Zawartość dodana przez VGT
-
Pierszy samochód
Próbowałeś sam poszukać odpowiedzi? Choćby w dziale faq? http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3191 połącz spline'y i stwórz dodatkowe linie, gdyż podejrzewam, że masz tam na spline'ach więcej punktów i przez to nie ma żadnych czworokątów.
-
zamykanie obiektu poly
automatem - modyfikator 'cap holes' recznie - 'create' w trybie sub-object->poly klikaj po kolei w kolejne vertexy w kolejności odwrotnej do ruchu wskazówek zegara.
-
Nurbs surface -problemy
modyfikator shell pojawił się dopiero w maxie 6.0 o ile się nie mylę.
-
Ustawienie działania myszki w maxie
customize -> preferences -> viewports -> middle button: pan/zoom Jednak ta opcja jest ustawiona domyślnie, jeśli nic nie mieszałeś, powinno działać. Instalowałeś jakieś dodatkowe stery do myszy? Jeśli tak, najprawdopodobniej, środkowy przycisk nie jest ustawiony na domyślne windowsowe 'middle button' tylko ma jakieś dodatkowe opcje od sterowników myszki.
-
problem z czasem w reaktorze
command panel -> utilities -> reactor -> preview & animation -> end time
-
Z innej bajki szukam pomocy - PHP
Chodzi o uruchomienie choćby lokalnie na własnym kompie jakiegoś sklepu do testów? http://www.oscommerce.pl i na górze strony 'download'. To jest chyba darmowy sklep internetowy, przynajmniej był parę miesięcy temu, gdy sam go testowałem. A samodzielne napisanie w php sklepu internetowego, to spore zadanie, jak dla jednej osoby. Przynajmniej moim zdaniem ;)
-
Książka do maxa 5
Różnice są, ale nie takie, które nie pozwoliłyby na korzystanie z tej książki. max6 to max5 PLUS dodatki w większości przypadków. Ja mam ksiązki od max'a 2, a wciąż nadają się do poznawania interface'u i podstaw programu
-
Jaką opcje trzeba zaznaczyć , żeby widzieć całą siatke?
Taka jest natura poly. Możesz tworzyć polygony, które mają dużo więcej niż 3-4 vertexy. Jeśli chcesz tam mieć podziały, sam je stwórz cut'em
-
Jaką opcje trzeba zaznaczyć , żeby widzieć całą siatke?
nie wiem co rozumiesz przez "glowne krawedzie" customize -> preferences -> viewports -> configure driver -> display wireframe objects using triangle strips. O to chodzi?
-
Wydłużenie muru
Ten kawałek muru masz tak przygotowany, aby po ustawieniu ich według punktu 3 dobrze do sibie pasowały i pozwalały weldować wierzchołki? Najlepiej, żeby tak było ;) Mając ten kawałek muru przesuń go po prostu z przytrzymanym shift'em, a w okienku, które się pojawi wpisz ilość kopii. (jeśli chcesz mieć nad tym etapem większą kontrolę - tools -> array) Następnie attach wszystkich "cegiełek", zaznaczenie wszystkich vertex'ów i weld. Na koniec modyfikator bend z angle=360 lub cos w tych okolicach, bedziesz musiał potestować, przy jakiej wartości końce się stykają na tyle, że bedziesz w stanie weldować wierzchołki. To się sprawdzi dla koła, jeśli kształt muru planujesz bardziej skomplikowany, niż w przykładzie - przyda się modyfikator 'path deform'
-
Pytanie początkującego
M@ReK, zapoznaj się z regulaminem forum aby w przyszłości prawidłowo nazywać założone przez siebie wątki.
-
Dlaczego tak si e"prawie" zawsze dzieje przy Boleanie ?
Plane też powinien zadziałać, więc pomysł Kris'a także jest bardzo dobry. Aby tylko nie stosować wtedy materiału 2-sided. Na to akurat nie wpadłem ale to tylko pokazuje, że zawsze jest wiele dróg do celu :) Otwór wyciąłem booleanem, tutaj to akurat najlepsze/najszybsze rozwiązanie, normalnie preferuję go nie stosować. Jeżeli chcesz, żeby boolean tworzył ścianki wewnątrz obiektu po wycięciu, trzeba pilnować jednej zasady, o której wspomniał na samym początku AGmakonts, jedynie ty trochę źle to zrozumiałeś. Boolean tworzy ścianki tylko wtedy, gdy obiekt jest szczelnie zamknięty, nie ma żadnych dziur. Właśnie do tego służy cap holes (lub ewentualnie ręczne tworzenie poly). Tylko cap holes masz zastosować przed booleanem, a nie tak jak ty napisałeś - po.
-
Dlaczego tak si e"prawie" zawsze dzieje przy Boleanie ?
Podglądanie photonków.. hmmm wiec może tak: Ustaw z przodu najzwyklejszego box'a (osobny obiekt), tak, żeby stykał się z tą bryłą i szczelnie zamykał. Teraz we właściwości box'a (RMB -> Propeties) i odznacz 'visible to camera'. Obiekt będzie uczestniczył w liczeniu GI, ale na renderze się nie pojawi
-
Pomocy Przy ustawieniu blueprintow!!
3ds max faq Dlaczego blueprint / tekstura na moim obiekcie wygląda brzydko w viewporcie? http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3232
-
background - miedzy mlotem a kowadlem
koordynaty uvw są "pamiętane" razem z modelem. Możesz po edycji w unwrapie nawet wykonać collapse obiektu, aby mieć czyste editable poly, a koordynaty uvw już i tak tam będą, więc korzystanie z saveUVW's nie jest konieczne. Co do print-screen'a. Do tego jest plugin 'texporter', który świetnie się do tego nadaje. http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/
-
modelowanie ze splain\'ów
Z tym zoomem to chyba w max'ie 7 zmienili domyslne ustawienia gdyz juz drugi raz to pisze: Aby zoom ze scrolla odbywał się względem miejsca, gdzie jest kursor myszy: customize -> preferences -> viewports -> zoom about mouse point (ortographic) Oczywiscie ten scroll pozwala na takie umieszczanie punktow (jak widać wtedy moja wiedza musiała być mniejsza ;) ), choc ja i tak wole miec caly element, na ktorym mam rozmieszczac spline'y (w ostatecznosci w expert mode) a po narysowaniu linii metoda "mniej wiecej" przejsc do edycji spline'a i kazdy punkt umieszczac juz konkretnie na wiekszym zoomie.
-
przycisk starrrrt >(
Metoda sprawdzona i skuteczność potwierdzona ;) A delikatniejsza wersja... może znajdzie się coś w tym stylu na nowsze OS'y, gdyż obstawiam, że to nie jest win95/98 http://windows.online.pl/box/tips07.htm ***EDIT*** Na dole tej strony jest chyba dokładnie to czego szukasz, choć nie napisano, na jakim win to zadziała
-
Różnice spline modelingu....
Nie mam tylke czasu aby ponownie zapoznawać się z tymi tutkami więc napiszę z pamięci, przez co mogą być nieścisłości. W pierwszym tutku Wiewiór praktycznie do końca modeluje na spline'ach, jedynie pod koniec wykonuje troche roboty booleanem, wiec nad detalami pracuje z poziomu spline'ow. W drugim tutku spline'y są potrzebne tylko do uzyskania ogólnego kształtu. Po tym nakładany jest surface, convert to poly i reszta dlubania detali jest już wykonywana z poziomu poly. Która metoda szybsza... jeśli jesteś początkujący, raczej zainteresuj się poly, spline'y dają duże możliwości, ale są nieco bardziej czasochłonne. Akiedy już nabierzesz doświadczenia, wtedy nie będzie 'lepszej metody', tylko bedzie ta, ktora ty uzywasz i w ktorej dobrze Ci sie modeluje.
-
swiatlo
Umieszczasz w scenie skylight, w mentalu wlaczasz FG (final gather) i kombinujesz z iloscia sampli i radius'em
-
Taki paskudny motyw z spline'ami
Zweldować można: - dwa sasiednie wierzchołki na jednym spline'nie - dwa końcowe vertexy jednego lub dwóch różnych spline'ów Twoja sytuacja nie pasuje do żadnego z tych rozwiązań. Nie da się tak zweldować vertexów aby wychodziły z niego 3 lub więcej spline'y. W tych przypadkach stosuje sie fuse.
-
Czarny polygon / Rozwiązany :>
stl check na open edges - to samo: 5 bledow 3ds: hmm, figa. 3ds też u mnie wyglada czysto.
-
Czarny polygon / Rozwiązany :>
fakty sa takie, ze pojawiło się tylko u ciebie wiec trzeba ustalić, czym się różnisz :> AMD... hmm u mnie Athlon64 i jakoś poszło ;) a możesz jeszcze np. wystawić 3ds'a takiego 'uszkodzonego' modelu? chciałbym po prostu dostać u siebie wersje z bledem zeby moc sie przyjrzec, pokombinowac co sie tam dzieje.
-
Czarny polygon / Rozwiązany :>
dodam tylko że u mnie też czysto. i viewport i render :) ja importowałem przez autocad drawing. tego drugiego nie mam cokolwiek to jest ;) przy scence z max'a 7 odpadam wiec tu moj udzial sie konczy ;)
- drtzewko
-
problem ze stworzeniem ścianek
Czyli twoja petla ma sie wykonywac od 13 do 3. Zakres ten sam co u mnie, jedynie problem w tym, że sie nie wykonuje. Wpisz sobie w nowym skrypcie raz pierwsza, raz druga instrukcje i zobacz co pokazuje maxscript listener: for i = 3 to 13 do print i for i = 13 to 3 print i Druga petla sie nie wykona ani razu, gdyż domyślnie krok dla petli for wynosi 1. Wiec pelna wersja tej instrukcji wyglada tak: for i = 13 to 3 by -1 print i Natomiast jeśli chodzi o to, aby face były skierowane do góry, lub do dołu, to nie zależy to od tego jak wykonujesz tą petle, a od tego jak dobierasz vertexy dla scianek: append face_array [1,j,j-1] append face_array [1,j-1,j] Jedna instrukcja skieruje normalne face'ow w dół, druga w górę, niezależnie od tego jak bedzie leciała petla for.