Jump to content

mały królik

Members
  • Posts

    55
  • Joined

  • Last visited

1 Follower

City (optional)

  • Miasto
    Warszawa

mały królik's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

46

Reputation

  1. Dzięki za miłe komentarze! keajra, po pierwsze cieszy mnie, że widać, że zamsz. Podstawą w robieniu tego typu materiałów jest dla mnie falloff w diffusie (jaśniejszy kolor na krawędziach), tutaj zawsze eksperymentuję z krzywą, po prostu robię pod ujęcie tak żeby ładnie wyglądało :) i drugi kluczowy składnik dla mnie to bump - dość drobny, ale z dużym natężeniem (tutaj 30), wtedy światło się ładnie rozprasza i jest ten efekt miękkości. A potem to już zostają detale według uznania, czyli drobne niedoskonałości, zagniecenia, itp. Przy tej rozdzielczości obyło się bez displacementu. edit: A i dla zmatowienia roughness duży był 0,8.
  2. Hej, chciałabym się podzielić moim najnowszym projektem, po dłuższej przerwie powrót do dłubania w Marvelous Designerze. Wykończenie Max&Vray. C&c mile widziane :) Pozdrawiam, Ania
  3. Bardzo dziekuję za miłe słowa i cieszę się, że się podoba. Jeszcze raz podkreślę, że gratulacje należą się wszystkim, którzy pracowali przy projekcie na każdym etapie :) Sebazx6r, zgadza się. olaf, na sesji ;) mookie, przyznam, że pomysł na zrealizowanie tematu bardzo przypadł mi do gustu :)
  4. Witam, chciałabym przedstawić projekt, który miałam okazję poprowadzić od strony 3D w Ars Thanea. Razem we współpracy z Ogilvy & Mather NY mieliśmy za zadanie wykonać serię ilustracji dla firmy Dupont obrazując niewidoczne dla oka składniki produktów poprzez dodanie do nich takich elementów jak drzwi/bramy/tunele/itp. Projekt polegał na połączeniu 3D z fotografią. Jako że, jak to zwykle bywa, czas nas gonił, wielkie gratuacje należą się całemu teamowi za sprawne uporanie się ze wszystkim. Razem z Łukaszem Skurczyńskim i Jakubem Włodarczykiem wykonaliśmy modele. Następnie przyszedł czas na texturowanie wraz z wymienionym wcześniej Kubą, Łukaszem Wiktorzakiem i Marcinem Kowalskim. Na koniec pozostało odtworzenie oświetlenia z sesji zdjęciowej i wpasowanie modeli wejść w kadry nad czym, obok mnie, pracowali Paweł Szklarski, Piotr Nowacki i Jakub Włodarczyk. Dzięki na prawdę sprawnej pracy całego zespołu część 3D udało się zamknąć w, o ile dobrze pamiętam, 4 tygodnie. Po zakończeniu 3D wszystko razem do kupy poskładali Piotr Frączkowski, Karol Klonowski, Marcin Kowalski i Łukasz Wiktorzak, należy podkreślić, że nie mieli łatwo by sprostać gustom klienta ;) A wszystko to pod czujnym okiem Piotra Jaworowskiego, który zajmował się stroną kreatywną projektu oraz art directora Karola Klonowskiego. Soft: 3ds Max + VRay, ZBrush, HDR Light Studio, Photoshop Pozdrawiam, Ania Close up na modele: Pełne creditsy: Client: DuPont Nutrition & Health Global Communications Leader: Ruth Farrell Brand & Internal Communications: Sarah-Jane Jumppanen Communications Manager: Barbara Robleto Agency: Ogilvy & Mather NY Global Creative Director: David McMillan Associate Creative Director: Melissa Evans Group Account Director: Rasika Narang Account Supervisor: Dory Giannos Content Producer: Jessica Fiore Production Studio: Ars Thanea Executive Creative Director: Peter Jaworowski Producer: Aleksander Kmiecik Art Director: Karol Klonowski Photographer: Szymon Świętochowski Photo Production: Bartosz Cerkaski Lead 3D Artist: Anna Mierzejewska Modeling: Łukasz Skurczyński, Jakub Włodarczyk, Anna Mierzejewska Texturing: Jakub Włodarczyk, Łukasz Wiktorzak, Marcin Kowalski, Anna Mierzejewska Shading: Anna Mierzejewska, Paweł Szklarski, Piotr Nowacki, Jakub Włodarczyk Retouch: Piotr Frączkowski, Karol Klonowski, Marcin Kowalski, Łukasz Wiktorzak Business Unit Director: Marcin Molski Food Stylist: Joanna Sikora Mockup Artist: Jarosław Polowiec Agent: Bernstein Andrulli Matthew LeBaron
  5. Pawlito, zależy co rozumiesz pod pojęciem szwów... bo jakieś szwy muszą być żeby to rozłożyć na uvce, możesz natomiast w MD ustawić fold strength na 0 i wtedy szwy nie powinny w ogole zarysowywać się na modelu, poza tym w najnowszej wersji MD możesz symulować tez zaimportowane modele, ale nie wiem jak to działa, bo się tym jeszcze nie bawiłam. marunioms, okazuje się, że w najnowszej wersji jest możliwości exportu z grubością ;) zdarzało mi się dawać turbosmootha, ale przy hi-resach lepsze efekty daje delikatne wygładzenie mesha np. w zbrushu, a potem decymacja.
  6. Dziękuję za miłe komentarze :) Pawlito, nawet się nie spodziewałam, że ktokolwiek będzie pametał tamten wątek, fajna niespodzianka! Pozwolę sobie odpowiedzieć na obydwa pytania łącznie, bo jedno wiąże się z drugim. W MD jest parametr "thickness - simulation" we właściwościach materiału, który odpowiada za grubość materiału jaka będzie symulowana (możemy mieć podgląd owej grubości wciskając alt+1 i ustawiając tę sama wartość dla "thickness - rendering"). Jeśli chcemy mieć bardzo przylegające, cienkie ubranie najlepiej sprawdzi się thickness 1mm, ponieżej tej wartości istnieje spora szansa, że symulacja będzie się już kaszanić. Póki co MD nie eksportuje grubości, ale można potem na taki model wrzucić np. shella w maxie o tej samej wartości i efekt będzie ten sam, należy tylko pamiętać żeby wybrać opcję shella inner, nie outer ;) Niezależnie od grubości materiału, pozostaje jeszcze kwestia przylegania. Nie ważne czy materiał będzie miał 1mm czy 5mm grubości, jeżeli chcemy aby przylegał ściśle do ciała to już tylko 2 kliknięcia - klikamy prawym przyciskiem myszy na avatarze -> avatar properties -> skin offset ustawiamy na 0. Mam nadzieję, że wyjaśnienia są jasne :)
  7. Witam, chciałabym podzielić się efektem mojej pracy, już jakiś czas temu miałam okazję wykonać kolekcję ubrań dla włoskiego producenta mebli do katalogu z szafami. Oprócz renderów załączam również parę gołych screenów. Textury, rendery oraz cała reszta w wykonaniu ORYGINE Studio, Mirko Caccaro. Ciuchy dziergane w Marvelous Designer. Pozdrawiam
  8. bardzo ładne obrazki same w sobie, kard z miniaturki rzeczywiście jest świetny :) mnie książki aż tak nie rażą, choć może rzeczywiście przydałoby się tu jakieś zróżnicowanie i lekkie zdetalizowanie, ale ogólnie nie pójście w stronę hiperrealizmu uważam za bardzo korzystne (nie wiem na ile zamierzone? ;)), dzięki temu przede wszystkim uwagę przyciąga fajna kompozycja kadrów.
  9. o, jakie fajne porównanie redera z fotką ;) render wypada bardziej sterylnie co akurat pasuje do diamentów ;) i chyba większa ogniskowa na renderze? bo pierścionek wygląda na bardziej masywny, a diament na zdecydowanie większy ;P
  10. Dunuś, mapowanie, tak jak już wspomniałam to bajka - wygląda dokładnie tak jak wykrój ubrania. Tores, polecam, fajna zabawa ;) Inky, przyznam szczerze, że nie bawiłam się nigdy w ubrania w maxie, czyli w takim razie pod tym względem chyba nie ma róznicy. a podobno w jakiejś kolejnej wersji programu planują zrobić siatkę z kwadratów.
  11. miło mi, że się podoba :) program rzeczywiście jest łatwy w obsłudze, większą trudność sprawia samo "krawiectwo" i dobór odpowiednich parametrów materiału żeby ubranie odpowiednio się układało. velopl, spoko loko, jeszcze się za niego zabiorę. CzAk1, póki co nie mogę powiedzieć, że to moje projekty, bo bazowałam na gotowych wykrojach krawieckich, chociaż i tak trzeba było się trochę nagimnastykować żeby dopasować ubranie do modelu, niestety to nie takie hop siup jak się początkowo wydaje ;) max_1989, siatka wygląda nie najlepiej, ale za to mapowanie to cud, miód i orzeszki, ponieważ wygląda dokładnie tak jak wykrój. Programik chyba nie tylko dla projektantów i mam nadzieję, że nie tylko pod tym kątem będzie się rozwijał, na razie świetna zabawa jak dla mnie, ciekawa jestem co się z tego wykluje :) Inky, nie wiem czy tak od razu do lamusa, ze względu na wspomnianą już siatkę, ale na pewno w wielu przypadkach może się przydać. przykład siatki:
  12. Morphe, oprócz tego tutka, którego wkleił Grave warto też obejrzeć ich demka tutaj: http://www.marvelousdesigner.com/Marvelous/Demo.aspx :) JmTm00, tak manekin jest z tego programu i tutaj jest kolejny ogromy plus softu, ponieważ mamy do dyspozycji jeden model kobiety - standardowo w t-posie, na którym układamy sobie ubranka, bo tak jest najwygodniej, a potem można wczytać jedną z 3 dodatkowych póz (m.in. powyższą), można też wczytać swój model, a potem jego morpha żeby ustawić finalną pozycję. W linku, który podałam można też zobaczyć wykorzystanie programu do animacji, co prawda nie działa to jeszcze perfekcyjnie, bo można zaobserwować momenty kiedy ubranie przecina się z ręką modelki, ale wygląda obiecująco :) Dagonet, zajrzyj w podane linki, tam jest wiele informacji, no i ogólnie na samej stronce sporo na temat programu jest. dla zainteresowanych, jeszcze taka ciekawostka, wykrój sukienki z 2 pierwszych obrazków, screen z programu: te kolorowe krawędzie to miejsca szycia, w ten sposób zaznacza się co z czym ma być połączone
  13. Witam, chciałabym pokazać efekty mojej niedawnej zabawy programem Marvelous Designer do symulacji ubrań, nie wiem czy to nie za mało na galerię, ale jestem ciekawa waszej opinii :) renderowane w mental rayu, ubrania oczywiście w Marvelous Designer. Pozdrawiam
  14. gof, nauczyłam się w domu ;P aczkolwiek tutaj to raczej żadnych cudów nie ma, raptem parę podstawowych opcji ruszyłam i tyle, w końcu to nie jest żadna skomplikowana scena, bardziej to chyba kwestia materiałów.
  15. dziękuję za kolejne komentarze :) peter_f, zawstydzasz mnie ;) no mam nadzieję, że będzie więcej i takich i lepszych prac. velopl, robię to za dużo powiedziane chyba, na razie takie nieśmiałe pierwsze próby :) aczkolwiek temat bardzo mi się podoba i mam nadzieję na powrót do niego jeszcze nie raz. a Ty masz jeszcze coś w zanadrzu z biżuterii?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy