Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez ikkiz

  1. Napisano

    szybkie pytanie - co zrobić, żeby blender nie olewał constraintów, na przykład limit rotation w momncie kiedy się dołoży inverse kinematics?

    Na przykład dodaje limit rotation do łokcia (min 0, max 160) tak, żeby nadgarstek nie mógł dotknąć ramienia (i blokuje rotacje we pozostałych płaszczyznach), jak by biceps w tym przeszkadzał, potem dodaje IK do nadgarstka i wszystkie ograniczenia puszczają, a moja konstrukcja zaczyna przypominać cep i wygina się we wszystkich kierunkach jak nunczako gdy pociągnę za IK, a ramie zaczyna sie przenikać z przedramieniam

  2. Napisano

    ok, zamówienie na tapetę przyjęte i dziękuje za uwagi. Usta są na pewno do poprawy, ale teraz nie bardzo widzę jak to zrobić do puki nie ma tekstury. Miałem nauczkę przy poprzednim modelu, że kiedy wargi i oczy są szare to wygląda zupełnie inaczej. Te usta poprawiałem już kilka razy i albo mi się robi jakiś nienaturalny grymas, albo uśmiech gaśnie, więc spróbuje już z kolorem jeszcze ją upodobnić do referki.

     

    A kości - też masz rację, z tym, że muszę poprawić topologię i w sumie zrobić rig jeszcze raz dodając przynajmniej po 3 dodatkowe kostki z constraintem stretch to symulujące mięśnie. na próbnym modelu sobie taki mechanizm zaprojektowałem i wygląda obiecująco.

    newrig.png

  3. Napisano

    sam sobie piszę - czyli takie dobre, albo taka kicha, że szkoda się odzywać w wątku.

     

    tak jest teraz COSDZIWNIE.JPG

     

    "ortograficzna kamera" zdaje się zmniejszać jedną dłoń, ale są jednakowe - właśnie zastosowałem mirror modifier. Jeszcze zostaje x-symetry na poprawki, ale mirror trzeba było wywalić ze stosu, żeby można było dodać szkielet i armature modifier, co z kolei jest mi potrzebne, żeby skorygować błędy w siatce na zgięciach, ale bez mirror modifiera to będzie ciężej porozcinać u ułożyć w UV edytorze. Mam jeszcze chaotyczny workflow. a wy jak robicie, co najpierw?

    Lepiej zrobić Armaturę a potem tekstury, czy odwrotnie.

     

    Obracany model: http://digital-painting.org/0000_0360.ogg

  4. Napisano

    jest już kostium czyli niedługo będzie można zastosować w końcu mirror i zabrać się za szkielecik i jakąś pozę - wtedy jeszcze pewnie wyjdzie jakiś bambol w siatce przy zginaniu i trzeba będzie poprawić. Nie mam niestety jeszcze tyle doświadczenia w topologiach, żeby móc to przewidzieć z góry.

     

    Jeszcze tylko buty, o które będe musiał poprosić Sucharka, bo raz że nie mam pomysłu, a dwa, że to by jakoś takie było nieautentyczne, jak bym ja je projektował.

    KOSTIUM.jpg

  5. Napisano

    no to dalej... korpusik na razie gotowy (dekolt kostiumu zaznacze na nim potem)

    a teraz coś, co mi nie bardzo dotąd szło, czyli ramię i pacha. Trzeba będzie potem ręce z wyjściowej t-pose zapozować i to znacznie, żeby unieść tą lewą rękę z mieczem, więc będzie trochę problemów z topologią i skinowaniem.

    torso2.jpg

    torso1.jpg

  6. Napisano

    Ale kwas. 2.57 stabilny, ale w sculpt mode wyłącz mi wszystkie modyfikatory i informuje, że są nie obsługiwane w sculpt mode ... :( W 2.54 były dostępne, więc to jakiś regres. A ja sobie lubiłem model pougniatać w końcowej fazie, jak już topologie są gotowe, ale trzeba jeszcze na przykład trochę powiększyć piersi ...

  7. Napisano ·

    Edytowane przez ikkiz

    Sucharka znacie? No to według jej rysunku (jak w tylule) spróbuje wymodelować rycerkę (?) Jedi o wybujałej, jak zwykle u Sucharka, kobiecości. daimida.deviantart.com/#/d3dqn7p.

     

    Nie mam "zdjęcia" z profilu, więc trochę trudniej. Do tego nie mam pewności, że oświetlenie namalowane rzeźbi realną bryłę (to znaczy, czy może istnieć forma, na której światła, cienie i refleksy mogły by się rozłożyć dokładnie tak jak jest to namalowane) - ale tym ciekawiej, spróbuję - jak się uda, znaczy, że sucharek jest ninją.

     

    Na razie jest tyle:

    pion1.pngpion2.png

    Siatka miejscami nie optymalna, bo twarz robiłem od początku, a ucho i szyję z tyłem głowy przeszczepiłem ze starszej siatki (z folderu "modele 2010 lol" :-) ).

    siatka-pion.png Uszu pewnie nie będzie w ogóle widać.

    Czekam na opinie (ale proszę najpierw zerknąć na referkę i mam nadzieje, że nie usłyszę rady, żeby zapisać w katalogu "modele z 2011 lol" i robić od nowa)

     

    a, w Blenderze gniotę, jak by kogoś interesowało.

  8. Napisano

    To jest właśnie ten problem że tą listę przejmuje... mam szafkę z kilku boxów, każdy z teksturą jakąś tam... i łącząc je w ten sposób wszystkie obiekty przyjmą teksturę ostatniego..

     

    Musiał byś rzucić przykładem (plik), bo ja nie mam tego problemu. jak mam 2 różne materiały na 2 różnych obiektach i potem połączę je w jeden, to dostaje obiekt z dwoma slotami materiałów (i z dwoma materiałami). Jak materiał ma inną teksturę, to też w obiekcie docelowym jest tak samo.

  9. Napisano ·

    Edytowane przez ikkiz

    @bochrap: Jeśli masz wersję: Windows 32 bits YafaRay 0.1.1 - Python 2.6 (for Blender 2.49 built with Python 2.6) to nie pójdzie na pytonie 2.7 (już sama nazwa wskazuje, że młotek służy do wbijania gwoździ)

    zrób downgrade do 2.6

    Ale jeśli chodzi o twoją ostatnią sprawę, to chyba wykracza poza ramy szybkich odpowiedzi na proste pytania. Poszukaj tutoriali do yafaraya

     

    @Papa Pio: Join, CTRL-J. Obiekt powstały z połączenia meshy dostanie nazwę (i listę modyfikatorów) od ostatniego zaznaczonego, który ma jaśniejszy obrys. Albo inaczej: wczesniej zaznaczone dołączasz do ostatnio zaznaczonego.

  10. Napisano

    nie wiem czemu (co mnie martwi), ale skojarzyło mi się to (tytuł kryzys i płonący budynek) z pożarem domu uciech. Skoro płonie ten przybytek, to teraz będzie w mieście kryzys w miłości :D

     

    czekam na rozwój bo do tej pory mi się bardzo podoba, a to co piszesz jest obiecujące

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności