Skocz do zawartości

koovert

Members
  • Liczba zawartości

    79
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez koovert

  1. k_gabra pewnie już to zauważyłeś ale tutaj mało kto sensownie wypowie się na temat pracy, większość woli pieprzyć o głupotach albo zjechać prace od tak. Nikt tu nie myśli o pomocy komukolwiek bo po ch** sobie konkurencje robić. Utworzyło się kółko wzajemnej adoracji a resztę mają gdzieś. Co do pracy, prawdopodobnie lepiej żeby wypowiedział się ktoś kto zajmuje się modelowaniem samochodów ale z tego co ja zauważam to: -model ma jakieś dziwne nierówności albo oświetlenie nie te bo widoczne są krzywe odblaski są na przedniej masce w miejscu jej wybrzuszenia - dziwne skośne "ubytki" w odblaskach na ramie nad drzwiami i na krawędzi karoserii nad kołem Poza tym, model wydaje się być całkiem niezły tylko chyba nad materiałami trzeba by popracować trochę. Na czarny żeberka w grilu jest materiał z selfilumination? wyglądają jakoś nienaturalnie. Szyby też szału nie robią. Co do renderu, to razi trochę jego ziarnistość, myślę że zwiększenie subdivs w parametrach oświetlenia pomoże. Pozdrawiam
  2. Nie w każdej pracy DOF ładnie by wyglądał, imho tutaj jest zbędny. Tekstur nie ma celowo, chciałem uzyskać efekt jak największej "rysunkowości" (chyba można tak powiedzieć :)). Skomplikowanego oświetlenia też tutaj nie ma bo według mnie także jest niepotrzebne. Miasto zrobiłem z odpowiednio ponacinanych kilku plejnów używając modyfikatora Greeble. Tak :) a o gwiazdach zapomniałem.
  3. Cześć. Przedstawiam moją najnowszą pracę nad która pracowałem ostatnimi czasy. Wszelkie komentarze mile widziane. Pozdrawiam soft: 3ds max, vray
  4. No specjalista ze mnie żaden, raczej początkujący amator ale jeśli dla ciebie kilkunastometrowy człowiek jest pierdołą to masz albo kiepskie oko albo bardzo niskie wymagania. Z reszta nikt tutaj nie wytyka czego ze złośliwości, po to jest chyba ten temat żeby zwracać komuś uwagi na błędy które popełnił.
  5. Jak zwykle twoja praca na pierwszy rzut oka prezentuje się świetnie i aż się dziwię że ciągle robisz te same błędy z proporcjami. Ten człowiek co stoi na "boi" jest dużo za duży! Jeśli to co widzimy na dole na środku to są jakieś ścieżki z barierkami to ta postać która jest 40 metrów głębiej jest do nich za duży, gdyby tą postać zabrać i przybliżyć do poziomu pierwszego planu miała by ona chyba z 10 metrów wysokości.
  6. Cześć! Pierwsze co mi się w oczy rzuciło to za mała tekstura skał, tzn powiedzmy pęknięcie skały na teksturze które powinno mieć w rzeczywistości 0,5 metra po nałożeniu na model ma u ciebie 3 metry. Różnice w ostrości: trawa patrząc od dołu ma ostre rysy, potem zupełnie rozmyte a potem znowu ostre rysy chatek. Poza tym jak na pierwszą pracę, dajesz radę :) Powodzenia
  7. lol, przecież to jest jedna i ta sama
  8. Zakrywając część postaci od mostka w górę wydać się może że patrzy się na brzuch biodra i nogi kobiety. Trzeba by uwydatnić mięśnie brzucha i te takie mięśnie skośne przy biodrach, ścieżka włosków do pępka też by była na miejscu. Na temat oświetlenia też można trochę postękać. W każdym bądź razie jak na pierwszą postać całkiem nieźle, powodzenia.
  9. Dzięki za komentarze. Jeśli chodzi o kolorystykę to zgodzę się że trochę mało żwawe to wszystko, nie chciałem malować skafandra na żaden żywy kolor bo by trochę na realizmie stracił. Co do szybki to też przyznaje rację, podejrzewam że później w wolnej chwili ją poprawię tzn zrobię bardziej szklistą i jakieś odbicie w niej umieszczę ale pozostawię ją nieprzezroczystą. Kadrowanie nie jest moją najlepszą stroną to prawda, będę nad tym pracował przy następnych pracach. A co do tytułu: skacowany astronauta może nie, zależało mi na tym żeby ukazać to, że astronauta przeszedł już nie jedno.
  10. Cześć. Skończyłem właśnie renderować najnowszą pracę nad którą długo pracowałem (chyba nawet za długo). Jest to zakończenie wątku WIP znajdującego się tutaj>> http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=68264. Od ostatniego mojego 'dzieła' >> http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=67574 myślę zrobiłem spore postępy i mam nadzieję że tempo rozwoju się utrzyma przez czas jakiś jeszcze :). Wszystkie modele są mojego autorstwa, materiały wszystkie albo sam zrobiłem albo są edytowaną wersją dostępnych w sieci. Piszcie wszystko co wam przyjdzie do głowy na temat tej pracy. PS: jeśli chodzi o urąbany czubek głowy to wiem że nie wygląda to najlepiej ale kolejny render zajmie mi parę godzin, a jutro skoro świt wyjeżdżam. Jak wrócę to poprawię. Soft: 3ds max, vray, corel PP
  11. Przerobiłem trochę model zbroi i dalej działam przy materiałach.
  12. koovert

    valk

    Pilotów na pewno zrobiłeś za dużych, wyglądają wręcz śmiesznie w takich małych kabinach. Model bardzo ładny, co bym proponował jeszcze dopracować to wyrzutnie rakiet pod skrzydłami bo jakoś mało naturalnie wyglądają. Scena w chmurach też nie bardzo mi się podoba, widziałbym go raczej jakichś terenach pustynnych. Jak już terenas zauważył praca ma potencjał, dopracuj ją trochę i będzie git :). Pozdrawiam
  13. Mała aktualizacja. Dodałem parę elementów na korpusie i zacząłem uczyć się tworzenia materiałów. Na razie przygotowałem jeden z nich tj. pomalowana blacha z pozdzieraną farbą na brzegach. Co do odpowiedniego umieszczenia materiału na modelu to jest jeszcze co poprawiać ale z grubsza tak to będzie wyglądać. Mapy przygotowywałem w Corelu PP.
  14. Moim błędem jak mniemam jest to że ponakładałem jakieś lśniące materiały metali na połowę rur które widać tam na ścianach, a materiałów tych na dobrą sprawę nie widać i podejrzewam że stąd takie czasy renderingu (przy braku materiałów ). Jak już z grubsza obcykałem ustawienia GI to przy włączeniu go na jak mi się zdaje rozsądnych nastawach, te wstępne obliczenia przed jeszcze samym renderingiem (takie 4 fazy, prepass o ile się nie mylę) trwały ponad 3h i zrezygnowałem z dokończenia renderu (przy 800:600). Materiały czerpię z biblioteki materiałów (gdzieś tam znalazłem chyba nawet na tym forum) przygotowanych przez kogoś dla modelatorów samochodów, oraz ze strony http://www.vray-materials.de/. To ziarno wynikało z ustawień subvids w opcjach oświetlenia o czym jeszcze nie wiedziałem jak robiłem te rendery. A co do samych świateł, to cała scena oświatlana jest tylko vrayLight Plane (18 sztuk nie licząc tych w szybie windy) Subvids 30 (ustawiłem takie bo wydaje mi się że przy tej wielkości zanika zupełnie to ziarno) Dodatkowo zaznaczyłem opcje „store with irradiance map” bo przy testowaniu GI na bardzo uproszczone scenie zauważyłem że znacznie spada czas obliczania tego prepass’a. Reszta ustawień jest chyba standardowa tzn taka jaka jest przy wstawianiu tego typu oświetlenia czyli rzuca cienie, robi odblaski itp. Jeszcze słów kilka na temat materiałów na samej postaci, pomysł mam teraz taki żeby doszkolić się z teksturowania i edytowania materiałów, potem dopracować model korpusu i całą postać utrzymać w 2 kolorach. Jakaś część elementów będzie metaliczna (co do matowości to masz rację) a część elementów będzie pokryta farbą pozdzieraną na krawędziach i zagięciach blachy, żeby pokazać że ten kostium nie jedno już przeszedł. Co do mojego sprzętu to myślałem że mi starczy na sam początek ale jak przy drugiej pracy już mam takie probelmy to chyba czas zacząć zbierać na nowy sprzęt. Pracuję na laptopie HP z AMD turion 64 X2 2,2ghz na każdym rdzeniu i 2gb ddr2. Na koniec parę pytań które mnie męczą Czy rodzaj kamery jakiej używam ma znaczenie przy czasie renderingu? Wydaje mi się że przy vreyowskiej kamerze szybciej to idzie niż na standardowej Czy jak dodam efekt DOF to czy czas renderingu spadnie czy on tak czy siak musi dokładnie liczyć te odbicia w tle i na końcu je rozmazać? Czy to normalne że kamera standardowa wymaga chyba 1000 razy słabszego oświetlenia sceny niż vreyowska żeby było cokolwiek widać? Czy jest sposób na to aby zmienić jakiś parametr naraz dla kilkunastu źródeł światła, chociażby ten subdivs?
  15. Wykonałem 2 rendery na próbę (i oba są do bani, zdaję sobie z tego sprawę), pierwszy robił się prawie 2,5 h drugi prawie 3,5 w rozdzielczości 800:600 i teraz się zastanawiam czy coś skopałem w ustawieniach czy to normalnie tyle powinno trwać. Używam vray'a, GI nie włączałem bo podejrzewam że czas ten wydłużyłby się dwukrotnie. Co do Ambient Occlusion to nie wiem jak się go włącza (już chyba wspominałem że o oświetleniu i materiałach za wiele nie wiem). Co do rozmieszczenia świateł to myślę że w tym drugim renderze jest już z grubsza tak jakbym chciał żeby to wyglądało z małymi poprawkami przy oświetleniu samej postaci żeby nie była taka przepalona. W szybie windy zapomniałem pociągnąć do końca oświetlenie. Co do samego modelu postaci to doszedłem do wniosku że korpus jest za goły w szczegóły i należy go dopracować. Acha, no i na połowie modeli nie ma jeszcze materiałów ale chciałem zobaczyć już jak to będzie wyglądać.
  16. No co jest z wami, nikt się nie wypowie?
  17. Model kosmonauty umieszczę w podziemnej bazie wojskowej, której model jest luźno oparty na kadrach z komiksu "Akira". Jak macie jakieś zastrzeżenia co do modelu, koncepcji itp chętnie posłucham. Oświetlenie rzucone gdzie popadnie tylko żeby było widać o co chodzi. Na górnej skorupie kasku dodałem blaszkę bo faktycznie jakoś tam pusto było.
  18. Za bardzo to ja się nie znam ale co mi się wydaję warto poprawić to usta. Jeśli to ma być uśmiech to obniżył bym je trochę (bliżej brody) a kąciki ust ku górze skierował bardziej tak>> / . A jeśli to ma być zdumienie/powaga to też bym proponował jakoś nimi pomanipulować, tylko nie mam pomysłu w jaki sposób. Poza wspomnianym też kolanem to praca wypas :)
  19. Ten element wydaje się być z lekka za szeroki (głęboki), reszta wygląda super. Zapowiada się super. Powodzenia :)
  20. Materiały wydają się być ok, te okna trochę za bardzo niebieskie jak dla mnie. Włóż coś jeszcze do tego pomieszczenia żeby zobaczyć jak się cienie będą rozkładać wtedy będzie można więcej powiedzieć na temat oświetlenia.
  21. O jaką praktyczność tobie chodzi? Co do tła i materiałów to ten render zrobiłem tylko tak na próbę. Już miałem chyba z 10 pomysłów w jakiej scenie chcę go umieścić i ciągle się zdecydować nie mogę, w każdym bądź razie to co będzie w tle też będzie modelowane. Nie będę modelował całej postaci tylko ramiona i klatkę piersiową i trochę mi brakuje pomysłów. Na renderach poniżej na szybko jakieś tam blachy posklejane, do poprawy to wszystko. Z tyłu głowy jest dziura, muszę ją wypełnić jeszcze jakoś :) Poprawiłem trochę proporcje bo jak się teraz przyjrzałem dokładnie to zauważyłem że góra kasku jakoś za mała się wydawała w stosunku do "szczęki". Na czas jakiś teraz wstrzymuję pracę bo do sesji muszę przysiąść.
  22. Spoko, na temat mojego modelu też wszyscy milczą :) Mimo że nie jestem bardzo doświadczony to się wypowiem. Moim zdaniem dajesz radę, model niezły ale materiały jakieś nie te, trochę plastikowo to wygląda. Powodzenia!
  23. Cześć. Od dłuższego czasu pracuję nad tym modelem i chyba mogę powiedzieć że jest skończony. Pozostaje mi do modelować część tułowia i umieścić w jakiejś scence. Jest to mój drugi skończony model, grafiką 3d zajmuję się od jakichś 3 miesięcy więc jak macie uwagi to walcie śmiało, będą bardzo pomocne. Modelowanie jako tako już mi idzie (tak myślę :)) ale z oświetleniem i materiałami nie za bardzo. Materiały póki co biorę z jakichś gotowych bibliotek bo sam nie potrafię ich robić jeszcze, co do oświetlenia to powiedzcie mi jak się to w ogóle robi? Chodzi mi o takie proste wytłumaczenie 'procedury' :) bo ja do tej pory to trzaskłem z grubsza jakieś źródła światła, próbny render w małej rozdzielczości, przestawiam "lampę" render, usuwam/dodaję/modyfikuję lampę i render i tak do momentu gdy obiekt jako tako wygląda. soft: 3ds max, vray Poniżej model hełmu, siatka i przymiarka do jakiejś sceny (grafika która jest w tle nie jest moja i nie pamiętam już skąd ją mam na dysku )
  24. Cześć, to mój pierwszy skończony model. Dopiero zaczynam przygodę z grafiką 3d więc wdzięczny będę za wszelkie uwagi. Model w całości wykonany przeze mnie, materiały wzięte żywcem z jakiejś biblioteki którą znalazłem na tym forum. soft: 3ds max, v-ray
  25. właśnie o to mi chodziło, wielkie dzięki
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności