Obejrzyj na początku zestaw tutoriali do Blendera znajdujące się na tej stronie, a potem znajdź gdzieś dokumentacje do blendera ( jakieś wiki to było, zgoogluj) i poczytaj opisy modyfikatorów zawartych w Blenderze :) To powinno nasunąć Ci odpowiedź :)
Ostatecznie wpisz w google cos w stylu "Fluid sim blender tutorial" i odpal 3 pierwsze, albo zajrzyj na blenderguru.com tam ostatnio bylo duzo o tym, a dokladniej o kubku. :)
Osobiście uważam, że internal sobie z tym poradzi... oczywiście, o ile mowa o 2.5, który jest świetnie zooptymalizowany pod ray shadows. Poza tym, jeśli chcesz eksperymentować, to mozesz sobie AO na teksturach w internalu bake'nąć, zapisac, a potem to wrzucić do Yafaray bez AO, ale to sie chyba mija z celem.
w ortho masz lepszy zoom niż w perspektywie, bo zoom w perspektywie dziala jak obiektyw i robiąc zooma czujesz sie jakbys patrzył przez lornetkę na latającą po pokoju muchę....ni w cholerę jej nie namierzysz :) ( nie wiem jak inaczej opisać to zjawisko :P)
Przełączasz sie pomiedzy ortho a perspektywą za pomocą klawisza 5 :)
Append, append i jeszcze raz append. Możesz sobie dodać z innego projektu wszystko od obiektów, po światła, przez materiały... ( tym bardziej, ze ze starej wersji blendera do nowego sprawnie przenosi także wszystkie obiekty itd. itp. bez koniecznosci exportowania ich. ) :)
W opcji modyfikatora użyj guzika "apply" ... zamieni on wtedy całą "odbitą" stronę na mesh :) Pamietaj o clipping zaznaczonym i sprawdź czy są połączone wierzchołki na granicach tych połówek, bo inaczej nie połączy ci ich i będziesz miał 2 osobne kawałki i dużo ręcznej roboty. :)
Jeśli chcesz usunąć tą połówkę, po prostu kliknij obrazek "oka" (bedzie niewidzialna), "aoaratu" ( bedzie widzialna, ale nie renderowana, albo po prostu krzyżyk by usunąć modyfikator i zarazem tamtą połówkę
Pozdrawiam. :)
Po co do blendera V-Raya podpinać? Nie lepiej coś równie darmowego? np. Yafaray, albo Luxrender? Wszystko śmiga i można prace sprzedawać....no chyba, ze licencje na V-Raya masz ;>
Nie koniecznie musisz używać Glass do tego wazonu...możliwe, ze jeśli chcesz ustawić sobie takie mleczne szkło, albo szkliwo, lepszym bedzie dla Ciebie rozwiązanie użycia glossy. ( tak na 0.1-0.2 ) , oraz dodania translcuency ( przebijanie takiego rozproszeonego swiatła, jak żarówka mleczna)
no to ustaw okrąg ( pusty )w tym miejscu gdzie ma byc dziura, usuń face z kwadratu i potem łącz sobie wierzchołki zaznaczając dwa i wciskając "F", albo od razu 3-4 by robić face'y... możesz pododawać loopy na kwadracie przed "przyczepianiem koła w kwadrat" (ctrl + R) do tego kwadratu jeszcze, by możliwie jak najwiecej było 4 kątów, a nie trójkątów, bo one są be be... :)
Po angielsku zgoogluj "Blender walk cycle" albo "run cycle" nie wiem jak w game engine, ale dobry tutek o animacji ruchu masz na Blendercookie.com ( poszukaj w zakładce animation o takim ufoludku)
Zmieniasz kolor w Absorption, a żeby zlikwidować te czarne pole u góry...to jest odbicie czarnego nieistniejącego "nieba" najprawdopodobniej....ustaw sobie sunsky w world i ustaw use background w render. :)
1. Przy przechodzeniu z low poly do high poly, używasz subsurf i modelujesz obiekt już pod kątem tego modyfikatora, czyli w przypadku ostrych krawędzi musisz dodatkowe loopy ustawiać, by zaostrzyć krawędź.... tu kieruje do tutoriali.
2. Dobra metoda, gdy już masz model w high poly na zaaokrąglanie wybranych elementów to zaznaczenie wybranych krawędzi i używanie Smooth, lub "To sphere" w drugim przypadku punktem środkowym zaokrąglenia będzie bodajże 3d Cursor. :) Łopatologicznie możesz zaznaczyć punkty na tej krzywiźne ktore miają być najbardziej wysunięte i podziałać proportional editing... z ustawionym "sphere", a ostatecznie możesz bawić się skulpem, lecz to troche mało precyzyjne... :)