Zawartość dodana przez carrido
-
UDK uv
Witam, Mam pytanie.Na załączonym obrazku widać uvysy wybiegające daleko po za układ jednak UDK czyta to bez problemów. Ktoś może powiedzieć ,że nie wypale tak mapy light ale to przeciez zrobie odzielnymi uvysami. A więc moje pytanie brzmi dlaczego takie coś jest nie dopuszczalne skoro silnik i tak go czyta???[ATTACH=CONFIG]87035[/ATTACH] Czy może to konsola nie będzie czytać takiego czegoś???
-
Światowe konkursy
Witam, Mam dość nie typowe pytanie.Czy znacie jakieś poważne konkursy, na które można zgłaszac swoje prace z dziedziny animacji bądź dema gier? Jednak nie chodzi mi o takie konkursy z nagrodami typu tablet albo książka, o nagrody pieniężne...dzięki którym zwiększamy swoje szanse na wieksze zaangazowanie czasu w grafice.
-
Czarne artefakty normal maps
Witam, mam pytanko z tematu normal mapy. Ponieważ robię demo gry to potrzebuję by moje normal mapy ładnie działały w hardwere viewport w maya ale niestety wygladają one jakby przerysowane sztucznie i czarne miejsca nie reagują na światło. Czy ktoś może wie gdzie popełniam błąd?[ATTACH=CONFIG]86531[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86532[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86533[/ATTACH]
- [Teczka]Początek game enviroment
-
[Teczka]Początek game enviroment
Jak ukryć edge loopy skoro ewidentnie widać, że zrobi się z całej ulicy n-gon co jest zabronione.Zresztą, zmniejszyłem ilość polygonów na maxa ale chce pozostawić bevel na krawędziach, żeby normal mapa mi zgrzytów nie porobiła i była jakaś krawędź. Wrzucam zrzut, jak ktoś ma pomysł jak jeszcze zredukować poly to proszę o uwagę:-)[ATTACH=CONFIG]86250[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86251[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86252[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86252[/ATTACH]
- [Teczka]Początek game enviroment
-
[Teczka]Początek game enviroment
Witam, Ponieważ wziąłem sie z robienie enviroment do gry pomyślałem , że dobrym pomysłem byłoby gdybyście mi troszkę podrzucili uwag w kwesti czy idę "dobrym tropem" a może da się coś zrobić inaczej. Pierwszy zrzut pokazuje , że zacząłem budować ulicę za pomoca pasujacych do siebie kawałków(jeszcze nie skończona ta ulica).Czy ktoś ma pomysł jak szybko zrobić otoczenie - ground (bez assetów jeszcze) tak aby było wydajnie i najmniej zabawy z texturowaniem? A może też poskładać w bloczki?...[ATTACH=CONFIG]86233[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86234[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86235[/ATTACH]
-
Scena 3D: Wszystkie robaki są korotwórcze
nikt nic nie napisał...bo wszystkim kopary opadły hehehe:-)
-
[Pytanie]game enviroment zasady
[ATTACH=CONFIG]86152[/ATTACH] To jest szybki przykładzik (nawet bez normal mapy prawie goły)widzimy tutaj wykonany dosłownie w 5 minut kawałek ulicy, który ma podłóżny kształt a tak naprawdę to tileable mesh poukładany szybko wzdłuż z dodaną specular map jedynie. Bardzo bardzo wydajny model pracy zajmujący dosłownie chwile, 10 polygonów i to chyba najwyższy jaki potrzebny bo level aby ulica nie była kompletnie płaska.
-
[Pytanie]game enviroment zasady
Dzięki za wyczerpurajcą odpowiedź Plutko. Mój pierwszy enviroment to będzie kawałek terenu przedmieścia czyli skromne ulice biedne budynki i odrapane murki ciągnace akcje do szpitala psychiatrycznego.Wszystkie obiekty wiadomo wrzucę w colision cube także o to się nie martwię ale ulice i teren cały robię za pomocą tileable moduls (tak samo jak tworzymy budyki "niby bogatej konstrukcji"), żeby poukładać to sobie niczym klocki lego i modyfikowac w dowolne kształty (pewnie tak jak to jest w edytorze jako domyślnie).Pytanko: Czy te moje wszystkie kostki powiedzmy 12 inch X 12 inch będą w UDK itp. akceptowane jako ciągły mesh czy trzeba je w Maya zmergować albo nie wiem czy to jest dobry pomysł ??:-/ a może postać będzie mi wpadała między te kostki ...?? drugie: Jak zrobie to za pomoca tileable moduls to będzie to wyglądało dość monotonnie- czy decals mam oddzielnie wkładać w udk czy razem wszystko da się może z majki eksportować razem z decals do udk?
- [Pytanie]game enviroment zasady
- [Pytanie]game enviroment zasady
-
[Pytanie]game enviroment zasady
Witam, Mam ogromny dylemat , chcę stworzyć swioje portfolio z 3ech środowisk 3d ale jeszcze nie pracowałem w żadnym studiu i nie wiem jakimi Zasadami mam się kierować przy tworzeniu dema.Znam procedure Level of details, normal mapy , displacement maps itd. Mogę właściwie siąść i to robić ale wiem, że przy tworzeniu gier to wszystko ma swoje "restrykcje" i ograniczenia o których nie słyszałem w żadnych tutorialach. Czy jest tu ktoś z branży , kto mi podpowie jak zrobić środowisko 3d "jadalne" np. przez PlayStation3?? Jakieś takie 10 przykazań bożych podczas pracy jako enviroment artist ,będę bardzo wdzięczny.pozdrawiam wszystkich twórców.
-
Jak włączyć Clip Brush
Witam, Mam problem z właczeniem Clip brush.Kiedy wycinam kształt np>na kuli to wcale nie tnie tej kuli tylko robi dzióre tak jakbym zrobił hide nie wiem coś mam może wyłączone ...pomocy:-(((
- Game enviroment creation
-
Export ,import między maya - Headus uv layout
Tak, ale chodzi mi o to że mając już "wypalone"subdivision poprzez proxy ,mogę usunąć gęstość topologii tam gdzie jest to zbędne,zachowując całą "gładkość" jak z wciśniętą trójeczką bo wszak każdy polygon mniej to sekundy mniej w renderowaniu i ogólnie szybsze przeliczanie tudzież dlasilnika gry;-)
-
Export ,import między maya - Headus uv layout
Zgadza się , czyli mamy drugie rozwiązanie nawet o wiele prostsze. Wchodzimy tylko w zakładki POLYGONS--->Normals---->soften edge i gotowe. brawo legomir:-)
-
Export ,import między maya - Headus uv layout
[ATTACH=CONFIG]85405[/ATTACH]Już wpadłem na pomysł co z tym zrobić. Należy wybrać obiekt zepsuty z uv layout ale z dobrymi uvysami --->potem ten nie tknięty w mayce.Następnie go mesh--->transfer atributes--->tam zaznaczamy jak na załączniku . I w ten sposób gdy zajrzymy do uv editor, mamy piękne uvysy z uv layaout'a na naszym pierwotnym modelu,włala:-) ps:kiedyś urzywałem sławnej trójeczki ale zorientowałem sie ,że za ta trójeczka kryje się zwiększanie liczby polygonów ,więc zawsze wole zrobić sobie sub-proxy aż ładnie wygładzi i potem wycinąć sobie loopy co by zaoszczędzic na polygonach no i z doświadzczenia wiem , że co bardziej skomplikowane obiekty w TRÓJECZCE nie ładnie radzą sobie z uvysami. Także reasumując doprowadzam obiekt do wersji bez trójeczki i wtedy wszystko gładko się rozkłada...ufff . Mozna by pomysleć po co rzucam tego posta skoro sam problem rozwiazałem? Warto bo zawsze ktoś inny moze się z tym głowić:-) i tak przysługujemy się ludzkości :-) pozdrawiam wszystkich pomagajacych.
-
Export ,import między maya - Headus uv layout
Witam, Mój problemik polega na tym, że tracę cały specular po imporcie obiektu z powrotem z uv lauot'a. Obiekt się robi nie przyjemnie kanciasty.Czy coś źle importuje? Kto pomoże? z góry dziekuję[ATTACH=CONFIG]85404[/ATTACH]
-
Substance?Czemu nie mam ich w hypershade?
[ATTACH=CONFIG]85218[/ATTACH]oki, próbuje podąrzać za tym tutorialem jednak pan w pewnym momencie prosi by podłączyć OUT COLOR do first condition. I tu zonk bo ku mojemu zdziwieniu albo jestem nie ma w tabelce out color!!!Jak to możliwe ???przeciez to taki podstawowy i widoczny opadają mi ręce...help pls:-(((
- Substance?Czemu nie mam ich w hypershade?
- Substance?Czemu nie mam ich w hypershade?
- Substance?Czemu nie mam ich w hypershade?
- Laptop dla Mya do 5000zł ??
- Laptop dla Mya do 5000zł ??