Zawartość dodana przez gomo
-
Kamera 3d
uszczegóławiając - chodzi mi o mocap twarzy - dobrze jest mieć dwie zsynchonizowane kamery, ale badam właśnie możliwość czy nie lepiej użyć kamery 3d - zakładajac że zadziała, odpada mnóstwo kombinowania.
-
Kamera 3d
Witam Czy ktoś miał doświadczenie z kamerami 3d? interesuje mnie pułap do 1500pln (znalazłem coś takiego: http://www.media-tech.eu/produkty/kamery/MT4038). Czy nadaje się to do nagrywania mocapu na ograniczonej przestrzeni (ok 10 m2)? Czy da się jakoś sensownie wykstraktować głębię z czegoś takiego? Jakie są wymagania w kontekście oświetlenia? Czy ma to jakieś inne dziwne ograniczenia?
-
Robią mnie w balona - naruszenie praw autorskich
Proponuje wysłać tyle ile się da na swoją własną skrzynkę - wtedy będziesz miał dowód, potwierdzony datą, że posiadałeś materiały do tej roboty - co było możliwe tylko jeśli nad nimi pracowałeś lub je ukradłeś - a to raczej już oni by musieli udowdnić.
-
Animacja/Prezentacja
Imho podaruj sobie uncompressed - ściagnij sobie techsmith codec - bardzo dobra jakość a przynajmniej nie zapcha ci się twardziel.
-
Mudbox - nareszcie dostępny!
"Nieoficjalnie" wiem że zapis tifa dalej jest zwalony.
-
Mudbox - problem z 32bitową texturą
Problem jest taki, że jak wypalam texturke 32-bitową (16 bitowa niesety mi nie wystarczy chociarz działa poprawnie) to nie zawiera ona danych dla negatywnego displacmentu - wklęśnięć. Kengi radził mi to przesejwować w hdrshopie - tam rzeczywiście są wartosci w miejscach wklęśniec, ale dodatnie - jednak przesejwowanie nic nie daje - zarówno tif jak i hdri z hdrshopa dalej mają 0 wartość w miejscach gdzie powinny być wklęśnięcia - sprawdzałem to wielokrotnie z exposure. Ma ktoś pomysł co źle robie? lub jak to ominąć?
-
opadająca kartka
dziś to przetestowałem - i simcloth daje fajne rezultaty jak dasz 100 na dumping w bend forces a air drag od 100 - 1000.
-
opadająca kartka
powinno się dać zasymulowć modyfikatorem cloth fx lub innymi toolsami do symulacji materiałów - możesz spróbować też simclothem
-
Scena 3D: The first room
Imho najlepszy do kurzu są pluginy atmosferyczne tj afterburn albo pyrocluster. Na twoje potrzeby powinien wystarczyć jednak dust devil - jest dużo prostszy, a oferuje więcej możliwości niż zwykły volume light. No i jest darmowy - tu masz linka http://tinyurl.com/y28nka
-
kaptur
Mam wrażenie że to może mieć coś wspólnego z normalami face'ów, ew może masz wyłączone check intersection. Nie wiem czy próbowałeś SimClotha - jest prostszy niż ClothFX, a czasem lepiej radzi sobie z niektórymi problemami (osobiście korzystam z niego gdzie się da).
-
kaptur
Ja bym ci radził zrobić go normalnie z poligonów - chociarz możesz się posiłkować garmentem i splinami odnośnie kroju. Co do sztywności - mozesz spróbować skin wrap. ClothFX też można symulować skóre - chyba nawet jest w presetach (chociarz skin wrapem chyba będzie szybciej, może niekoniecznie realistyczniej ale powinno wystraczyc)
-
nuklearny Grzyb...
Aura daje fajne efekty wybuchu - co prawda w oparciu o własne cząsteczki ale to chyba nie wada. Problem moze być ze skalą i ew rozdzielczościa takowej eksplozji (głównie czas i wielkość cachu).
- Import .x
-
cienie i poziom ich jasnosci
jak nie masz czarnego cienia to coś jest nie tak z oswietleniem. najlepiej załąćz render razem z parametrami świateł
-
cienie i poziom ich jasnosci
w zakładce świateł>shadow parameters> masz color i density - oba wpływaja na jasność / ciemność cieni
-
Meshsmooth vs. Turbosmooth
Meshsmooth ma rzeczywiście wiecej opcji min kilka trybów wygładzania satki, możliwość edycji siatki na różnych poziomach wygładzenia. Turbosmooth jest jednak wyraźnie szybszy przy wysokich subdivide, aczkolwiek wielokrotnie mi kaszani siatke prze animacji (czasem można to obejść dająć pod niego modyfikator edit poly)
-
:::pecherzyki powietrza w szkle:::
ja bym to zrobił stosują Pcloud i dająć odpowiedni materiał (znaczy IOR = 1.0), jednak żeby pęcherzyki nie pojawiały się na krawędziach użyłbym Kopi naczynia z modyfikatorem push (wartość ujemna).
-
Scena 3D: Drink
A propos lepkości (czy jaktamkolwiek) do ścianek - to samo zjawisko tyczy się kostek lodu. Może jest na to jakiś prostszy patent (na pewno ręczna deformacja z soft select)- ja zastosowałem opcje deformacji dzięki pluginowi ACT (generalnie narzędzie do animacji). Na kostki dał bym jeszcze modyfikator Noise, ew zrobił pęcherzyki powietrza - PCloudem.
-
Kalkomania na obiektach
Najprostszy sposób to wyłączyć tiling w opcjach bitmapy (odznaczasz Tile w zakładce coordinates). Bardziej zaawansowana: Tworzysz dwa materiały - jeden bez napisu, drugi z napisem. Zaznaczasz wybrane poligony - przyporządkowujesz materiał z napisem - dzięki temu masz teraz dwa matriały na jednym obiekcie. To jaki materiał jest na danym poligonie zależy od przypisanego material ID. Możesz to modyfikować w selection>polygon>polygon properities>material. Materiały (oba) są teraz częścią nadrzędnego materiału - Multi/Sub-Select. Żeby go podejrzeć daj w wolnym oknie get material>from selection.
-
Meshsmooth daje błędy - co jest przyczyną?
Może masz gdzieś podwójne krawędzie? Spróbój dać weld vertex z 0,001 treshold
-
3ds - sadzenie drzewek
Możesz zastosować Hair and Fur ->tools/instance node - dodatkowo daje ci to możliwość wprowadzenia wriacji wygięcia drzewa etc. Ornatrix daje podobne możliwości.
-
Skonwertowanie formatu .m3d do .gmax
Aż tak się nie wgłębiałem w gmax'a, ale uważam że on jest raczej mało przyszłosciowy. Spróbuj może edytory do Unreal'a 2 - mają większe możliwości, a niedługo wychodzi Unreal 3, który jest w czołówce jeśli chodzi o enginy.
-
DDR2, socket AM2 etc - czy warto?
Chyba mnie przekonałeś. Mimo tego, że od biedy bym wyrobił, ale tak, za oszczędzona kase, kupie se więcej Ramu :). Dzieki z rade.
-
Obiekt 3D: Słuchawki Technics
No tak :) nie wpadłem na to. Może dlatego że sam z tej techniki nigdy nie korzystałem. Chyba musze popróbować :).
-
Obiekt 3D: Słuchawki Technics
Można wiedzieć jaką techniką modelowałeś? bo bardziej wygląda mi to na nPower Tools niż na NURBS'y. Mam racje?