ArekZawada
Members-
Liczba zawartości
84 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
Warszawa
ArekZawada's Achievements
Newbie (1/14)
27
Reputacja
-
Fajna twarz, nie ma sensu zmieniać oryginalnej na sztampową. Ciekawsza od poprzednich, z charakterem.
- 1 037 odpowiedzi
-
- concept art
- fantasy
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Na pewno obejrzałeś całość? malowanie po obiektach i w przestrzeni w ten sposób jak na drugim filmie to tylko shrink wrap?
-
@Maciek3d -"scena zawierala cos 80 miliardow polygonow cale gory pokrylem lasami chcialem sprawdzic jakby wygladal render gdybym zrobil animacje (np. przelot pomiedzy tymi gorami), no ale render pierwszej klatki calkowicie mnie zniechecil, no ale to bylo vue 9,5" A w jakim jeszcze, innym programie zdarzyło ci się renderować "miliardy polygonów" z efektami wolumetrycznymi? Jeśli ktoś nie potrafi optymalizować scen, każdy renderer jest powolny niestety. Ale obrazek wygląda bardzo fajnie.
-
Malkontent zawsze znajdzie powód żeby narzekać- jak jest kolorowo, to jest zbyt kolorowo, jak jest szaro to zbyt szaro, jak brutalnie to zbyt brutalnie, jak nie brutalnie to nudno- itd itp. To praca studentów. Genialne wyczucie koloru, fajne animacje, ładne kadrowanie, jasna narracja. Też im zazdroszczę, podobnie jak dziadek, który sprawia wrażenie jakby miał zaraz pęknąć.
-
Jeśli uda ci się skończyć w miarę spokojnie i bez poślizgu wersję 2d, zawsze możesz wyrenderowac dodatkowo druga kamerę. No i pamiętaj że anaglif zaburza kolory, a te masz już niezłe. Pozdrawiam i powodzenia :)
- 6 odpowiedzi
-
- animacja 3d
- film 3d
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Paweł, w twojej wypowiedzi jest kilka założeń-np- że jeśli nie zaczynasz od kulek, musisz zacząć od czegoś bardzo trudnego (równania logarytmiczne) Nie chcę tutaj rozwijać znowu dyskusji kulki nie kulki, może skupmy się na tym w czym się zgadzamy- warto zacząć od prostych rzeczy. I z tym się zgadzam. masz rację. Są jednak na to różne metody, i zapytam cie czy masz w sobie na tyle otwartości, żeby uwierzyć że metoda AM nie musi być jedyna słuszną?
-
Dlatego że nie krytykowałem tutaj nic, a z piskorzem kontaktujemy się aktualnie mailowo. Pozdrawiam.
-
Wyjaśnię jeszcze dlaczego tyle szumu wokół kulek. Otóż moim zdaniem, sens ma krytyka konstruktywna, z której ktoś może się czegoś nauczyć. I jeśli ktoś napisze- wracaj do animowania kulek- niczego nie uczy osoby do której się zwraca. co innego jeśli wytłumaczy o co chodzi z timingiem, ciężkością, zasadą zachowania masy, rozciąganiem, zgniataniem, przyspieszaniem i zwalnianiem, itd. nie chodzi o to żeby zmienić model na którym się animuje, tylko żeby poznać i zrozumieć zasady. A czasami nawet wiedzieć które i jak zakwestionować.
-
Wyjaśnię jeszcze dlaczego tyle szumu wokół kulek. Otóż moim zdaniem, sens ma krytyka konstruktywna, z której ktoś może się czegoś nauczyć. I jeśli ktoś napisze- wracaj do animowania kulek- niczego nie uczy osoby do której się zwraca. co innego jeśli wytłumaczy o co chodzi z timingiem, ciężkością, zasadą zachowania masy, rozciąganiem, zgniataniem, przyspieszaniem i zwalnianiem, itd. nie chodzi o to żeby zmienić model na którym się animuje, tylko żeby poznać i zrozumieć zasady. A czasami nawet wiedzieć które i jak zakwestionować.
-
Pominę fragmenty retoryczne (np argument odwołujący się do autorytetu) i przejdę od razu do merytorycznych- I tutaj się zgadzam. jak sam napisałeś- "To nie istotne w rezultacie co animujesz tylko jak animujesz i ile wiesz, żeby zanimować lepiej." I właśnie o to chodzi. te same zasady można przekazać inaczej, nie tylko starymi sposobami Olliego Johnstona i Franka Thomasa. Ważne żeby poznać, a przede wszystkim zrozumieć "zasady timingu, ciężkości obiektu, squashu, streetchu, inbetweenu" nie tylko na piłce można to pokazać w prosty sposób, uwierzysz? Bardziej jeszcze ma z balansem, a tu piłka nie wystarczy. Animując piłkę, nie nauczysz się też dobrze jak amortyzować nogami, i jak prędkość prostowania nóg i kąt wybicia wpływają na wrażenie ciężkości. Możesz tez nabrać złego nawyku łamania krzywych przy odbiciu, jako że piłka odbija się zawsze bardziej sprężyście niż porusza się człowiek. Super, chętnie zobaczę. Pozdrawiam.
-
Pominę fragmenty retoryczne (np argument odwołujący się do autorytetu) i przejdę od razu do merytorycznych- I tutaj się zgadzam. jak sam napisałeś- "To nie istotne w rezultacie co animujesz tylko jak animujesz i ile wiesz, żeby zanimować lepiej." I właśnie o to chodzi. te same zasady można przekazać inaczej, nie tylko starymi sposobami Olliego Johnstona i Franka Thomasa. Ważne żeby poznać, a przede wszystkim zrozumieć "zasady timingu, ciężkości obiektu, squashu, streetchu, inbetweenu" nie tylko na piłce można to pokazać w prosty sposób, uwierzysz? Bardziej jeszcze ma z balansem, a tu piłka nie wystarczy. Animując piłkę, nie nauczysz się też dobrze jak amortyzować nogami, i jak prędkość prostowania nóg i kąt wybicia wpływają na wrażenie ciężkości. Możesz tez nabrać złego nawyku łamania krzywych przy odbiciu, jako że piłka odbija się zawsze bardziej sprężyście niż porusza się człowiek. Super, chętnie zobaczę. Pozdrawiam.
-
Moje podejście wynika z praktyki. Pozwala dużo wcześniej oswoić się z rigiem niż tradycyjne podejście, mam też tak wymyślone ćwiczenia żeby przejść płynnie przez każdy ważny aspekt mechaniki ruchu, jednocześnie oswajając się z techniczna stroną. Nie ma niczego, czego można się nauczyć animując piłkę, a nie można animując rigi. Oczywiście można uważać, że na wszystko jest tylko jedna, słuszna, tradycyjna metoda, ja jednak lubię szukać innych i dopasowanych do warunków rozwiązań. Nie namawiał bym kogoś, kto już animuje postać, do tego żeby wrócił do alfabetu. Pozdrawiam.
-
Od jakiegoś czasu uczę animacji postaci, i widzę że ludzie robią bardzo szybkie postępy pracując z rigiem. Animując postać, możesz także zacząć od prostych rzeczy, nie musisz od razu wjeżdżać na autostradę, a dodatkową zaletą takiego podejścia jest to że od początku oswajasz się z rigiem, hierarchią, ik i fk, itd. Mam wręcz wrażenie że ucząc się zasad na pamięć, animując piłkę, można nabrać złych nawyków, które potem rzutują negatywnie na animację postaci. A co do 12 zasad animacji, i zasad ogólnie- cholernie ważne jest żeby zasady ROZUMIEĆ a nie tylko ZNAĆ. Pozdrawiam.
-
@kotisded- Mam prośbę, skoro radzisz żeby animować odbijające się piłki-powiedz jak animowanie piłki pozwala zrozumieć mechanikę ruchu postaci. Nie neguję tego ani się nie śmieje, tylko chciałbym żebyś to uzasadnił, ok? 12 zasad animacji Disneya jest paradoksalnie dość trudne do przećwiczenia na kukach. Nawet jak dodasz kulce ogon lisa, i potraktujesz ja jak żywe stworzenie. Moim zdaniem lepiej uczyć się jazdy samochodem w samochodzie niż na hulajnodze lub rowerze. Pozdrawiam.
-
Fajnie Rodriguez, dzięki za informację. Ale widzę że ty podchodzisz do niego jak do silnika do gier, a crytek zaczyna eksplorować temat używania go jako silnika rederującego do filmów. I tu nie ważne jest że nie ma 60 fps, jak dla mnie sceny mogą mieć jeden fps, skoro można to wyrzucać do klatek.