Skocz do zawartości

pietrekder

Members
  • Liczba zawartości

    13
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Chrzanów

pietrekder's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Wiem, że obecny wygląd okien jest w zasadzie iście "zerżnięte" z D2. Tutaj np znajomy wykonał taki wstępny zarys okna inventory, i tu już widać jest odrobinę inny styl i wygląda lepiej: Ale to można zmienić jeszcze nie raz do czasu jakiejś wersji demo czy coś, teraz to właśnie mam problem z jakimś chociażby najzwyklejszym NPCem by móc go już normalnie do map wstawiać. PS: A co do jakiegoś filmiku, to jak odpalę stronę zrobię kilka jakichś fajnych video (właśnie przydałby się do tego jakiś zombie), teraz mogę powiedzieć że ubieranie/zdejmowanie polega na kliknięciu lewym na dany przedmiot, klikając prawym wyrzuca się przedmiot. Ot co, cała filozofia, prościej się chyba nie da :)
  2. Witam Po bardzo długim czasie postanowiłem odświeżyć temat, a to z dwóch powodów: 1. Przyznam bez owijania w bawełnę, że przydałaby mi się pomoc w stworzeniu modelu zombie, bo akurat jeśli chodzi o modelowanie postaci to tu jestem cienki jak sik komara, a jeśli chodzi o przypinanie modelu do szkieletu, to już w ogóle. 2. Przez ten cały czas coś tam sobie skrobałem z modem, i przyznam że postępy są dość znaczne, w porównaniu do czasu założenia wątku. Oczywiście w głównej mierze robiłem coś w kodzie, ale myślę też że do końca świąt odpalę stronę odnośnie moda, więc będzie można coś więcej się dowiedzieć. I właśnie chciałbym już mieć przynajmniej jakiegoś jednego zombie gdy oficjalnie ogłoszę prace nad modem :) Aby nie było że jestem z tych co to mówią "chcę zrobić grę, kto mi porobi modele, mapy, tekstury silnik itd", wymienię poniżej to, czym mogę się już pochwalić : potwory definiowane z plików skryptowych, wyświetlanie ich parametrów i życia na HUD (jak w D2) system losowania przedmiotów, to jaki przedmiot nam wyleci, w dużym stopniu zależy od potwora, jego klasy (normal, champion, possessed itp) i poziomu losowanie ma kilka etapów, m.in. losowo wybierane są magiczne parametry, dla przedmiotów magicznych mamy od 1 do 2 magicznych właściwości, dla przedmiotów Rare mamy od 3 do 4. okno statystyk gracza, gdzie możemy zwiększać jego siłę, zręczność, żywotność czy energię magiczną Inventory - ekwipunek gracza, w którym może on nosić 20 zapasowych przedmiotów (zbroje, miecze itd), z inventory można wyrzucać przedmioty, jak i je ubierać (o ile się da) Podgląd broni, gdy patrzymy na broń na ziemi, pojawia się okno ukazujące właściwości broni, dlatego można szybko podejrzeć czy wyleciało coś ciekawego czy jakieś badziewie. Mam już kilkadziesiąt prostych modeli - propów, jak te które pokazałem na początku. Mam też zrobione kilka map (jeszcze nie skończone w 100%), kilkadziesiąt nowych tekstur, a nawet zacząłem ostatnio dodawać nowe dźwięki i organizować je w plikach skryptowych. Tak więc wydaje mi się że trochę już mam zrobione, i będzie trochę łatwiej ze znalezieniem jakiejś osoby która mogłaby pomóc z tym zombiakiem :) PS, tutaj screeny potwierdzające postępy i ukazujące okienko właściwości broni leżących na ziemi, okno statystyk oraz inventory. Oczywiście te tekstury HUD są tylko tymczasowe: Pozdrawiam.
  3. pietrekder

    stworzenie gry od "0"

    A nawet gry 2D na PC mogą być rewelacyjne. Nie wiem czy ktoś widział grę BRAID, ale jest po prostu genialna, i mimo iż wcześniej przeszedłem grę na piracie, kupiłem oryginałkę, bo wg mnie za taką pracę należy się zapłata. A co do tworzenia gier, to dla tych wszystkich zapaleńców, mam propozycję: najpierw niech się pobawią jakimiś narzędziami SDK (czy to Source, czy UT), najpierw np trochę mappingu, już samo to nie jest proste, a i tak podejrzewam, że pewnie 90% osób po miesiącu zabawy w samo robienie map sobie odpuści. Później może jakiegoś małego moda można spróbować zrobić, z modyfikacją kodu źródłowego, z nowymi modelami. A to wszystko po to, by zobaczyć jaki ogrom pracy trzeba włożyć w zrobienie gry, nawet na bazie już istniejącej, gdzie mamy silnik, edytory, wiele podstawowych modeli, tekstur i dźwięków, gdzie wszystko jest podane na tacy. Sam robię moda do HL2 i wiem, ile pracy to wymaga. A póki co wszystko robię sam, bo nie zamierzam zbierać teamu mając np marne dwa modele. Ale ostatnio naprawdę dużo popchnąłem pracę (głównie w kwestii kodu), zamówiłem też sobie stronę www u kolegi, więc może jakiś update za niedługo będzie :P
  4. Kiedyś zczaiłem toolsy do Gothica, bo miałem/mam ochotę na jakiegoś moda RPG, ale zanim te narzędzie znalazłem, już nieźle siedziałem w modowaniu HL1/HL2 i póki co robię jakąś modyfikację pod Source. A Gothic jest rewelacyjną grą, ma ten niepowtarzalny klimat, więc podejrzewam że Wasz mod też będzie niezły. Hmm, a tak spytam z ciekawości, nie próbowaliście dać jakichś lepszych tekstur? Może i dziś karty mają po 512MB, ale teksturami np 2048x2048 to silnik by się pewnie udławił, ale tak np kilka głównych tekstur trawy czy skał dać większe? Gutek, widzę że Twoje modele diametralnie zmieniają wygląd w grze, aż trudno uwierzyć że to ten sam silnik. BTW, a jak wydajnościowo?
  5. Hmm, pomysł może i fajny, tylko się zastanawiam, czy takie sub forum nie będzie czasem pomijane przez większość, czy nie będzie niejako na uboczu. Może by je tak jakoś, hmm, wyeksponować? albo ogólnie coś co by bardziej zwracało uwagę?
  6. Wow, level wygląda naprawdę imponująco i ciekawie. Dla mnie super. Jak patrzę na mapki robione pod UT to czasami wydaje mi się że na mapki robione pod Source (HL2) można już patrzeć tylko z politowaniem :|
  7. No modele naprawdę super. Szczególnie ten ostatni, wygląda jak sam Diablo z Diablo2 :D BTW, nie wiem czemu niektórym się średnio podobał, ale jak dla mnie ten potworek z pierwszej strony: też jest super, do mojego moda by się nadał :P Coś jak pies Szamana Upadłych :P
  8. Witam Przepraszam że tyle nie odpisywałem, ale semestr się zaczął i miałem urwanie głowy. Ale już odpowiadam. Odbicie zbroi... nie do końca w czasie rzeczywistym, Source engine wykorzystuje technikę Cubemap, po kompilacji mapki, trzeba na niej "zbudować" cubemapy, więc tak naprawdę to te cubemapy są odbijane a nie cały świat "rzeczywisty". Co prawda odbijane są w czasie rzeczywistym, ale czasami da się zauważyć "przeskoki" między odbijanymi cubemapami (na mapie jest ich przeważnie kilkanaście-kilkadziesiąt). Co do Age of Chivalry... tak, ten mod jest naprawdę udany, ale mój będzie modem SP (single player) i będzie bazował na typowych elementach RPG (zabijanie potworów, zbieranie doświadczenia, wydawanie punktów, zbieranie różnych broni, zbroi itd), więc mimo podobnych klimatów, gra będzie jednak całkiem inna :) Pozdrawiam.
  9. No no no, modele bardzo przyjemne, i naprawdę ładnie wyglądają. Jak dla mnie bomba, w sam raz do gier i modów :P, patrząc na ilość trójkątów.
  10. O dzięki, będę wiedział do kogo się zwrócić w przyszłości :). A póki co to z jakimiś bardziej oficjalnymi ogłoszeniami odnośnie moda jeszcze się wstrzymam. Najpierw muszę zrealizować kilka kluczowych problemów w kodzie. Myślę że razem z tym co jest teraz, będzie jeszcze więcej do pokazania, i łatwiej będzie zwerbować kogoś do pomocy. Wiadomo że nikt nie pomoże jeśli ktoś tylko rzuci hasło "robię moda, potrzebuje pomocy". Trzeba coś pokazać, a póki co te moje kilka modeli i screenów to jeszcze niezbyt dużo. Do tej pory większość czasu poświęciłem na pisanie kodu, plików skryptowych i robieniu dokumentacji, żeby się nie pogubić :)
  11. Chyba jednak te modele nie są takie złe, jak Wam się podobają :). Swoją drogą Source jest już trochę starym silnikiem więc nie należy przesadzać. Postaram się od czasu do czasu wrzucić coś nowego, chociaż teraz będę chciał zrealizować kilka rzeczy w kodzie, które niedawno musiałem odłożyć z racji "kampanii wrześniowej" :] Pozdrawiam.
  12. Na początek witam wszystkich :) Chciałem przedstawić Wam kilka obiektów, które zrobiłem w 3Ds max. Są to obiekty do modyfikacji gry Half-Life 2. Nad modem pracuję już jakiś czas. Od razu chciałbym zaznaczyć, że nie znam się super na 3d maxie. Póki co moda robię sam, a i tak głównie jestem od strony programowania, więc modele raczej nie są jakieś super wypasione. Ale może od razu wyjaśnię, czym się kierowałem robiąc modele. Primo, podczas gry nikt nie ogląda modeli z każdej strony, secundo, wolę zrobić obiekt o mniejszej liczbie trójkątów, ale wstawić ich na mapę dwa lub trzy, zamiast jednego. Mapa nie będzie pusta :) Ok, oto kilka modeli, oczywiście obecnie zrobiłem ich trochę więcej, ale na początek wystarczy: A oto jak niektóre modele prezentują się w grze: Oczywiście cały czas pracuję nad modem, dlatego np HUD jest tymczasowy. Robienie jednego modelu zajmuje więcej czasu, gdyż jeden model to tak naprawdę dwa lub trzy modele, używane w LOD (Level Of Details). Każdy kolejny model jest uproszczoną wersją poprzedniego. Postaram się dodawać nowe przedmioty w miarę wolnego czasu. Wszelkie komentarze mile widziane. Pozdrawiam.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności