Jump to content

soshka.cg

Members
  • Content Count

    837
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

73 Excellent

About soshka.cg

  • Rank
    Member
  • Birthday 05/11/1976

City (optional)

  • Miasto
    Dzierżoniów -Wrocław - Warszawa
  1. Mysle ze juz dochodzimy :) powiem wiecej - uwazam ze juz niedlugo realtime i silniki gameenginowe wypra renderowanie offline :) czemu akurat strasznie kibicuje i sie jaram tym osoboscie hehehe. Oczywiscie zawsze bedzie ten leciutki krok do tylu z jakascia co chyba normalne - ale z tego co widze co sie dzieje teraz w gamedevie to raczej nie bedzie to roznica ktora uzytnikowi, widzowi, graczowi (to tez pewnie sie niebawem zleje w jedna nazwe) jakis odskok od odbioru zrobi :)
  2. wlasnie trwa konferencja http://unity3d.com/ :)
  3. genialne :) I w dodatku 10min zajebistego materialu przy 20sek creditsow :) Szacun :) - dla porownania wystarczy czeknac inne newsy ;)
  4. zajebistosc - to czysciutki render - czy jakies postpro bylo?
  5. Gdybys nie napisal ze to procedural to pewnie pomyslałbym ze pewnie zbrush i raczej widzialem wiele razy :) Ale napisales i pelen szacun odemnie bo zajebiscie wyszlo :)
  6. Niestety to zarowno kwestia ustawienia samego renderera, shadera jaki texturek. Quixel daje Tobie mozliwosc wyplucia texow z roznymi presetami - problem w tym ze sa to presety pod gameenginowe silniki ;) mozesz wyprobowac je po kolei i wybrac ten ktory najbardziej zbliza sie do tego co masz w quixelu. Nastepna rzecz to same texy - specular i glossy tu trzeba sie pobawic krzywymi w utawieniach shadera (albo podkrecac w PS) - tu kazdy renderer inaczej interpretuje te mapki - szczegolnie glossy;) potem setup normalmapy :) na koniec oczywiscie sam renderer i odpowiednie jego ustawienie. wiem ze moja tu wypowiedz pewnie Ciebie nie zadowoli hehe ale tak to wyglada. Nie ma jakiegos jednego schematu. Osobiscie texy - ich poprawnosc sprawdzam sobie w marmoset toolback2 i taki tez preset mam standardowo ustawiony na output z ddo.
  7. tak jak plasti uwazam :) do tego dopracowal bym jakos pose - nawet drugi obrazek bardziej dynamicznie (ciekawiej) siedzi niz ten z renderka :)
  8. na drugim i trzecim obrazku widac ze wlozyles sporo pracy w modelowanie niestety na renderze (pierwszy obrazek )jakos tego nie widac - sproboj moze jeszcze wyciagnac cos z tego :) pozdro
  9. chetnie bym wyrazil tu swoja opinie ale naprawde nie mam pojecia czy format ktory przedstawiles tutaj i na wszystkich tych linkach to jest to co chciales? na ostanim obrazku widze ze tam kawal roboty jest wlozony ale szczerze to ogolnie nie widac tej jakosci no chyba ze docelowy target to jakies 900x300 pixeli.
  10. bardzo ladnie jak dla mnie. Jednak mam jakies dziwne objekcje do dofa cos nie lezy mi tutaj ;) ale nie potrafie sprecyzowac hehehe :)
  11. bo pewnie wybierasz CompleteMap a powinienes VRayCompleteMap :)
  12. chodzi o multiple UV tiles tu masz dokladnie jak sie to robi:) w maxie http://www.neilblevins.com/cg_education/multiple_uv_tiles/multiple_uvs_tiles.htm w mayce http://area.autodesk.com/tutorials/part_1_multi_tile_uv_mapping w zbrushu przy czym tutaj nie da sie podgladnac multitilowanej tex na jednej geometrii :) ale mozna i to obejsc :)
  13. Miodzio :) Gratulacje dla ekipy :) Damian a dlaczego to nie ty siedzisz za kierownica? heheh -pewnie wiesz dlaczego pytam :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy