Zawartość dodana przez VGT
-
Z innej bajki szukam pomocy - PHP
Chodzi o uruchomienie choćby lokalnie na własnym kompie jakiegoś sklepu do testów? http://www.oscommerce.pl i na górze strony 'download'. To jest chyba darmowy sklep internetowy, przynajmniej był parę miesięcy temu, gdy sam go testowałem. A samodzielne napisanie w php sklepu internetowego, to spore zadanie, jak dla jednej osoby. Przynajmniej moim zdaniem ;)
-
Książka do maxa 5
Różnice są, ale nie takie, które nie pozwoliłyby na korzystanie z tej książki. max6 to max5 PLUS dodatki w większości przypadków. Ja mam ksiązki od max'a 2, a wciąż nadają się do poznawania interface'u i podstaw programu
-
Jaką opcje trzeba zaznaczyć , żeby widzieć całą siatke?
Taka jest natura poly. Możesz tworzyć polygony, które mają dużo więcej niż 3-4 vertexy. Jeśli chcesz tam mieć podziały, sam je stwórz cut'em
-
Jaką opcje trzeba zaznaczyć , żeby widzieć całą siatke?
nie wiem co rozumiesz przez "glowne krawedzie" customize -> preferences -> viewports -> configure driver -> display wireframe objects using triangle strips. O to chodzi?
-
Wydłużenie muru
Ten kawałek muru masz tak przygotowany, aby po ustawieniu ich według punktu 3 dobrze do sibie pasowały i pozwalały weldować wierzchołki? Najlepiej, żeby tak było ;) Mając ten kawałek muru przesuń go po prostu z przytrzymanym shift'em, a w okienku, które się pojawi wpisz ilość kopii. (jeśli chcesz mieć nad tym etapem większą kontrolę - tools -> array) Następnie attach wszystkich "cegiełek", zaznaczenie wszystkich vertex'ów i weld. Na koniec modyfikator bend z angle=360 lub cos w tych okolicach, bedziesz musiał potestować, przy jakiej wartości końce się stykają na tyle, że bedziesz w stanie weldować wierzchołki. To się sprawdzi dla koła, jeśli kształt muru planujesz bardziej skomplikowany, niż w przykładzie - przyda się modyfikator 'path deform'
-
Pytanie początkującego
M@ReK, zapoznaj się z regulaminem forum aby w przyszłości prawidłowo nazywać założone przez siebie wątki.
-
Dlaczego tak si e"prawie" zawsze dzieje przy Boleanie ?
Plane też powinien zadziałać, więc pomysł Kris'a także jest bardzo dobry. Aby tylko nie stosować wtedy materiału 2-sided. Na to akurat nie wpadłem ale to tylko pokazuje, że zawsze jest wiele dróg do celu :) Otwór wyciąłem booleanem, tutaj to akurat najlepsze/najszybsze rozwiązanie, normalnie preferuję go nie stosować. Jeżeli chcesz, żeby boolean tworzył ścianki wewnątrz obiektu po wycięciu, trzeba pilnować jednej zasady, o której wspomniał na samym początku AGmakonts, jedynie ty trochę źle to zrozumiałeś. Boolean tworzy ścianki tylko wtedy, gdy obiekt jest szczelnie zamknięty, nie ma żadnych dziur. Właśnie do tego służy cap holes (lub ewentualnie ręczne tworzenie poly). Tylko cap holes masz zastosować przed booleanem, a nie tak jak ty napisałeś - po.
-
Dlaczego tak si e"prawie" zawsze dzieje przy Boleanie ?
Podglądanie photonków.. hmmm wiec może tak: Ustaw z przodu najzwyklejszego box'a (osobny obiekt), tak, żeby stykał się z tą bryłą i szczelnie zamykał. Teraz we właściwości box'a (RMB -> Propeties) i odznacz 'visible to camera'. Obiekt będzie uczestniczył w liczeniu GI, ale na renderze się nie pojawi
-
Pomocy Przy ustawieniu blueprintow!!
3ds max faq Dlaczego blueprint / tekstura na moim obiekcie wygląda brzydko w viewporcie? http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3232
-
background - miedzy mlotem a kowadlem
koordynaty uvw są "pamiętane" razem z modelem. Możesz po edycji w unwrapie nawet wykonać collapse obiektu, aby mieć czyste editable poly, a koordynaty uvw już i tak tam będą, więc korzystanie z saveUVW's nie jest konieczne. Co do print-screen'a. Do tego jest plugin 'texporter', który świetnie się do tego nadaje. http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/
-
modelowanie ze splain\'ów
Z tym zoomem to chyba w max'ie 7 zmienili domyslne ustawienia gdyz juz drugi raz to pisze: Aby zoom ze scrolla odbywał się względem miejsca, gdzie jest kursor myszy: customize -> preferences -> viewports -> zoom about mouse point (ortographic) Oczywiscie ten scroll pozwala na takie umieszczanie punktow (jak widać wtedy moja wiedza musiała być mniejsza ;) ), choc ja i tak wole miec caly element, na ktorym mam rozmieszczac spline'y (w ostatecznosci w expert mode) a po narysowaniu linii metoda "mniej wiecej" przejsc do edycji spline'a i kazdy punkt umieszczac juz konkretnie na wiekszym zoomie.
-
przycisk starrrrt >(
Metoda sprawdzona i skuteczność potwierdzona ;) A delikatniejsza wersja... może znajdzie się coś w tym stylu na nowsze OS'y, gdyż obstawiam, że to nie jest win95/98 http://windows.online.pl/box/tips07.htm ***EDIT*** Na dole tej strony jest chyba dokładnie to czego szukasz, choć nie napisano, na jakim win to zadziała
-
Różnice spline modelingu....
Nie mam tylke czasu aby ponownie zapoznawać się z tymi tutkami więc napiszę z pamięci, przez co mogą być nieścisłości. W pierwszym tutku Wiewiór praktycznie do końca modeluje na spline'ach, jedynie pod koniec wykonuje troche roboty booleanem, wiec nad detalami pracuje z poziomu spline'ow. W drugim tutku spline'y są potrzebne tylko do uzyskania ogólnego kształtu. Po tym nakładany jest surface, convert to poly i reszta dlubania detali jest już wykonywana z poziomu poly. Która metoda szybsza... jeśli jesteś początkujący, raczej zainteresuj się poly, spline'y dają duże możliwości, ale są nieco bardziej czasochłonne. Akiedy już nabierzesz doświadczenia, wtedy nie będzie 'lepszej metody', tylko bedzie ta, ktora ty uzywasz i w ktorej dobrze Ci sie modeluje.
-
swiatlo
Umieszczasz w scenie skylight, w mentalu wlaczasz FG (final gather) i kombinujesz z iloscia sampli i radius'em
-
Taki paskudny motyw z spline'ami
Zweldować można: - dwa sasiednie wierzchołki na jednym spline'nie - dwa końcowe vertexy jednego lub dwóch różnych spline'ów Twoja sytuacja nie pasuje do żadnego z tych rozwiązań. Nie da się tak zweldować vertexów aby wychodziły z niego 3 lub więcej spline'y. W tych przypadkach stosuje sie fuse.
-
Czarny polygon / Rozwiązany :>
stl check na open edges - to samo: 5 bledow 3ds: hmm, figa. 3ds też u mnie wyglada czysto.
-
Czarny polygon / Rozwiązany :>
fakty sa takie, ze pojawiło się tylko u ciebie wiec trzeba ustalić, czym się różnisz :> AMD... hmm u mnie Athlon64 i jakoś poszło ;) a możesz jeszcze np. wystawić 3ds'a takiego 'uszkodzonego' modelu? chciałbym po prostu dostać u siebie wersje z bledem zeby moc sie przyjrzec, pokombinowac co sie tam dzieje.
-
Czarny polygon / Rozwiązany :>
dodam tylko że u mnie też czysto. i viewport i render :) ja importowałem przez autocad drawing. tego drugiego nie mam cokolwiek to jest ;) przy scence z max'a 7 odpadam wiec tu moj udzial sie konczy ;)
- drtzewko
-
problem ze stworzeniem ścianek
Czyli twoja petla ma sie wykonywac od 13 do 3. Zakres ten sam co u mnie, jedynie problem w tym, że sie nie wykonuje. Wpisz sobie w nowym skrypcie raz pierwsza, raz druga instrukcje i zobacz co pokazuje maxscript listener: for i = 3 to 13 do print i for i = 13 to 3 print i Druga petla sie nie wykona ani razu, gdyż domyślnie krok dla petli for wynosi 1. Wiec pelna wersja tej instrukcji wyglada tak: for i = 13 to 3 by -1 print i Natomiast jeśli chodzi o to, aby face były skierowane do góry, lub do dołu, to nie zależy to od tego jak wykonujesz tą petle, a od tego jak dobierasz vertexy dla scianek: append face_array [1,j,j-1] append face_array [1,j-1,j] Jedna instrukcja skieruje normalne face'ow w dół, druga w górę, niezależnie od tego jak bedzie leciała petla for.
-
problem ze stworzeniem ścianek
Jak dla mnie trochę za mało informacji, aby stwierdzić, gdzie jest błąd. Podstawa ma jak widzę 12 segmentów wiec dlaczego petla leci tylko do 3. Nie wiadomo także od jakiej wartosci petla sie zaczyna, gdyz nie ma w tym fragmencie informacji, jaka wartosc przyjmuje zmienna 'seg'. Czy powstaje tylko ta jedna ścianka, czy obiekt wogóle się nie tworzy? Jeśli to drugie, to maxscript listener wywalił błąd, którego odczytanie może coś wyjaśnić. Trzymając się założeń (12 segmentów, co daje 13 vertexów. Nr 1 to środek, nr 2-13 obwód rozmieszczone przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) takie coś u mnie zadziałało: append face_array [1,2,13] for j = 3 to 13 do append face_array [1,j,j-1] A skoro już i tak to napisałem, to tutaj masz cały skrypt na zrobienie podstawy o dowolnym promieniu i ilosci segmentów: vert_array = #() face_array = #() segmenty = 12.0 promien = 10.0 append vert_array [0,0,0] for i = 1 to segmenty do ( append vert_array [sin((360/segmenty)*i)*promien,cos((360/segmenty)*i)*promien,0] ) append face_array [1,segmenty+1,2] for i = 1 to segmenty-1 do ( append face_array [1,i+1,i+2] ) nowy = mesh vertices:vert_array faces:face_array Może przeanalizowanie tego rozjaśni nieco sytuację.
-
procesor z hyperthreadingiem?
sarn_a - edycja postów. Korzystaj z tego, zamiast co kilka minut pisać nowy post, pod swoim poprzednim
-
jak w maxie uzyskac zniekształcenia beczkowe??
Jeśli dany render nie ma takiego typu kamery, można to uzyskać tak: http://www.hatetank.dk/Fisheye-tut.htm
-
postać 3d: Oskarinek (nowa statuetka bitwy)
Pierwsze skojarzenia, gdy go zobaczyłem, to gargulec, wygrzebałem render żeby porównać i już wiem, skąd takie wrażenie. Oskarinek także ma ten szyderczy uśmieszek :) , który już także Leru i Kris_R zauważyli. Model świetny, shader jeszcze lepszy. Jak dla mnie bardzo dobre.
-
skrypt tworzacy pudelko - problemy
Napisałem to od nowa po swojemu układając vertexy i face'y, gdyż w ten sposób szybciej mogłem wprowadzić dane których u Ciebie brakuje vert_array = #() face_array = #() append vert_array [0,0,0] append vert_array [0,1,0] append vert_array [1,0,0] append vert_array [1,1,0] append vert_array [0,0,1] append vert_array [0,1,1] append vert_array [1,0,1] append vert_array [1,1,1] append face_array [2,3,1] append face_array [3,2,4] append face_array [5,2,1] append face_array [2,5,6] append face_array [6,4,2] append face_array [4,6,8] append face_array [8,3,4] append face_array [3,8,7] append face_array [7,1,3] append face_array [1,7,5] append face_array [7,6,5] append face_array [6,7,8] sgroup_array = #(1,1,2,2,4,4,8,8,16,16,32,32) nowy = mesh vertices:vert_array faces:face_array for f = 1 to 12 do ( setFaceSmoothGroup nowy f sgroup_array[f] setEdgeVis nowy f 1 false setEdgeVis nowy f 2 true setEdgeVis nowy f 3 true ) update nowy Rzeczy, których u Ciebie brakuje, to te, które odbywają się w pętli 'for' Muszisz jeszcze oprócz tworzenia mesh'a zdefiniować dla każdego face'a smoothing group do jakiej ma należeć: setFaceSmoothGroup nowy f sgroup_array[f] Do których grup sg należy face, definiuje się za pomocą 32-bitowych (tyle jest grup sg) liczb binarnych. Stąd w tablicy kolejne potęgi dwójki. Np. liczba 8 (binarnie 1000) oznacza, że face należy do 4 grupy SG liczba 13 (1101) oznacza, że face należy do grup: 1,3,4 dodatkowo te linie: setEdgeVis nowy f 1 false setEdgeVis nowy f 2 true setEdgeVis nowy f 3 true pozwalają na ukrycie edge, które są na przekątnych poly. Wlaśnie dlatego stworzyłem bryłę po swojemu, gdyż u Ciebie pewnie musiałbym inaczej dobierać, które krawędzie ukrywać, a które nie. Ja się zbytnoi na tym nie znam ale wydaje mi się, że to jest problemem. Jeśli się mylę, lechoo na pewno mnie skoryguje ;) ***EDIT*** Przejrzałem dokładniej Twój schemat tworzenia bryły i jest tam trzymanie się algorytmu podobnie jak u mnie więc cały ten mój wykład ogranicza się do tego, abyś po linii "m = mesh vertices:vert_array faces:face_array" w swoim skrypcie dodał coś takiego: sgroup_array = #(1,1,2,2,4,4,8,8,16,16,32,32) for f = 1 to 12 do ( setFaceSmoothGroup m f sgroup_array[f] setEdgeVis m f 1 true setEdgeVis m f 2 true setEdgeVis m f 3 false ) update m Teraz nadanie grup SG na box'a jeszcze ujdzie, ale w dalszym zastosowaniu staje się nieco uciążliwe? Możesz się oddać w ręce automatu. Zamiast tego, co podałem wyżej, wstaw to: addmodifier m (Smooth autosmooth:true threshold:30) convertToMesh(m) update m parametrem threshold decydujesz, kiedy face'y dostaną te same a kiedy różne grupy SG, po szczegóły już odeślę do help'a bo i tak rozpisałem się tutaj ponad norme ;)