyły legendy. To terminatoro-cyborgo SSman ma się trochę nijak do 2 Wojny Światowej. Wydaje się, że twórcy i nawet muzeum powstania (sic!) chcą stworzyć film SF z elementami historycznymi, a powinno być chyba odwrotnie w ważności elementów?
  11. W l-systemie wystraczy skorzystać z point attribute $LAGE badź $ARC do kontroli grubości extrudowania. Nie wiem czy z tego skorzystał Johnny czy wpisywał coś o kolorze w RULES. ale no wiecie co panowie :P jakieś lsystemy, $PT, sortowanie wystarczy przecież skorzystać z mapowania UV: UVTesture - metoda Row & Columns, a później kontrola grubości $MAPU
  12. hej, w pierwszym poście znajduje się wersja 1.0 pracy. Czy do niej wrócę przed 30? nie wiem. na razie muszę odpocząć od tego projektu i realizować inne ;). Przez większość czasu mój viewport wyglądał skromniej niż tak: Po opracowaniu wszystkich elementów i namalowaniu tekstury 4k wykonałem 4 rendery całości, czwarty jest wersją 1.0. pierwszy: drugi: Tekstura: Przez te 9 -10 dni sukpiałem się właściwie jedynie na tej pracy. Historia plików: Czas renderowania całości to ok 6 godzin. Zrezygnowałem z optymalizacji, renderowania w passach(miałem problemy z kanałami alpha i zdepth), czy używania innych renderów jak renderman. W pracy jest pełno prostych rozwiązań, chciałem skończyć jak najszybciej.
  13. Dziś opracowałem taki prosty algorytm tworzenia macek, sięgających ze statku do dowolnych punktów podłoża. Zdecydowałem, że statek będzie jeden, ale duży. Początkowo chciałem zrobić chmarę statków ze śmigłami, ale po testach okazało się, że śmigła w ruchu nie byłyby zbyt dobrze widoczne.
  14. Dzięki za komentarze :). Dziś znowu pracowałem na mechanizmem. Dodałem obsługę tekstur(terenu-w teście zdjęcie kaczki :) ) i map, którymi kontroluje obszary wycinania i wysokość statków. Dodatkowo pracowałem nad laserami. Jeszcze przemyśle w jaki sposób je użyje No i dziury po terenie zapełniają się wodą.
  15. Opis: In far future huge flying machines are moving out cities. http://img197.imageshack.us/img197/1118/wersjajeden.jpg Mam nadzieje, że uda mi się skończyć ;). Życze powodzenia wszystkim i ukończenia prac. Mapa drogowa [postęp] : -mechanizm proceduralnego wycinania fragmentów z terenu 3d w oparciu o położenie i kształt latających maszyn, podział siatki geometrii według metody teksturowania(dwie grupy: tekstury uv-podłoże i proceduralne - ziemia ) [podstawowy mechanizm gotowy] -wstępna kompozycja -modelowanie i teksturowanie terenu -mechanizm proc. tworzenia maszyn latających -modelowanie i teksturowanie fragmentów maszyn -finalna kompozycja -detale i optymalizacja -renderowanie finalnego obrazka mechnizm wycianania terenu w oparciu o dowolny kształt, przewiduje kształty kuliste i stożkowe i oczywiście dowolną liczbę wyciętych fragmentów. maly test podziału na dwa rodzaje shaderów:
  16. mamoulian odpowiedział tweety → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Świetny poziom artystyczny. Na pewno zobaczę w kinie. Dialogi i aktorzy są ok, pasują do stylistyki filmu. Mam pytanie: czy takie filmy zarabiają jakoś na siebie czy robicie je bardziej jako dema pokazowe możliwości?
  17. mamoulian odpowiedział mamoulian → na odpowiedź w temacie → Inne
    Pojechałeś SYmek, świetne. :D PBR w mantrze jest niesamowity, a pomyśleć jak to kiedyś marnie wyglądało. Nie wpadłem na ten delayed load. Mantra zaczęła mi robić disk swapping na zwykłym instancingu w okolicach 30 sztuk. Byłem pewien, że to przez 32 bit system. Jakbyś zanimował taką liczbę szkieletów? Kiedyś robiłem animacje tłumów w ten sposób: pomysł jest taki aby podzielić szkielet na małe części, następnie zrobić prosty IK z proceduralną animacją i skopiować go zwykłym copy, następnie dokładny instancing każdej z części oparty o wektory z punktów z skopiowanych IK. Mam nadzieje, że nie zagmatwałem opisu. Chodzi o to by każda część robota była traktowana jako osoby obiekt, dzięki temu można robić transformacje na poziomie OBJ, gdyż w SOPie mantra ich nie uznaje w instancingu, chyba, że shaderem displace, ale nie udało mi się czego takiego zrobić przez displace i pewnie zajechałoby to nieźle pamięć.
  18. mamoulian odpowiedział mamoulian → na odpowiedź w temacie → Inne
    har har, zwiększyłem liczbę szkieletów do 10 i czas renderowania nawet spadl. pewnie przez dodanie nowego area sun light. Pewnie mój komp pociągnąłby z 30 takich instancingów. Pora zaopatrzyć się w coś więcej niż 1 rdzeniowy 32 bit system i 1 gb ramu... 17 min:
  19. mamoulian dodał odpowiedź w temacie → w Inne
    Witam wszystkich :) Kilka małych testów intancingu i PBR w Mantrze 10.0 w przerwie od poważniejszych projektów i z okazji premiery nowego Terminatora. Użyłem modelu T800 Marka Paterczyka. Waży coś kolo 600k poligonów. Scena bardzo prosta i niezbyt estetycznie ustawiona. Model szkielety powielony instancingiem 5 razy z prostą wariacją(instancepoint()) na kolor w shaderze silver. Muszę powiedzieć, że Mantra jest bardzo szybka :). Ciężko mi porównać ją z renderami z 3ds bo dawno nie pracowałem w tym programie. 2 światła Area. Całość renderowała się > 20 min na bardzo leciwym laptopie. Ujęcie tzw latarka :). Powrzucam coś więcej później. EDIT: skylight, render 18 min: Jeśli macie jakieś swoje testy to czekam na obrazki. pozdr.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności