Mam tylko trochę wiedzy teoretycznej i zero praktyki w gamedev, więc jeśli głupoty piszę, to ktoś mnie poprawi.
W gamedev unikanie trójkątów nie jest tak silną religią jak np w polymodellingu z późniejszym wykorzystaniem subdivision. W silniku gry i tak wszystko kończy jako trójkąty. taka np. góra beczki ze screena, jako ngon, zunwrappowany, oteksturowany w silniku może np. zostać podzielony tak i w żaden sposób tego nie odczujesz negatywnie (jeśli jak wspomniano, jest płaski).
Co więcej, czasem dzielenie na trójkąty już na etapie tworzenia modelu ma sens, gdyż:
czworokąt jeśli nie ma wszystkich punktów w tej samej płaszczyźnie - jego podział na trójkąty da różny rezultat w zależności od tego, którą przekątną pójdzie podział.
Przykład przerysowany, ale uzmysławia, że czasem można chcieć mieć nad tym kontrolę. Np gdy model jest animowany, pozwala to lepiej pilnować, jak się będzie siatka zachowywać podczas deformacji.