Zawartość dodana przez Podstavsky
-
Ferrari F10
To jest hebel z półosią. Tylko narazie bez zacisku :) Chcę zrobić jeszcze osłonę tarczy i taki specjalny materiał izolacyjny pokrywający powierzchnie tarczy (frontową i tylnią). Dzięki Jedidan12 za opinię! Piotrek. EDIT: jeszcze jedno ujęcie:
-
Ferrari F10
Dzięki za wskazówki! Spodobały mi się clay'e :) Więc zamieszczam następnego clay'a (bardzo polubiłem to słowo) :D
-
Pojazd3D:Camaro `68 Custom
Przydałoby się, żeby coś było w powietrzu - jakaś lekka mgiełka. Dodatkowo spróbuj skręcić koła i troszkę je przybrudzić żeby samochód nabrał pewnej prezencji. Linia samochodu jest znakomita, ale nie wiem dlaczego preferujesz tego typu obręcze. Od razu przypomina mi się Dick Dastardly i jego wóz z Wacky Racers :D http://www.159ownersclub.it/public/forum/articoli/wacky/00_ani.gif
-
Dodge Challenger 2008 SRT8
Wspaniale, wspaniale! :) Naprawdę miło się patrzy na tego typu detale! Moim zdaniem taki szczegół będzie ważny przy końcowej scenie. A to dlatego, że jak wyrenderowałbyś ją w ogromnej rozdzielczości, to przynajmniej będzie coś widać, a nie płaską powierzchnię czy zarys "czegoś", czemu bliżej do plamy :) Pracuj dalej. Dla mnie bomba w każdym calu!
-
Ferrari F10
Jedidan12 tak zrobię przy następnym upie ;) Z dziobem jest ewidentnie coś nie tak, bo przyjrzałem się dokładnie i chyba trochę za mocno face'y są powyginane. Brazniew Viewport to okno edycji czasu rzeczywistego w OpenGL'u tak? Korzystam z Blendera i do końca nie łapię tych 3DS Maxowych nazw :) Dzięki za odpowiedzi Panowie! Pozdrawiam! PS: mam jeszcze pytanie jeśli się ktoś zna na Blenderze. Jak wyrenderować siatkę na modelu a nie samego wireframe'a?
- Dodge Challenger 2008 SRT8
-
Ferrari F10
Wrzucam zatem takie szare cuś, co się przed chwilą pojawiło i render od frontu :) Te clay'e pokazują nierówności, tak? Aha - zapomniałem dodać, że model nie ma wielu łączeń pomiędzy jedną a drugą połową monokoku. Cały czas coś dodaję, poprawiam i strasznie dużo czasu takie dokładne scalanie połówek pochłania (stąd zaniedbanie w tym kierunku) :) Zresztą co ja tłumaczę. Sami zapewne dobrze to wiecie. PS: wrzucam miniaturki, bo rzeczywiście takie duże ujęcia rozjeżdżają forum.
-
Ferrari F10
Po pierwsze bardzo dziękuję za zainteresowanie! Te tekstury to nie finalna robota - takie przymiarki :) A dlatego zacząłem zabawę z materiałami, bo mam stosunkowo słaby komputer do takich renderów i boję się, że w późniejszej fazie (gdy będzie więcej elementów) oczekiwanie na testowy kadr będzie trwało wieczność. Lakier jest taki troszkę błyszczący, bo bardziej matowy wychodzi strasznie sztuczny. Pewnie kwestia dopracowania :) Eddy_ clay to taki siwy materiał bez speculara, tak? A siatkę nie wiem jak mam pokazać, żeby było czytelnie. Sugestie? :)
-
Ferrari F10
Witam wszystkich użytkowników forum! :) Jestem początkującą osobą w dziedzinie grafiki 3D i stworzyłem ten wątek by zaczerpnąć parę technicznych opinii na temat modelowania obiektów i sceny, które chciałbym doprowadzić do końca. Wiem, że są wśród Was profesjonaliści, maniacy i ludzie, dla których grafika to z pewnością przeniesienie wyobraźni do świata rzeczywistego. Na pewno porady, które mam nadzieję się tu pojawią, będą dla mnie bardzo pomocne w pierwszych krokach. Być może rzuciłem się na zbyt wielką wodę z takim projektem, ale uważam, że tylko przy dużym natłoku różnych elementów jestem w stanie poduczyć się zarówno modelowania jak i doboru materiałów. Proszę o wyrozumiałość i prawdziwą krytykę. Podstawy jakieś już złapałem i wiem jakie są metody nakładania tekstur, co to jest ambient occlusion, area lights, jakie są dostępne metody cieniowania, hdr, gloss, bump mapping, podziały subsurface, sss, bardzo podstawowe operacje na węzłach. O modelowanym obiekcie wiem bardzo dużo. Zajmuję się w wolnych chwilach motoryzacją i jestem zagorzałym fanem F1 :) Program, który jest używany do modelowania to Blender v2.49b + Blender Internal Render. Szału nie ma, bo nie stać mnie na komercyjne odpowiedniki takie jak np. 3DS Max czy Maya. Prezentuję poniżej kilka renderów nad którymi spędziłem sporo czasu oraz co do których mam masę wątpliwości i w których sporo rzeczy mi nie pasuje. Mianowicie chodzi o dobór odpowiedniego studia, kolory palety lakierów Ferrari, gra świateł, ujęcia, materiały. Ogółem wszystko :D Dobra. Dosyć gadaniny. Obiecane rendery:
-
Pojazd 3D: Shelby GT 500 1967
Witam wszystkich forumowiczów max3d.pl. To mój pierwszy post u Was :) Do rzeczy. Natrafiłem na ten model nieprzypadkowo, bo interesuję się "amerykańskimi mięśniami" i dopiero zaczynam przygodę z car modellingiem. Z całym szacunkiem i pokorą muszę stwierdzić, że jest wykonany na odchrzantol. Bardzo zmartwiło mnie ostatnie zdanie autora: "[...] Większość modelowania w zasadzie mam z głowy. Dodam jeszcze parę detali i wezmę się za renderowanie. Wnętrze jest low poly i na razie takie zostanie bo nie mam już na to cierpliwości. Może później coś będę z interiorem kombinował jak mi się będzie chciało.". Nie chciałbym, aby autor źle odebrał tę wypowiedź - jako zniechęcenie do modelowania samochodów. Model jest bardzo ambitny. Ma mnóstwo detali, agresywny wygląd, wspaniałą formę i ducha końca lat 60-tych amerykańskiej moto. W czym tkwi problem? Że trzeba to wszystko oddać w końcowej scenie. A ja za nic sobie tego nie wyobrażam po WIP'ie który widać i który jest "prawie" skończony. Po pierwsze brakuje dbałości w karoserii. Cięcia są bardzo słabe (a dokł. powykrzywiane). Kwadraty lamp (tył i przód) też martwią. Środka nie można zostawić w takim stanie. Jeśli kamera do finalnej sceny będzie skierowana na front samochodu to przydałoby się chociaż taborety doprowadzić do odpowiedniego poziomu wraz z detalem. W car modellingu bardzo cieszą szczegóły - owy detal, który powinien dopełniać scenę i który chciałoby się dotknąć. Niestety nie widać tutaj tego - a szkoda, bo GT500 jest fenomenalną konstrukcją. Pozdrawiam autora i mam nadzieję na ujrzenie poprawy, bo szybko się uczy :) PS: popraw również koła - są za małe i wyglądają jak od Trabbiego. Do oryginału daleko...