Jump to content

Zenjubo

Members
  • Posts

    119
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Zenjubo

  1. Cześć, Taki szybki niedzielny model 😛
  2. Tak jak powiedział Gryzon, przy tworzeniu modeli do filmu to już ma kluczowe znaczenie (aktor musi się swobodnie poruszać), czasami może nawet design lekko zejść na bok byleby była mobilność "kostiumu". Zawsze staram się zwracać uwagę na to aby postać mogła się poruszać. Następny model będzie jeszcze lepszy 🙂
  3. To była mega cenna uwaga odnośnie obiektywów, dzięki 🙂
  4. Dzięki za cenne uwagi 🙂 Podrasowałem render w Marmoset toolbag i zmieniłem też ujecie kamery, wygląda znacznie lepiej 🙂
  5. Cześć, Chciałem zaprezentować mój ostatni model nad którum pracowałe 🙂 Wszystkie tekstury 4k ( Albedo / Metalness / Roughness / Normal ) Więcej screenów znajdziecie na moim portfolio 🙂
  6. Powiem szczerze że celowo nie "łamałem" geometrii w obu modelach obcych, tak jak to zrobiłem przy orku :) lub przy innych postaciach :) Ale oczywiście masz racje i sam to zawsze powtarzam że bardzo ważne jest przełamanie geometrii przy takich modelach :)
  7. Cześć, Znowu wrzucam mały update :) kolejny "OBCY" :)
  8. Cześć, Wrzucam kolejny sculpt który wykonałem w ramach ćwiczeń w wolnym czasie :) PS Dziękuje za komentarz Genitalius :) Co do ćwiczeń z modelowania anatomii to masz racje, na pewno mi się przydadzą :)
  9. Cześć, Dawno nic ne wrzucałem swojego z powodu braku czas.. projekty, praca itp :) Baza dla ubrań i plecaka została wykonana w Marvelous Designer, reszta to Zbrush i troche 3ds MAX. Bez tekstur tylko sculpt.
  10. Dzięki jeszcze raz za konstruktywną opinie i cenne uwagi :) myślę że powinienem więcej pracować z concept artami, gdyż zazwyczaj po prostu siadam przed tabletem i rzeźbie/modeluje. Co do kontrastu to Gryzon ma racje, zbyt dużo dodałem refleksyjnych materiałów i szczególnie tors jest bardzo słabo czytelny... no ale to moja wina :) przy następnym modelu zastosuje się do waszych uwag :)
  11. Dziękuje za wszystkie opinie i oczywiście dla Grafta za design :)
  12. Cześć, Wrzucam mój ostatni prywatny projekt "Cyberpunk" który na dniach ukończyłem. Praktycznie 95% modelu zostało wykonane w zBrush, pozostałe 5% to 3ds Max, rendre miał być w zrobiony w zBrush jednak finalnie wykonałem go w Keyshot.
  13. Cześć :) Postanowiłem założyć teczkę 3D i w miarę możliwości i czasu wrzucać tutaj moje modele (organiczne oraz hard surface), liczę na konstruktywną opinie, uwagi, porady, komentarze itp :) Pozdrawiam - - - Połączono posty - - - Praktyka w modelowaniu kobiecej twarzy :) - - - Połączono posty - - - Ork
  14. Cześć :) Wrzucam do pokazania model LP broni Beretta 92FS. Base mesh: 3ds Max Detale: ZBrush Bake (NM, AO, CM): xNormal Tekstury: Quixel Suite 2 Render: Quixel Suite 2 i Marmoset Toolbag 2 Tekstury 4k, Tris: 12 578
  15. Hej :) JackTheRippy masz racje odnośnie zdziwienia na jej twarzy, to moja wina... nie potrzebnie dodawałem render z otwartymi ustami gdyż to spotęgowało wrażenie zdziwienia na jej twarzy. Przy zamkniętych ustach jest znacznie lepiej :) Co do pozy T-Pose to też racja, jednak brak czasu spowodował że tak to zostawiłem, chodziło mi o pokazanie samego modelu i tekstur a nie jakiejś konkretnej pozy :) ale co racja to racja jakaś dobra poza tej postaci zrobiłaby lepszą robotę :) Co do fałd na spodniach to były to celowy zabieg (może nie przemyślany, jednak celowy) chodziło o to że postać może być "grywalna" także beż broni i pochwy, jednak z bronią fałdy rzeczywiście się źle układają :) Michalo tutaj trochę się nie zgadzam co do jej "pupy" ;P Model był wykonywany na wzorzec modelek fitness / crossfit, więc okrągłe kształty są zrozumiałe :) Pozdrawiam
  16. Hej, Dziękuje za wszystkie opinie :) to mój pierwszy model i nie wątpię że są w nim rzeczy do poprawek. Twarz została celowo tak zrobiona gdyż to krasnolud, więc miała być trochę nie "anatomiczna". Pozdrawiam :)
  17. Cześć :) Chciałbym zaprezentować Wam mój najnowszy projekt - NEXT GEN LP Model - ocalała dziewczyna z niedalekiej przyszłości z post apokaliptycznego świata :) Base mesh: 3ds Max Detale: ZBrush Bake (NM, AO, CM): xNormal Tekstury: Quixel Suite 2 (twarz to Polypainting z ZBrush, potem eksport HP z kolorkiem do xNormal i wypaliłem bazowa teksture, koniec to Photoshop) Render: Marmoset Toolbag 2 Tekstury 4k, Tris: 116 750
  18. Cześć :) Chciałbym pokazać Wam mój pierwszy model LP (Krasnoludzki Wojownik) który wykonałem. Base mesh: 3ds Max Detale: ZBrush Bake (NM, AO, CM): xNormal Tekstury: Photoshop (jeśli chodzi o twarz i tors postaci to wykonałem Polypainting w ZBrush, potem wypaliłem bazę w xNormal, reszta to Photoshop) Render: Marmoset Toolbag 2 Tekstury 4k, Tris: 45 920.
  19. Dziękuje bardzo za wskazówki !!! :) zaraz z tym powalczę :)
  20. Naprawdę nikt z was nie wie?? :/ ...wygląda na to że będę musiał ten problem rozwiązać sam :)
  21. Witam, Mam nadzieje że nazwa tematu już coś wam mówi o moim pytaniu / problemie :) Ok przejdę od razu do wyjaśnienia, otóż mam gotowy model HP i LP postaci który to LP ma głowę i tors jako wspólną siatkę i chciałbym aby ten model miał oddzielne UV (normal, Ao, Cavity, diffuse... itp). Widziałem na necie kilka modeli tak wykonanych gdzie głowa miała osobny UV z racji ilości detali. Próbowałem to zrobić na zasadzie dwóch modyfikatorów Unwram UV. Głowę modelu umieszczałem na jednym UV, a resztę po prawej stronie i odwrotnie w drugim modyfikatorze. Do wypalenia map chce użyć xNormal. I jeśli wiecie to napiszcie jak podłączyć takie dwa zestawy UV do jednego modelu w Marmoset Toolbag 2. Chyba że źle podchodzę do problemu może jeden raz użyć Unwrap UV i zastosować Map Channel 2?? Pomóżcie, wyjaśnijcie, wskażcie jakiś tutorial :) PS> Jeśli taki temat już był to opcja szukaj go nie znalazła :/ Pozdrawiam
  22. Hej :) Nie potrzebujesz opcji Curve mode do tego celu, wybierz jakikolwiek brush np. Standard brush, potem alpha i w panelu stroke wybierz zakładkę modifiers i tam jest opcja Roll :) Pozdrawiam
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy