Zawartość dodana przez mathix
-
Problem w Fusion 5
Tylko to jest sekwencja plików z courseware - pliki są od samego eyeon, więc powinny działać. Może nowsza wersja coś temu zaradzi? Teraz chyba jest już 5.02 albo 5.03. Poza tym viewporty są rendrowane z OpenGL - spróbuj zainstalować nowsze stery do karty. Taki prostokąt pojawia mi sie tylko jak próbuję obejrzeć kanał, którego nie ma, ale ty oglądasz RGBA, więc wszystko powinno być ok.
-
Program do HDRI
Daj w HDR Shopie Effects -> Sepia Tone i kolor na FFFFFF.
-
Materiał plazmy
Stary to nie jest plazma, nie wierz jak Ci w sklepie mówią. Chodzi o tą świecącą rolkę? Proponuję zrobić geometrię która będzie tylko emitowała FG (niebieskie) i drugą, która będzie dawała kolor. Ten kolor to chyba by był jakiś shader sss ze światełkiem na dole.
-
problem w madelowaniu w Houdini
A masz primitive type na NURBS w nodzie tube1?
-
W czym to polaczyc?
Aaa teraz kumam. Jasne, że się uda. Takie rzeczy sie robi. Wtedy najlepiej sobie wyrenderuj wszystko tak jak pisze jmtm00 - do 32 bitowych plików tga. Będziesz miał od razu kanał alpha. Poza tym możesz też wyrenderować sobie z-depth passa i na jego podstawie dodać DOF-a już w After Effects. Nie będzie co prawda fizycznie poprawny, ale jeśli nie robisz vizki szpilki to będzie ok.
-
W czym to polaczyc?
Można tak zrobić ale musisz uwzględnić kilka rzeczy. Musisz uważać na GI, bo nawet jak pomieszasz je i zrobisz mapy to musisz się zdecydować na jedną albo drugą wersję oświetlenia. Obraz się może odbijać w innej geometrii, da się to załatwić renderując odzilenego reflection passa (albo ewentualnie dwa gotowe obrazki, ale to trochę masakra. A robi się to tak: robisz sobie geometrię i nakładasz na nią wpierw jeden później drugi shader, a na koniec mapkę rozprowadzenia jednego z nich. Importujesz do Aftera i dajesz Effect>Channel>Set Matte dla jednej z wersji obrazka (wskazujesz na warstwę z maską) później ewentualnie blurujesz kanał alpha, kładziesz jedną warstwę na drugą i gotowe.
-
Houndini i maya
Musisz chwilę popracować z programem żeby wiedzieć co Ci potrzebne. Na przykład jak dla mnie marking menus są ok, ale warto dodać nowe shelfy z przyciskami do modelowania i kilka skrótów klawiszowych (sposób zaznaczania grup, konwersja sds do poly i spowrotem). Do tego warto sie zainteresować niektórymi plugami np.: Pelting Tools, Koshigaya Maya Script Suite (dla edge loopów, jak maya 7 nie może), do tego jeden z wielu skryptów konwertujących poly do sds i na odwrót.
-
Maya texturing
Spoko. Zaradzimy dam Ci korki :P.
-
Banalna scena - tragiczna jakość !?
Na vegas się nie znam ale musi sie tam ustawiać wartość fps dla materiału. Zresztą jeśli oglądasz animację we viewporcie to nic dziwnego, że muli bo dysk nie wyrabia po prostu.
-
Banalna scena - tragiczna jakość !?
Na przykład darmowy xvid, daje dość dobrą jakość i mały rozmiar.
-
Houndini i maya
No oba programy są ogólnie rzecz biorąc świetne. Cenowo ostro się różnią, bo za najlepszego Houdiniego kupisz dwie najlepsze Maye. Modelowanie W Mayi modeluje się w dość klasyczny sposób, tak jak w innych softach tego typu. Poza tym Maya ma dość wygodny (po kilku godzinach konfigurowania oczywiście :) ) interfejs. Po instalacji odpowiednich darmowych skryptów i pluginów ma praktycznie wszystko czego z grubsza do modelowania trzeba. Houdini jest bardzo mocno "node based". Modeluje się dodając kolejne nody i ustawiając w nich odpowiednie parametry. Później wszystko można sobie bezproblemowo zmieniać i animować. Na przykład, cały czas możesz zmieniać wielkość extrude'a, który zrobiłeś na początku modelowania. Daje to też nieskończoną możliwość cofnięć, zmian ustawień itd. Niestety interfejs Houdiniego pozostawia w kwestii modelowania sporo do życzenia. Wprawdzie można w nim całkiem sprawnie modelować, jednak z pewnością mu daleko do możliwości i wygody innego oprogramowania. Co innego w wypadku modeli bardziej proceduralnych. Na przykład dajmy na to, że chcesz zrobić napis złożony z setki małych czajniczków, a później go zanimować. W Houdinim nie ma problemu. Poza tym Houdini nie ma porządnych subdivision surfaces. Żeby oglądać wygładzony model trzeba dać smootha jako ostatniego node’a w drzewie. Podczas modelowania z wygładzoną geometrią viewport się tnie i nie jest to zbytnio przyjemne. Riggowanie Na tym zbytnio się nie znam. W gruncie rzeczy zależy od tego co trzeba zriggować. Jeśli postać to Maya się lepiej spisuje. Jeśli natomiast coś bardziej nietypowego, to Houdini ze swoimi OTL-ami, suwakami i manipulatorami wypada całkiem ładnie. Oczywiście Maya też raczej nie pozostaje w tyle. Efekty Znowu oba programy są na wysokim poziomie. Jednak nie ma co ukrywać Houdini jest używany w przemyśle filmowym głównie do efektów i właśnie w tej kategorii jest bardzo mocny. Ma masę możliwości kontroli cząsteczek, po prostu można w nim bezproblemowo robić to co w Mayi wymaga pisania skryptów. Daje to większą wygodę, kontrolę i szybkość. Niestety idzie to w parze z trudnością w obsłudze tych prostszych efektów. Rendering Oba softy posiadają niezłe wsparcie dla dwóch najważniejszych rendererów Mental Raya i Rendermana. Może trochę się myląco wyraziłem. Houdini posiada możliwość eksportu scen do Mentala i RM-a. Można z niego też eksportować Rendermanowskie shadery. Do tego posiada swój własny renderer – Mantrę. Interfejs Mantry prezentuje się bardzo ładnie. Można za pomocą nodów vexa tworzyć shadery do niej. Można je też pisać w samym vexie (który przypomina składnią RSL-a.) Ogólnie rzecz biorąc posiada dużo możliwości. Niestety jest trudny w obsłudze. Dla człowieka, który nie ma podstawowych wiadomości z zakresu tworzenia shaderów wszystko tu będzie nieporęczne i niepraktyczne. Szczególnie, że z Houdinim nie dostajemy superfajnych shaderów do Mantry, wszystko trzeba upleść samemu. Maya ma swój Software Renderer, Hardware Renderer i ładnie zintegrowanego Mental Raya. Oczywiście Software Renderer współpracuje z Mayą idealnie, licząc wszystkie fajne rzeczy jak futro, fluidy czy paint effects. Niestety nie obsługuje on takich bajerków jak gi czy sss. Jeśli chce się z nich korzystać trzeba przełączyć się na Mentala. Integracja Mentala z Mayą jest całkiem dobra. Ogólnie liczy on wszystko za wyjątkiem paint effects i layerd shadera. Ma też problemy renderowaniem Subdivision Surfaces. Konkretnie mówiąc – traktuje partial creasy jako full creasy. Na początku napisałem o Rendermanie. Maya nie ma od razu możliwości eksportu do tego Renderera, jednak istnieje trochę darmowych plugów, poza tym wraz z Renderman Atrist Tools dostajemy MTOR-a, który zajmuje się wszystkim. Podsumowując: Maya to bardzo wszechstronny i w miarę wygodny program. Jest zdecydowanie łatwiejsza w obsłudze i można się jej nauczyć dużo szybciej. Jest to też kwestia ilości tutorial. W necie tutów do Mayi jest cała masa, do Houdiniego nie ma prawie w ogóle (3 pakiety videotutów (w tym dwa darmowe :) ), jedna książka i garstka tutoriali na stronach sidefx i odforce). Krótko mówiąc: jak nie chcesz pracować w wielkim USAńskim przemyśle filmowym to jedynie Maya. Houdini jest zbyt niepraktyczny.
-
Banalna scena - tragiczna jakość !?
Sprawdź kilka klatek odzielnie (nie licząc całej animacji). Jak wszystko jest ok, to znaczy, że to wina kompresji. Dobra rada - zapomnij o liczeniu animki do avika, policz ją do sekwencji plików graficznych i skompresuj wszystko dopiero w VirtualDubie.
- Tekstura
- Tekstura
-
Materiał świeczki
"'SSS psychical Material' " :P A fotonki włączone? Jakby co to tu masz bardzo ładnie opisane sss w mentalu http://www.lamrug.org/resources.html#sss . Ja osobiście polecam zamiast misss_physicala użyć misss_fast_shader. Szybko, łatwo i wygodnie, a jak się pobawisz trochę suwakami to będzie ładnie wyglądać. Do physicala najlepiej spisać dane z jakieś tabelki i od tego zacząć, tak na wyczucie to ciężko w coś trafić.
-
efekt czystej wody
Texture Maker do zrobienia proceduralnej mapy. Adobe After Effects do dodania glowa na caustykach i przerobienia na swf (na swf przerobisz też flashem). Jeśli chodzi o Blendera to nie mam pojęcia, bo nigdy nie używałem tego programu.
-
Maya texturing
Hehe killst4r w końcu się przesiadłeś na Mayę co? :) Chodzi ci o układanie uv czy o bakowanie tekstur? Jak uv to czytaj co napisał mintrill, chyba że chodzi o kształty organiczne, wtedy polecam Pelting Tools. O bakowaniu pisze ładnie w helpie, chociaż jak chcesz to mogę jakiegoś tuta na szybko walnąć. Tak wogóle to napisz na gg udostępnię Ci na ftp trochę tutów o Mayce.
-
efekt czystej wody
Powiedziałbym, że to caustics, a nie czysta woda, ale niech ci będzie :P. Ponieważ to caustyki można wrzucić teksturkę proceduralną na plane'a reprezentującego wodę w basenie, włączyć fotony od caustics w rendererze i czekać. :) Jak nie lubisz czekać to polecam rozwiązanie: Texture Maker, który stworzy animowaną teksturę Caustics + jakieś poprawki w programie do compositingu (tutaj glow z After Effects). http://83.238.141.86/school/forum/files/animated_caustics_190.swf
-
Panorama 360x180
Zna ktoś może jakiś lens shader do mentala, który pozwoli mi wyrenderować obraz jako panoramę 360x180 stopni? (Mapę Lattitude\Longitiude.)
-
odicia+HDRI
Zwiększ Fiter Offset w nodzie File.
-
Render do pliku swf ?
W AfterEffects możesz sobie przerobić przerobić sekwencję plików na swf. Niestety będzie sporo zajmować. Nie wiem jak max, ale w Mayi można wyrenderować animację do swf, z tym, że uzyskuje się wtedy typowo wektorowy wygląd (kreskówkowy). Swoją drogą 2,5 MB to nie tak dużo na dzisiejsze czasy.
-
Jak usunąc 3d maxa ?
Jak dobrze pamiętam to pomagało wywalenie folderu cdilli (wiem że trochę dziwne).
-
odicia+HDRI
Da się to zrobić na kilka sposobów. Możesz np. zamiast raytracingu podpiąć mapę HDRI do slotów ambient color i reflected color, a podłogę odbijać za pomocą raytracingu. (Oczywiście wtedy trzeba wywalić IBL.) Albo zostawić IBL, ale ustawić tak żeby wogóle nie emitował odbić jedynie światło dla FG (zostawić zaznaczone tylko Visible in FG). (Wtedy nie ma już mapy HDRI w ambient color, a jedynie w reflection color.) W obu przypadkach musisz podpiąć mapę HDRI najpierw do Env Ball, a dopiero Env Ball do slotów. Możesz też sobie wyrenderować w kilku passach kolejno: cały obrazek taki jak teraz. Obrazek z białym surface shaderem na geometrię i czarnym odbijającym wszystko blinnem na podłogę i za pomocą tak uzyskanej maski pozbyć się niechcianych odbić w podłodze (w programie do compositingu). Jednak w obu przypadkach powstaje pytanie: co poza geometrią będzie się odbijać w podłodze?
-
pomieszczenie w 3d
Ten truevison3d to tylko grafa czy coś od fizyki też tam jest?
-
pomieszczenie w 3d
Przy tak małych odległościach jakie są w wypadku domu trzeba uważać, bo wszystko się może łatwo zacząć rozjeżdżać. Co do Photoshopa to da się w nim zrobić jedynie mapę do nałożenia na cylinder, a więc możliwość jedynie obracania kamery wokoło osi OY. Zresztą niezależnie jak dokładną panoramę zrobisz i tak nie będziesz mógł się poruszać po domu (jedynie skakać z punktu do punktu). Do robienia profesjonalnych panoram 180x360 stopni, służą specjalne statywy + oprogramowanie typu Realviz Stitcher. Jak to ma być realtime to może pomyśl o zrobieniu modelu i wrzuceniu go do jakiejś gry (HL2 albo coś takiego).