Zawartość dodana przez VGT
-
Real flow-jakie parametry?
kamis16 w swoim poście zamieścił link do strony producenta. Po zarejestrowaniu sie na niej otrzymasz na mail link, z którego będziesz mógł ściągnąć wersję 30 day trial.
-
Problem z maską
A już robiłem odpowiednie screeny, no ale Aleksander mnie wyprzedził. ;) Jak widać, blend doskonale rozwiązuje Twój problem i wszystko jest ładnie pokazane.
-
Problem z maską
Jeżeli ta etykieta to osobny plane, to podejrzewam, że wiem w czym problem, gdyż dawno temu walczyłem z tym samym. Wtedy rozgryzłem to tak: Maskę, którą dałeś na opacity (przezroczystość) - tą samą maskę wstaw do \'specular level\' ta biała ramka to po prostu odbicie swiatla, które jest uwzględniane na całym plane\'ie. Ale poleciłbym Ci zapoznanie się z help\'a z materiałem typu blend - świetnie nadaje się do takich rozwiązań. (wtedy oczywiście bedziesz działać tylko na butelce - już bez plane\'a)
-
scena 3d: Intel Celeron 900
Temat przeniesiony. pracuj dalej :)
-
Kurs MAX Script - temat 7 - podsumowanie
te najlepsze rzeczy szybko się kończą... :) Tak więc na koniec pozostaje mi tylko podziękować za świetny kurs. Przez te 7 tematów poznałem MAX\'a od zupełnie nowej strony, sporo się nauczyłem, co znacznie poszerzyło moje możliwości i... pozostał apetyt na więcej i chęć drążenia dalej :) Więc w moim przypadku kurs z pewnością odniósł sukces :] Pozdrawiam
-
Propozycja:Czy chcesz osobnych działów dla XSI, MAYA, LW...?
To, że wypowiada się tylko jeden mod, nie oznacza, że pozostali nie są w temacie. Także pomiędzy modami rozmowy na ten temat są. A że DruG jest chyba najczęściej on-line ze wszystkich, po prostu prezentuje uzyskane na ten temat zdanie. Co do samej idei, to moja opinia jest najbliżej post\'a tiger\'a gdzieś tam na początku tematu. Mimo. że użytkownicy innych programów będą tu walczyć zawzięcie, to wciąż proporcjonalnie jest ich bardzo niewiele względem użytkowników max\'a. Po części wynika to z historii serwisu, gdyż jego początkowe ukierunkowanie była właśnie dla 3Ds\'a. Jak zapewne widzicie, powoli to się zmienia. Dział rendering miał swój podział, niedawno pojawiły się tutoriale, ale... Np. w tym temacie głosy na tak padły ze strony 7 osób. No i pytanie, czy teraz powielać strukturę: interface, modeling, texturing, rigging 3-4 krotnie (dla każdego softu) aby 7 osób się tam wypowiadało?
-
Wywalanie Maxa 6 przy avi. Fajerwerki.
Na początku chciałem napisać,że masz za dużo kodeków w kompie, ale druga część posta uprzedziła moją wypowiedź ;) Odpowiedzi na to pytanie nie znam ale polecam skorzystać z zasady, którą często stosuję. Jeśli nie możesz rozwiązać tego problemu to go obejdź. Wyrenderuj animację do BMP, TIFF, TGA i złóż to do avi w innym programie.
-
Kurs MAX Script - temat 7 - podsumowanie
Nie trudno zauważyć, że frekwencja stopniowo w kolejnych tematach spadała :| Przyczyną pewnie też jest to, że w początkowych zadaniach wystarczyło 15-20 minut aby je wykonać, teraz trzeba nieco więcej kombinowania.... no i jego możliwości wciąż sa niedoceniane :) Rozumiem także, że prowadzenie kursu dla jednej osoby mija się z celem, ale byłbym za rozpatrzeniem propozycji DruG\'a :) ...aż boję się pomysleć, jak on planuje to zrobić ;)
-
Problem z uzyciem Lofta
ehh, założę się, że powinien być w create->geometry->Compound objects Książka z której korzystasz, dotyczy starej wersji max\'a, w niej zgrupowanie narzedzi było nieco inne, ale to nie zmienia faktu, że... do wyżej umieszczonej rady stosuj się często, gęsto.. przyjmując, że nie znałem odpowiedzi, znalezienie tego w helpie nie trwało nawet minuty...
-
Reactor cloth
Ja podejrzewam dwie możliwości, choć jeśli troche przy tym siedziałeś, to pewnie i tak te opcje już znasz i sprawdziłeś: 1. W utilities / reactor / world jest opcja \'col. tollerance\'. Może jej zmniejszenie pomoże 2. W property editor dla obiektów w zakładce \'simulation geometry\' trzeba ustawić opcję \'concave mesh\' aby kolizje liczył bezpośrednio z siatki (co oczywiście wydłuży obliczenia). Pewnie mogą być jeszcze inne przyczyny, ale sam reactora testuję od niedawna i tylko tyle udało mi się wymysleć. Powodzenia.
-
cut pod kątem prostym
Jeżeli satysfakcjonuje Ciebie efekt uzyskany z powyższej metody przy connect o wartości 1, to można to bardzo wygodnie uzyskać także z poziomu cut\'a. W customize/ grid and snap settings ustaw snap\'a na \'midpoint\' (mozna także dla wygody wyłączyć \'grid\') i włącz snap\'a (klawisz \"S\") w ten sposób podczas cut\'a kursor będzie przyciągany do środka edge\'ów.
-
Blueprinty
http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3232 Czy tak trudno zajrzeć do działu faq??
-
wierzcholki
Do łączenia skrajnych lub sąsiednich wierzchołków na spline\'ie służy przycisk weld. Jeśli chodzi Ci o modelowanie spline\'ami, a podejrzewam ze tak jest gdyż pytasz o połączenie więcej niż dwóch wierzchołków, co najczęściej stanowi problem u tych którzy startują tą metodą to zapoznaj się z działem faq: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7026
-
Czy wiecej cachu (L2 512) poprawi szybkość renderingu?
Już \"pokoj\" zmieniłem temu wątkowi :)
-
Jak uzyskać "ostre krawędzie" po dodaniu Meshsmooth?
Pytanie: 007. Jak uzyskać "ostre krawędzie" po dodaniu Meshsmooth? Odpowiedź: Jeżeli po wymodelowaniu bryły i nałożeniu modyfikacji meshsmooth efekt nie jest satysfakcjonujący, gdyż wszystko jest zbytnio wygładzone... oto kilka sposobów na "ostre" krawędzie: 1. Na etapie boxmodelingu zaznaczyć wybrane edge i zastosować na nich 'chamfer' o małej wartości. 2. Smoothing Groups - na etapie boxmodelingu zaznaczyć wskazane na rysunku polygony i w zakładce 'polygon propeties' nadać im wybrany (dowolny) numer SG. Następnie wybrać pozostałe polygony i nadać im INNY numer SG. Po nałożeniu modyfikacji 'meshsmooth' w jej ustawieniach zaznaczyć opcję 'separate by: - smoothing groups'. Zasada działania tej metody opiera się na tym, że jeżeli sąsiadujące ze sobą polygony mają takie same numery SG, to przejście między nimi jest gładkie, natomiast różne numery powodują utworzenie krawędzi. Warto także zauważyć, że każdy polygon może jednocześnie należeć do kilku grup SG. Powyższe metody stosowało się na etapie modelowania. Dwie następne charakteryzują się tym, że gładkość krawędzi definiuje się już po nałożeniu modyfikacji 'meshsmooth' z jej poziomu: 3. W zakładce 'local control' należy wybrać 'subobject level: edge' i na siatce kontrolnej zaznaczyć wybrane krawędzie. Zwiększanie parametru 'crease' umożliwia uzyskanie coraz to ostrzejszych krawędzi. 4. W zakładce 'local control' należy wybrać 'subobject level: vertex' i na siatce kontrolnej zaznaczyć wybrane punkty. Zwiększanie parametru 'weight' powoduje większe przyciąganie siatki do wskazanych vertex'ów i w efekcie powstaje krawędź. Każda z metod może dać nieco inny rezultat, więc najlepiej zapoznać się ze wszystkimi.
-
wyswietlanie narzedzi
Cytat z help\'a: The tab panels are no longer part of the 3ds max user interface. This was done so controls would take up less desktop \"real estate,\" and to improve the performance of 3ds max window refreshes. If you load user interface layout files (CUI files) from previous versions of 3ds max that include tab panels, the tab panels will display. In addition, all button images from tab panels are still available, and can be used on custom toolbars. Krótko mówiąc zrezygnowano z tab panel\'u. Można go przywrócić wczytując odpowiedni plik UI z max\'a 5. Pod tym adresem o tym było i jest tam link do odpowiednich plików jeśli już max\'a 5.0 nie masz: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7537 Powodzenia
-
problem z \'MeshSmooth\'
jeszcze może byś pokazał dokładniej mordkę tego kundelka, bo jakoś sobie takiego nie kupiłem ;) i nie wiem, za bardzo gdzie jakie krawędzie chcesz uzyskać. Ale ogólnie: Kontrola nad gładkością krawędzi lub jej brakiem jest możliwa na kilka sposobów: 1. Uzyskałeś sam - w obwodzie bryły (w jej przedniej cześci) masz dwie krawędzie blisko siebie. Uzyskujesz coś takiego za pomocą chamfer i jest to chyba najpopularniejszy sposób :) 2. Smoothing groups - ładnie to jest opisane tutaj: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=8292 3. Na pozoimie krawędzi - w meshsmooth wejść do trybu sub-object / edge. Teraz zaznaczając wybrane krawędzie i zwiększając im parametr \'crease\' zwiększasz \"ostrość\" danej krawędzi. (efekt średni :/ ) 4. Waga wierzchołków - tym razem w meshsmooth wybierz \'vertex\'. Pojawi się możliwość regulowania wagi wierzchołków parametrem \'weight\' To chyba tyle, powodzenia
-
problem z extrudem line\'ow
OK, więc przejrzałem ten tutek... i moja poprzednia odpowiedź nie istnieje ;) No ale teraz się już nieco więcej wyjaśniło, więc będę mógł coś napisać. Przeczytałem po kolei kolejne Twoje opisy, żeby wpaść na pomysł, gdzie jest problem, ale mi coś nie wyszło :/ Na informację o odwróconych face\'ah prawidłową radę dał kowalski. Teraz z kolei nie ma denka i wieczka. W opcjach extrude to kontroluje sie za pomocą \'cap start\' i \'cap end\', które jednak domyślnie są włączone. Nie powinno być aż tyle problemów z czynnością tak trywialną jak extrude spline\'a :| Przykładowo wykonałem z książki drugi element do momentu z modyfikatorem extrude: (Tu był obrazek ale już nie ma, gdyż nie był potrzebny :P ) 1. Narysowanie spline\'a 2. Dodanie modyfikatora extrude (wartość amount domyślnie = 0) 3. Zwiększenie wartości amount 4. Efekt po odznaczeniu \'cap start\' i \'cap end\' (nie związane z tutorialem) Jeśli nie uda się rozwiązać problemu i nie jesteś w stanie zamieścić screen\'a na jakimś ftp, podeślij mi go na mail\'a (jest w moim profilu), wtedy go tutaj zamieszczę. PS. W akcie desperacji możesz na bryłę nanieść materiał z włączoną opcją 2 sided, co przytoczone wyżej problemy powinno zlikwidować, ale na razie nie tędy droga - to musi się wyjaśnić :) ***EDIT*** Tak mi jeszcze przyszło do głowy, że twoje problemy mogą być mniej lub bardziej związane z jednym zagadnieniem. Czy podczas rysowania spline\'a (line) ostatni punkt umieściłeś w miejscu pierwszego i na pytanie \'close spline?\' wybrałeś tak? Bo jeśli nie, to właśnie mniej więcej przytoczone przez Ciebie problemy występują w takiej sytuacji.
-
blokowanie vertex\'ów
Można np. metodą brutalną: Bryłę po meshsmooth można skonwertować ponownie na editable poly / editable mesh. Delikatniejsza wersja, to po nałożeniu meshsmooth dodatkowo nałożyć \'edit mesh\' Wtedy także efekt jest ten sam, ale dodatkowo nie tracisz listy modyfikacji. ***EDIT*** W meshsmooth jednak tez się da. Gdy wybierasz tryb edycji \'vertex\' to w jednym z rollout\'ów bedzie cos takiego jak \'control level\' Jeśli wstawisz tam taką samą wartość jak w iterations. to każdy punkt kontrolny bedzie odpowiadał jednemu vertexowi siatki.
-
"SZUKAM materialow referencyjnych/blueprintow".
bardzo dużo tego typu rzeczy MeG zebrała tutaj: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7737 (oczywiście zakładając, że chodzi o ubrania i akurat w tym stylu).
-
HDR inne niż \"spherical\" - how to?
Właśnie ja przetestowałem i w mentalu nawet mi jakieśtam oświetlenie wygenerowała ;) (oczywiście na ustawieniu spherical), więc pod warunkiem, że nie chcesz jej widzieć, to do oświetlenia jak najbardziej można ja wykorzystać..
-
HDR inne niż \"spherical\" - how to?
No to pytanie brzmi czy ty chcesz oswietlic scene, czy wstawic obrazek na tlo. Spherical zawsze robi cos takiego z hdri - wtedy użuwa sie jako tła, coś innego. :) dodam jeszcze ze map hdri jako tła używa się raczej rzadko. Wtedy musi to być mapa w dużej rozdziałce co bywa sporym obciążeniem dla renderingu. Gdy mapa ma być uzywana tylko jako oświetlenie, może być w całkiem niewielkiej rozdziałce. Efekt i tak będzie a render szybciej pójdzie. Tyle z wyczytanej wiedzy, bo hdri zbyt rzadko używam zeby to poprzeć :)
-
HDR inne niż \"spherical\" - how to?
Hmmm, a dlaczego po prostu screen nie przełączysz na \'spherical environment\'?? Mapa hdri zostanie odpowiednio rozciągnięta i powinna wtedy scenę oświetlać...
-
Pivot a Polygony
Nie dość, żo odgrzebujesz stare tematy :), to nie czytasz dokładnie pytań. Weź pod uwagę, że jest włączony tryb sub-object i zaznaczone kilka polygonów. Przejdź wtedy do zakładki hierarchy nie odznaczając zaznaczonych face\'ów.... jak to rozbroisz to napisz, może autorowi pytania jeszcze się nie udało...
-
problem z extrudem line\'ow
Nie wszystko tutaj rozumiem, więc albo trochę zamieszałeś, albo pora zbyt późna. ;) Line to pojęcie związane ze spline\'ami. Wnioskując z dalszej części Twojgo pytania bardziej stawiam na to, że chodzi o polymodeling... ale jeśli tak to pojęcie \'line\' zamieniasz na \'edge\' i z extrude\'m nie powinno być problemów, gdyż taka opcja jest. Za dużo po drodze zgadywania, żebym miał pewność... Jeżeli to z tutka to może podaj link do niego i wskaż w nim miejsce, w którym masz problem, albo pokaż screen ze swoimi postępami... będzie sporo łatwiej zgadywać, gdyż aktualnie trudno stwierdzić, ile wiesz, a co trzeba ładnie Ci opisać :)