Skocz do zawartości

zbiornik

Members
  • Liczba zawartości

    20
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez zbiornik

  1. Vivid Games (http://www.vividgames.com) poszukuję studia bądź grafików do zlecenia stworzenia części contentu do nadchodzącej gry na urządzenia mobilne. Praca głównie nad conceptami, texturami i meshami. Portfolio nakierowane na gameart i concepty prosze przesylać na adres: [email protected], odpowiemy na wybrane zgłoszenia.
  2. Vivid Games poszukuje utalentowanego grafika 2d do stworzenia serii komiksów. Do zrobienia będzie około 30 paneli po 5-6 obrazków każdy. przykłady stylistyki/jakości, której oczekujemy: http://www.maclife.com/files/u307916/2010/Comics/graphicly_full.jpg http://i.imgur.com/7vJdz.jpg http://thestarwarssaga.com/wp-content/uploads/2013/08/SW_scriptcomic_p2.jpg http://fc01.deviantart.net/fs40/i/2009/035/4/6/Darkness_75_page_7_by_bennyfuentes.jpg https://pbs.twimg.com/media/B3k-MefCMAAr_PI.jpg mile widziane doświadczenie przy tworzeniu komiksów. zgłoszenia wraz z portfolio ukierunkowanym na ilustracje/komiks prosimy przesyłać na adres [email protected]
  3. Witam Pojawil sie u mnie dziwny problem. Zrobilem sobie model z sferek, poskulpcilem sobie go, przerzucilem 1 subdiva do majki bo chcialem zmienic dlonie (z dwupalczastych na ludzkie) wiec w majce pobawilem sie w chirurga, przerzucam spowrotem do zeta, pyta czy przeniesc wyzsze subdivy, klikam OK i niespodzianka! robi mi jakas dziwna maske, detal pali sie tylko w zamaskowanych miejscach. pomocy! :)
  4. witam, proboje swoich sil w DW, bedzie to moja pierwsza gameartowa postac ever, wiec prosze o wyrozumialosc ;) tyle mam jak narazie. pozdrawiam;)
  5. a czy działa to na fejsy czy tylko obiekty? i jak dokladnie tej opcji uzyc? edit: wiem jak działa na obiekty, interesuje mnie czy da sie to samo zrobic z fejsami na jednym obiekcie?
  6. siemka. Zastanawiam sie, czy jest jakiś sposob, zeby w jakis sposob poinstruowac majke przy rozkladaniu UV'ek, ze ta czesc siaty i ta, to tak naprawde to samo (mimo, ze np. zmirrorowana, chociaz niekoniecznie) zeby na UV'ce polaczyl te dwie siaty w jedna? zeby nie bylo niedomowien postaram sie zilustrowac przyklad: mam sobie jakąś scene i na niej pare identycznych rur, chce użyć jednego tekstur szita na całą scene. Zeby zaoszczedzic miejsce chce wszystkie takie same siatki wrzucic w jedną na UV'ce. Wiem, ze mozna zrobic to ręcznie, albo zczitować i duplikować obiekty po rozłożeniu UV'ki ale zastanawiam się czy nie ma zadnej opcji, zeby powiedziec MAJCE po pierwszym unwarpie - te fejsy i te to to samo, wrzuc to w jedną UV? z gory dzieki pozdrawiam
  7. beny bardzo ladny rezultat, (bo symetryczny) ale zmien kat kamery na 60' z bo w tej chwili masz chyba 35' jesli mnie oko nie myli a to nie jest ta izometria o ktora mi chodzi, i wylacz premultiply i pokaz jak to wtedy wyglada :) FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU. Nie wierze :) Chcialem sie pochwalic rezultatami wczorajszymi (bylo idealnie co do px, zlokowalem cala kamere, zeby przez przypadek nie ruszyc i zapisalem scene). Odpalam przedchwila majke renderuje i intepretuje zupelnie inaczej. WTF?
  8. udało się w majce. Niestety jest to kwestia szczescia ustawienia odpowiedniego zooma i translacji kamery. niebardzo mnie zadowala takie rozwiazanie, ale przynajmniej jakies jest :) dzieki wszystkim za pomoc
  9. czy moglbys przyblizyc mi temat ukladu sferycznego? jak to zrobic w majce? Co to za API o ktorym mowisz? Skryptowania jeszcze nawet nie dotykalem dlatego nie bardzo rozumiem o czym piszesz. Z góry dzieki
  10. sampling na 0 w mental rayu dalej daje antialiasing - niestety, przy uzyciu lanczosa anti aliasing jest eliminowany (przy ustawieniach sample level 0). w maja software wydaje mi sie, ze nie ma mozliwosci wylaczenia anti aliasu. Mozna tylko ustawic low quality ktory i tak daje jakis tam antialias. (chyba ze o czyms nie wiem?) EDIT: pogrzebałem troche, wystarczy unchecknąc premultiply i antialias krawędziowy znika. Rezultaty są troche lepsze ale wygląda na to, że mimo ortho kamery dalej jest jakaś bardzo minimalna perspektywa (bo równoległe linie pixeli na podstawie i górnej krawędzi cuba nadal są wzgłedem siebie przesunięte o 1 px. niemniej zrobilem jakis tam progres. Przy odpowiednim zoomie kamery, interpretacja pixeli sie nieco zmienia i da sie osiągnać dobre rezultaty - niestety tylko przy Cubie, przy probie zrobienia bardziej skomplikowanego zloopowanego tilesu (np. skałki, klifu etc.) problem dalej sie pojawia. zaczyna mnie zastanawiać, jak parenaście dobrych lat temu (np. w Diablo 1 - rok wydania 1996) udało im się osiągnać tak bezproblemowy prerender, a teraz w dobie 20x lepszych narzędzi jest to duży problem - wystarczy poszukać na googlu jakichkolwiek informacji nt. prerenderowania, z góry wam mówie, że nie znajdziecie nic. problem unsolved nadal. Mam nadzieje, ze ktos to rozwiazał, bo widziałem podczas rajdu na google, że pare osób miało podobny problem. Dzięki za pomoc i czekam na dalsze pomysły
  11. gdzie to znalesc dokladnie? ok znalazlem to jest w maya software, a ja korzystam z mentala, ale w maya software i tak jest ustawiony na 1, wiec to nie to.
  12. co masz na mysli? bo nie do konca rozumiem, wydaje mi sie, ze pixel z reguly jest kwadratowy hehe :)
  13. dzieki olaf, calkiem niezly pomysl, ale niestety dalej uzyskuje nierowne rezultaty :( czekam na dalsze pomysly.
  14. witam. nurtuje mnie ten temat juz od niemal miesiaca i niestety dochodze do smutnych wniosków, że uzyskanie perfekcyjnej pixel-perfektowej izometri (czyli takich tilesow, ktore mozna laczyc w silniku 2d i idealnie do siebie pasuja) nie da sie osiagnac. (chyba :) ) Jednak sie nie poddaje i dalej proboje zmeczyc temat. Google milczy, jest pare topicow na ten temat jednak zwykle koncza sie bez rozwiazania, albo bez "dzialajacego" rozwiazania (testowalem je wszystkie) jest nawet tutorial a propo renderowania izometri w majce, jednak nie daje pixel-perfect rezultatow, z ktorych mozna robic tilesy. Do czego doszedlem jak narazie: 1. Po pierwsze ustawiamy mental raya, dajemy sampling na 0 i w multi-pixel filtering ustawiamy filter lanczos (ten zabieg eliminuje anti-aliasing z krawedzi) 2. Teraz mamy do wyboru dwa sposoby: 1. obracamy sobie kamerke (-30,45,0) mając wlaczone ortho, albo obracamy frontview tak samo. (gorsze rezultaty) 2. drugi sposob daje troche lepsze rezultaty: wchodzimy w frontview, zaznaczamy obiekt i rotatujemy go (-50.768 , 37.761 , 26.565) ale tak czy siak zostaje ten sam problem (lewa strona czesto =/= prawej, dol =/= gora itd.) NIE MAM POJECIA dlaczego tak sie dzieje. w cyferkach wszystko wyglada idealnie a renderer robi sobie jaja tutaj rezultaty: a tutaj jak to powinno wygladac: mam nadzieje, ze ktos zdola pomoc pozdrawiam
  15. 3mce w drimagine 2 miesiace temu, wiec juz troche podstarzale, ale pierwszy reel jakiego w zyciu zmontowalem, wiec sie jaram: pozdrawiam
  16. zbiornik

    Drimagine 2010

    dostalem sie :) pozdro icecold, przyszly rummejcie :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności