Skocz do zawartości

zbiornik

Members
  • Liczba zawartości

    20
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez zbiornik

  1. Vivid Games poszukuje utalentowanego grafika 2d do stworzenia serii komiksów.

    Do zrobienia będzie około 30 paneli po 5-6 obrazków każdy.

     

     

    przykłady stylistyki/jakości, której oczekujemy:

     

     

    http://www.maclife.com/files/u307916/2010/Comics/graphicly_full.jpg

    http://i.imgur.com/7vJdz.jpg

    http://thestarwarssaga.com/wp-content/uploads/2013/08/SW_scriptcomic_p2.jpg

    http://fc01.deviantart.net/fs40/i/2009/035/4/6/Darkness_75_page_7_by_bennyfuentes.jpg

    https://pbs.twimg.com/media/B3k-MefCMAAr_PI.jpg

     

     

    mile widziane doświadczenie przy tworzeniu komiksów.

    zgłoszenia wraz z portfolio ukierunkowanym na ilustracje/komiks prosimy przesyłać na adres [email protected]

  2. Witam

    Pojawil sie u mnie dziwny problem.

    Zrobilem sobie model z sferek, poskulpcilem sobie go, przerzucilem 1 subdiva do majki bo chcialem zmienic dlonie (z dwupalczastych na ludzkie) wiec w majce pobawilem sie w chirurga, przerzucam spowrotem do zeta, pyta czy przeniesc wyzsze subdivy, klikam OK

    i niespodzianka!

    wtfud.jpg

    robi mi jakas dziwna maske, detal pali sie tylko w zamaskowanych miejscach.

     

    pomocy! :)

  3. siemka.

    Zastanawiam sie, czy jest jakiś sposob, zeby w jakis sposob poinstruowac majke przy rozkladaniu UV'ek, ze ta czesc siaty i ta, to tak naprawde to samo (mimo, ze np. zmirrorowana, chociaz niekoniecznie) zeby na UV'ce polaczyl te dwie siaty w jedna?

    zeby nie bylo niedomowien postaram sie zilustrowac przyklad:

    mam sobie jakąś scene i na niej pare identycznych rur, chce użyć jednego tekstur szita na całą scene. Zeby zaoszczedzic miejsce chce wszystkie takie same siatki wrzucic w jedną na UV'ce. Wiem, ze mozna zrobic to ręcznie, albo zczitować i duplikować obiekty po rozłożeniu UV'ki ale zastanawiam się czy nie ma zadnej opcji, zeby powiedziec MAJCE po pierwszym unwarpie - te fejsy i te to to samo, wrzuc to w jedną UV?

    z gory dzieki

    pozdrawiam

  4. beny bardzo ladny rezultat, (bo symetryczny) ale zmien kat kamery na 60' z bo w tej chwili masz chyba 35' jesli mnie oko nie myli a to nie jest ta izometria o ktora mi chodzi, i wylacz premultiply i pokaz jak to wtedy wyglada :)

     

    FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU.

     

     

    Nie wierze :) Chcialem sie pochwalic rezultatami wczorajszymi (bylo idealnie co do px, zlokowalem cala kamere, zeby przez przypadek nie ruszyc i zapisalem scene). Odpalam przedchwila majke renderuje i intepretuje zupelnie inaczej.

    WTF?

  5. sampling na 0 w mental rayu dalej daje antialiasing - niestety, przy uzyciu lanczosa anti aliasing jest eliminowany (przy ustawieniach sample level 0). w maja software wydaje mi sie, ze nie ma mozliwosci wylaczenia anti aliasu. Mozna tylko ustawic low quality ktory i tak daje jakis tam antialias. (chyba ze o czyms nie wiem?)

     

    EDIT: pogrzebałem troche, wystarczy unchecknąc premultiply i antialias krawędziowy znika.

    Rezultaty są troche lepsze ale wygląda na to, że mimo ortho kamery dalej jest jakaś bardzo minimalna perspektywa (bo równoległe linie pixeli na podstawie i górnej krawędzi cuba nadal są wzgłedem siebie przesunięte o 1 px.

    wronga.jpg

     

    niemniej zrobilem jakis tam progres. Przy odpowiednim zoomie kamery, interpretacja pixeli sie nieco zmienia i da sie osiągnać dobre rezultaty - niestety tylko przy Cubie, przy probie zrobienia bardziej skomplikowanego zloopowanego tilesu (np. skałki, klifu etc.) problem dalej sie pojawia.

     

    zaczyna mnie zastanawiać, jak parenaście dobrych lat temu (np. w Diablo 1 - rok wydania 1996) udało im się osiągnać tak bezproblemowy prerender, a teraz w dobie 20x lepszych narzędzi jest to duży problem - wystarczy poszukać na googlu jakichkolwiek informacji nt. prerenderowania, z góry wam mówie, że nie znajdziecie nic.

     

    problem unsolved nadal.

    Mam nadzieje, ze ktos to rozwiazał, bo widziałem podczas rajdu na google, że pare osób miało podobny problem.

     

    Dzięki za pomoc i czekam na dalsze pomysły

  6. witam.

    nurtuje mnie ten temat juz od niemal miesiaca i niestety dochodze do smutnych wniosków, że uzyskanie perfekcyjnej pixel-perfektowej izometri (czyli takich tilesow, ktore mozna laczyc w silniku 2d i idealnie do siebie pasuja) nie da sie osiagnac. (chyba :) ) Jednak sie nie poddaje i dalej proboje zmeczyc temat. Google milczy, jest pare topicow na ten temat jednak zwykle koncza sie bez rozwiazania, albo bez "dzialajacego" rozwiazania (testowalem je wszystkie)

    jest nawet tutorial a propo renderowania izometri w majce, jednak nie daje pixel-perfect rezultatow, z ktorych mozna robic tilesy.

     

    Do czego doszedlem jak narazie:

    1. Po pierwsze ustawiamy mental raya, dajemy sampling na 0 i w multi-pixel filtering ustawiamy filter lanczos (ten zabieg eliminuje anti-aliasing z krawedzi)

    2. Teraz mamy do wyboru dwa sposoby:

    1. obracamy sobie kamerke (-30,45,0) mając wlaczone ortho, albo obracamy frontview tak samo. (gorsze rezultaty)

    2. drugi sposob daje troche lepsze rezultaty: wchodzimy w frontview, zaznaczamy obiekt i rotatujemy go (-50.768 , 37.761 , 26.565)

    ale tak czy siak zostaje ten sam problem (lewa strona czesto =/= prawej, dol =/= gora itd.)

     

    NIE MAM POJECIA dlaczego tak sie dzieje. w cyferkach wszystko wyglada idealnie a renderer robi sobie jaja

    tutaj rezultaty:

    isofail.jpg

    a tutaj jak to powinno wygladac:

    tileDeconstruction2.gif

    mam nadzieje, ze ktos zdola pomoc

    pozdrawiam

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności