Zawartość dodana przez VGT
-
Oporna siatka
Hmm, najlepsze jest to, że u siebie mam zmienioną, ale teraz nie mogę dojść jak :) nie mam w tej chwili pod ręką help\'a żeby to znaleźć, ale działa jeszcze jeden sposób. Ustaw grid\'a na taką wartość jaką chcesz i tak przygotowaną scenę zapisz pod nazwą \"maxstart\". Po uruchomieniu max\'a automatycznie jest wczytywana ta scena, więc da to efekt, którego potrzebujesz. Powodzenia
-
3D Studio MAX 6 a Windows 98 SE
Początkowo MAX 6 nie był stworzony dla win98. Cytat z dokumentacji: Software System Requirements Primary Operating Systems: XP Professional (SP1), Windows 2000 (SP4), and XP Home (SP1) Nie dam sobie głowy uciąć, gdyż nie szukałem tego skoro nie jest mi potrzebne, ale skoro Ty szukałeś i nie znalazłeś, to moim zdaniem ujawnia się tutaj działanie słowa \"ponoć\" z Twojej wypowiedzi. Ale mogę się mylić, gdyż w tej kwestii moja wiedza nie jest sprawdzona. :) ***EDIT*** po chwili zwiedzania netu znalazłem jeszcze jedynie coś takiego na temat max\'a 5: Win98: This platform is not designed for highend applications. At your nearest opportunity upgrade to windows 2000 to fix a variety of issues and problems prevelant with the windows 9X kernel. (This includes Win95 and Windows ME) Więc już przy 5.0 nie było wsparcia dla win98 (choć działał), co raczej sugeruje ze takiej latki nie ma :|
-
TEXT i jego powierzchnia
jesli nie kombinowales w zadne nadawanie face\'om ID to wszystko powinno być OK Może takie wrażenie powstaje dlatego, że przód i tył extrudowanego textu jest płaski a wtedy hdri odbija sie faktycznie nieco inaczej ;) Co do materiału, to jeśli chodzi o taki efekt jak na załączonym rys. to spokojnie zrobisz to reactorem, poczytaj w helpie na temat \'create cloth collection\'
-
Loft
Hmm, przetestowałem i zachowuje się tak samo jak w 5.0 - żadnych niespodzianek. Możesz pokazać jakiś screen (przed i po lofcie) i przy okazji dokładniej opisać co robisz, czy problem wsytępuje zawsze itp.
-
Jak Zrobic zburzony mur ???
Heh, widze że towarzystwo ma ubaw ;) Do autora - masz scianę jako jeden box - czeka Ciebie troche modelowania. ścianę złożyłeś z pojedyńczych elementów (np. cegieł) - możesz to potraktować reactorem. A i tak sprecyzuj pytanie ;)
-
Real flow-jakie parametry?
kamis16 w swoim poście zamieścił link do strony producenta. Po zarejestrowaniu sie na niej otrzymasz na mail link, z którego będziesz mógł ściągnąć wersję 30 day trial.
-
Problem z maską
A już robiłem odpowiednie screeny, no ale Aleksander mnie wyprzedził. ;) Jak widać, blend doskonale rozwiązuje Twój problem i wszystko jest ładnie pokazane.
-
Problem z maską
Jeżeli ta etykieta to osobny plane, to podejrzewam, że wiem w czym problem, gdyż dawno temu walczyłem z tym samym. Wtedy rozgryzłem to tak: Maskę, którą dałeś na opacity (przezroczystość) - tą samą maskę wstaw do \'specular level\' ta biała ramka to po prostu odbicie swiatla, które jest uwzględniane na całym plane\'ie. Ale poleciłbym Ci zapoznanie się z help\'a z materiałem typu blend - świetnie nadaje się do takich rozwiązań. (wtedy oczywiście bedziesz działać tylko na butelce - już bez plane\'a)
-
scena 3d: Intel Celeron 900
Temat przeniesiony. pracuj dalej :)
-
Kurs MAX Script - temat 7 - podsumowanie
te najlepsze rzeczy szybko się kończą... :) Tak więc na koniec pozostaje mi tylko podziękować za świetny kurs. Przez te 7 tematów poznałem MAX\'a od zupełnie nowej strony, sporo się nauczyłem, co znacznie poszerzyło moje możliwości i... pozostał apetyt na więcej i chęć drążenia dalej :) Więc w moim przypadku kurs z pewnością odniósł sukces :] Pozdrawiam
-
Propozycja:Czy chcesz osobnych działów dla XSI, MAYA, LW...?
To, że wypowiada się tylko jeden mod, nie oznacza, że pozostali nie są w temacie. Także pomiędzy modami rozmowy na ten temat są. A że DruG jest chyba najczęściej on-line ze wszystkich, po prostu prezentuje uzyskane na ten temat zdanie. Co do samej idei, to moja opinia jest najbliżej post\'a tiger\'a gdzieś tam na początku tematu. Mimo. że użytkownicy innych programów będą tu walczyć zawzięcie, to wciąż proporcjonalnie jest ich bardzo niewiele względem użytkowników max\'a. Po części wynika to z historii serwisu, gdyż jego początkowe ukierunkowanie była właśnie dla 3Ds\'a. Jak zapewne widzicie, powoli to się zmienia. Dział rendering miał swój podział, niedawno pojawiły się tutoriale, ale... Np. w tym temacie głosy na tak padły ze strony 7 osób. No i pytanie, czy teraz powielać strukturę: interface, modeling, texturing, rigging 3-4 krotnie (dla każdego softu) aby 7 osób się tam wypowiadało?
-
Wywalanie Maxa 6 przy avi. Fajerwerki.
Na początku chciałem napisać,że masz za dużo kodeków w kompie, ale druga część posta uprzedziła moją wypowiedź ;) Odpowiedzi na to pytanie nie znam ale polecam skorzystać z zasady, którą często stosuję. Jeśli nie możesz rozwiązać tego problemu to go obejdź. Wyrenderuj animację do BMP, TIFF, TGA i złóż to do avi w innym programie.
-
Kurs MAX Script - temat 7 - podsumowanie
Nie trudno zauważyć, że frekwencja stopniowo w kolejnych tematach spadała :| Przyczyną pewnie też jest to, że w początkowych zadaniach wystarczyło 15-20 minut aby je wykonać, teraz trzeba nieco więcej kombinowania.... no i jego możliwości wciąż sa niedoceniane :) Rozumiem także, że prowadzenie kursu dla jednej osoby mija się z celem, ale byłbym za rozpatrzeniem propozycji DruG\'a :) ...aż boję się pomysleć, jak on planuje to zrobić ;)
-
Problem z uzyciem Lofta
ehh, założę się, że powinien być w create->geometry->Compound objects Książka z której korzystasz, dotyczy starej wersji max\'a, w niej zgrupowanie narzedzi było nieco inne, ale to nie zmienia faktu, że... do wyżej umieszczonej rady stosuj się często, gęsto.. przyjmując, że nie znałem odpowiedzi, znalezienie tego w helpie nie trwało nawet minuty...
-
Reactor cloth
Ja podejrzewam dwie możliwości, choć jeśli troche przy tym siedziałeś, to pewnie i tak te opcje już znasz i sprawdziłeś: 1. W utilities / reactor / world jest opcja \'col. tollerance\'. Może jej zmniejszenie pomoże 2. W property editor dla obiektów w zakładce \'simulation geometry\' trzeba ustawić opcję \'concave mesh\' aby kolizje liczył bezpośrednio z siatki (co oczywiście wydłuży obliczenia). Pewnie mogą być jeszcze inne przyczyny, ale sam reactora testuję od niedawna i tylko tyle udało mi się wymysleć. Powodzenia.
-
cut pod kątem prostym
Jeżeli satysfakcjonuje Ciebie efekt uzyskany z powyższej metody przy connect o wartości 1, to można to bardzo wygodnie uzyskać także z poziomu cut\'a. W customize/ grid and snap settings ustaw snap\'a na \'midpoint\' (mozna także dla wygody wyłączyć \'grid\') i włącz snap\'a (klawisz \"S\") w ten sposób podczas cut\'a kursor będzie przyciągany do środka edge\'ów.
-
Blueprinty
http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3232 Czy tak trudno zajrzeć do działu faq??
-
wierzcholki
Do łączenia skrajnych lub sąsiednich wierzchołków na spline\'ie służy przycisk weld. Jeśli chodzi Ci o modelowanie spline\'ami, a podejrzewam ze tak jest gdyż pytasz o połączenie więcej niż dwóch wierzchołków, co najczęściej stanowi problem u tych którzy startują tą metodą to zapoznaj się z działem faq: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7026
-
Czy wiecej cachu (L2 512) poprawi szybkość renderingu?
Już \"pokoj\" zmieniłem temu wątkowi :)
-
Jak uzyskać "ostre krawędzie" po dodaniu Meshsmooth?
Pytanie: 007. Jak uzyskać "ostre krawędzie" po dodaniu Meshsmooth? Odpowiedź: Jeżeli po wymodelowaniu bryły i nałożeniu modyfikacji meshsmooth efekt nie jest satysfakcjonujący, gdyż wszystko jest zbytnio wygładzone... oto kilka sposobów na "ostre" krawędzie: 1. Na etapie boxmodelingu zaznaczyć wybrane edge i zastosować na nich 'chamfer' o małej wartości. 2. Smoothing Groups - na etapie boxmodelingu zaznaczyć wskazane na rysunku polygony i w zakładce 'polygon propeties' nadać im wybrany (dowolny) numer SG. Następnie wybrać pozostałe polygony i nadać im INNY numer SG. Po nałożeniu modyfikacji 'meshsmooth' w jej ustawieniach zaznaczyć opcję 'separate by: - smoothing groups'. Zasada działania tej metody opiera się na tym, że jeżeli sąsiadujące ze sobą polygony mają takie same numery SG, to przejście między nimi jest gładkie, natomiast różne numery powodują utworzenie krawędzi. Warto także zauważyć, że każdy polygon może jednocześnie należeć do kilku grup SG. Powyższe metody stosowało się na etapie modelowania. Dwie następne charakteryzują się tym, że gładkość krawędzi definiuje się już po nałożeniu modyfikacji 'meshsmooth' z jej poziomu: 3. W zakładce 'local control' należy wybrać 'subobject level: edge' i na siatce kontrolnej zaznaczyć wybrane krawędzie. Zwiększanie parametru 'crease' umożliwia uzyskanie coraz to ostrzejszych krawędzi. 4. W zakładce 'local control' należy wybrać 'subobject level: vertex' i na siatce kontrolnej zaznaczyć wybrane punkty. Zwiększanie parametru 'weight' powoduje większe przyciąganie siatki do wskazanych vertex'ów i w efekcie powstaje krawędź. Każda z metod może dać nieco inny rezultat, więc najlepiej zapoznać się ze wszystkimi.
-
wyswietlanie narzedzi
Cytat z help\'a: The tab panels are no longer part of the 3ds max user interface. This was done so controls would take up less desktop \"real estate,\" and to improve the performance of 3ds max window refreshes. If you load user interface layout files (CUI files) from previous versions of 3ds max that include tab panels, the tab panels will display. In addition, all button images from tab panels are still available, and can be used on custom toolbars. Krótko mówiąc zrezygnowano z tab panel\'u. Można go przywrócić wczytując odpowiedni plik UI z max\'a 5. Pod tym adresem o tym było i jest tam link do odpowiednich plików jeśli już max\'a 5.0 nie masz: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7537 Powodzenia
-
problem z \'MeshSmooth\'
jeszcze może byś pokazał dokładniej mordkę tego kundelka, bo jakoś sobie takiego nie kupiłem ;) i nie wiem, za bardzo gdzie jakie krawędzie chcesz uzyskać. Ale ogólnie: Kontrola nad gładkością krawędzi lub jej brakiem jest możliwa na kilka sposobów: 1. Uzyskałeś sam - w obwodzie bryły (w jej przedniej cześci) masz dwie krawędzie blisko siebie. Uzyskujesz coś takiego za pomocą chamfer i jest to chyba najpopularniejszy sposób :) 2. Smoothing groups - ładnie to jest opisane tutaj: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=8292 3. Na pozoimie krawędzi - w meshsmooth wejść do trybu sub-object / edge. Teraz zaznaczając wybrane krawędzie i zwiększając im parametr \'crease\' zwiększasz \"ostrość\" danej krawędzi. (efekt średni :/ ) 4. Waga wierzchołków - tym razem w meshsmooth wybierz \'vertex\'. Pojawi się możliwość regulowania wagi wierzchołków parametrem \'weight\' To chyba tyle, powodzenia
-
problem z extrudem line\'ow
OK, więc przejrzałem ten tutek... i moja poprzednia odpowiedź nie istnieje ;) No ale teraz się już nieco więcej wyjaśniło, więc będę mógł coś napisać. Przeczytałem po kolei kolejne Twoje opisy, żeby wpaść na pomysł, gdzie jest problem, ale mi coś nie wyszło :/ Na informację o odwróconych face\'ah prawidłową radę dał kowalski. Teraz z kolei nie ma denka i wieczka. W opcjach extrude to kontroluje sie za pomocą \'cap start\' i \'cap end\', które jednak domyślnie są włączone. Nie powinno być aż tyle problemów z czynnością tak trywialną jak extrude spline\'a :| Przykładowo wykonałem z książki drugi element do momentu z modyfikatorem extrude: (Tu był obrazek ale już nie ma, gdyż nie był potrzebny :P ) 1. Narysowanie spline\'a 2. Dodanie modyfikatora extrude (wartość amount domyślnie = 0) 3. Zwiększenie wartości amount 4. Efekt po odznaczeniu \'cap start\' i \'cap end\' (nie związane z tutorialem) Jeśli nie uda się rozwiązać problemu i nie jesteś w stanie zamieścić screen\'a na jakimś ftp, podeślij mi go na mail\'a (jest w moim profilu), wtedy go tutaj zamieszczę. PS. W akcie desperacji możesz na bryłę nanieść materiał z włączoną opcją 2 sided, co przytoczone wyżej problemy powinno zlikwidować, ale na razie nie tędy droga - to musi się wyjaśnić :) ***EDIT*** Tak mi jeszcze przyszło do głowy, że twoje problemy mogą być mniej lub bardziej związane z jednym zagadnieniem. Czy podczas rysowania spline\'a (line) ostatni punkt umieściłeś w miejscu pierwszego i na pytanie \'close spline?\' wybrałeś tak? Bo jeśli nie, to właśnie mniej więcej przytoczone przez Ciebie problemy występują w takiej sytuacji.
-
blokowanie vertex\'ów
Można np. metodą brutalną: Bryłę po meshsmooth można skonwertować ponownie na editable poly / editable mesh. Delikatniejsza wersja, to po nałożeniu meshsmooth dodatkowo nałożyć \'edit mesh\' Wtedy także efekt jest ten sam, ale dodatkowo nie tracisz listy modyfikacji. ***EDIT*** W meshsmooth jednak tez się da. Gdy wybierasz tryb edycji \'vertex\' to w jednym z rollout\'ów bedzie cos takiego jak \'control level\' Jeśli wstawisz tam taką samą wartość jak w iterations. to każdy punkt kontrolny bedzie odpowiadał jednemu vertexowi siatki.
-
"SZUKAM materialow referencyjnych/blueprintow".
bardzo dużo tego typu rzeczy MeG zebrała tutaj: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7737 (oczywiście zakładając, że chodzi o ubrania i akurat w tym stylu).