Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    866
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Odpowiedzi dodane przez alex3d

  1. Fracture-Helpers-Addon - dobra rzecz, m.in. fracture wzdłuż krzywej - ostatnio czegoś podobnego szukałem, tyle tylko, że łączyłem dynamic paint z fracture i z modyfikatorem explode (jeśli chodzi o ten drugi, to ciężko było mi wyciągnąć animację wag z dynamic painta, ale jeszcze popróbuję).

     

    Kierunek rozwoju VFX w blenderze jest ostatnio bardzo intrygujący. Pyroevil pracuje nad mesherem dla systemu cząsteczek, jak uda się to połączyć SPH i jego molecular addonem i takimi rzeczami jak poniżej to robi się potężne narzędzie w blenderze. Woda, piasek, ogień, dym, inne struktury (piasek nasączony wodą), nie będzie rzeczy, której nie da się zrobić w blenderze na poziomie symulacji. Zresztą jeśli chodzi o piasek, to solver z molecular addona jest naprawdę dobry. Zrobienie realistycznej symulacji piasku w houdinim przy użyciu standardowych solverów, nawet tych ukrytych wcale nie jest takie proste. A zrobienie czegoś takiego (http://vimeo.com/user811710) wiąże się*już z napisaniem własnego granular solvera, który niekoniecznie ktoś*tak chętnie upubliczni jak to jest w przypadku blendera. Można narzekać, że nie ma jeszcze w blenderze tego i tamtego, ale czasem warto docenić i wykorzystać to co już jest na naprawdę profesjonalnym poziomie.

     

     

    AddonFracture_helpers_path_3.png

     

    Do pobrania tutaj:http://df-vfx.de/blender_downloads/

  2. Co do ubershadera, to pomijając korzyści i kwestie jak ten shader może być zarządzany przez GPU, to jest to po prostu wygodne rozwiązanie - regulacja suwakami wielu opcji, tak jak to ma miejsce w wielu rendererach. Jest to obok displacementu, brakująca w cyclesie podstawowa rzecz. Jak ktoś śmiga w nodach na poziomie podobnym do Bartka, to ma maksymalną kontrolę nad shaderami, więc ubershader jest wtedy pewnie jakimś uproszczeniem, ale zawsze lepiej mieć wybór.

     

    Nie mogłem się oprzeć i pobawiłem się trochę buildem gooseberry branch - jest dostępny do pobrania dla linuxa 64 bit z https://builder.blender.org/download/. Color wire, DOF, AO we viewporcie, fajna sprawa. Z ograniczeń, które wyhaczyłem: w tej chwili jedyny parametr, któremu można przypisać klatkę kluczową to kolor siatki wire, więc np. DOF-a się nie zanimuje.

     

    wire.png

     

    Gooseberry co prawda w innej formie niż to miało być pierwotnie, ale wygląda na to, że jedynym problemem blendera jest wpompowanie w niego odpowiedniej kasy, zatrudnienie na etacie paru devów więcej, cały czas korzystając z dobrodziejstwa open source i tego, że każdy koder dookoła globu może dorzucić swoją cegiełkę pro publico bono, bo ma taką zachciankę, bo jest doktorkiem na uczelni i robi sobie badania nad symulacją fal oceanicznych albo z 1000 innych powodów. Reasumując, gdyby zmienić trochę proporcje i blender miałby szerszy i stabilny core team to nie widzę możliwości, żeby nawet jakaś globalna firma nadążyła za takim tempem.

     

    Dla przykładu: w teamie Solid Angle pracuje około 30 wysoko specjalizowanych osób i to jest wystarczające, żeby arnold był liderem światowym w dziedzinie rendererów. Ilu dobrej klasy programistów potrzebuje blender? Na te pytania powinien odpowiedzieć sobie Ton i znaleźć menedżera (takiego, który go nie wykiwa, skoro Ton jest wizjonerem to powinien mieć jakiegoś finansistę dobrego, choćby żonę :) ), który stworzy plan jak uzyskać odpowiednie środki, czy to przez społeczność, czy to przez sponsorów. Jak ktoś myśli racjonalnie o Open Source, to wie, że potrzeba komputera, że potrzeba czasu, środków, prądu, że nie wszystko jest darmowe w czystej postaci - każde inne myślenie to utopia. W takim wydaniu OS jest tańsze/ niegorsze niż komercha, a koszty są parę razy mniejsze. Blender/Blender Foundation wciąż nie wykorzystują swoich możliwości.

  3. @2013 dzięki za uwagi.

     

     

    Pojawienie się bake'u w cyclesie kończy ostatni etap mojej walki z kocimi łbami w blenderze i opracowania optymalnego workflow przy okazji prac nad prywatnym projektem tramwaju Herbrand VNB 125. Blender na tę chwilę nie jest w 100% oparty na nodach tak jak Houdini, ale ma dość duże możliwości proceduralne - gdyby użyć cyclesa (dodatkowy potencjał w losowych parametrach shadera) w houdinim to w tym przypadku możliwości softów byłby bardzo zbliżone.

     

     

    Metoda semiproceduralna, czyli taka, która jest maksymalnie zautomatyzowana, ale nie ogranicza artystycznie:

     

    1) geometria kocich łbów (około 300-400, które później staną się instancjami), 4 alternatywne rozwiązania:

     

    a) animacja modyfikatora displacement + inne modyfikatory => wygenerowanie zróżnicowanej/niepowtarzalnej geometrii kilkuset kamieni.

    b) modelowanie/sculpt na podstawie referek.

    c) wyciągnięcie geometrii ze zdjęcia/tekstury=>wektoryzacja bitmapy do SVG=>import do blendera=>obróbka modyfikatorami+grid fill

    d) użycie addona Cell Fracture

     

    image.jpg

     

    2) stworzenie systemu cząsteczek=>grida z kamieniami, które będą poddane symulacji.

     

    grid.png

     

    3) dodatkowy skrypt, który umożliwia losowe nadawanie wartości seed (oparte na bpy.context.object.particle_systems["ParticleSystem"].seed = random.randrange(1,999999999)) - Szczuro gdzieś w wątku blenderowym ładnie podpowiedział jak za pomocą kolejnych linijek kodu sprowadzić to do postaci eleganckich przycisków.

     

    random_seed.png

     

    3) symulacja rigid body kamieni.

     

     

    4) materiały w cyclesie:

     

    a) shadery proceduralne

    b) shadery oparte na indywidualnych teksturach - w pierwszej fazie: 1 kamień/per materiał/per tekstura diff + bump/normal/spec.

    c) możliwość nadania wartości random/losowości w ustawieniach shadera.

     

    5) jak nie rezygnować z renderowania na GPU i ominąć jego niektóre ograniczenia?

     

    a) maksymalna ilość renderowalnych tekstur w w przypadku GPU w zależności od architektury karty to z grubsza 95/145/200 indywidualnych tekstur.

     

    textures.jpg

    image.jpg

     

    Rozwiązanie: bake kilkuset materiałów i tekstur o różnych UV-kach do jednego materiału, jednej tekstury i jednej UVki, co można zrobić w blenderze nawet bez użycia addona texture atlas (który de facto służy do czegoś innego i sam tu nie podoła).

     

    bake.jpg

     

     

     

    b) ograniczona pamięć karty - powyższy system generuje instancje typu "linked", co powoduje minimalne zużycie pamięci nawet przy dziesiątkach tysięcy/milionach instancji.

     

    gNMaUan.jpg

    k_r.png

  4. Piękna maszyna, dobrze dobrałeś paletę kolorystyczną, daje wrażenie tamtych czasów - ostatnio przeglądałem sporo pocztówek z tamtego okresu. Szachownica zawsze wzbudza we mnie respekt :) Drugi obrazek super. Pierwszy - kwestia ocenna, ale trochę niezdecydowane kadrowanie - duża przestrzeń na dole przy braku ciemnego konturu albo jakiegoś wypełniacza i cięcie motywu u góry trochę przeszkadzają w odbiorze.

  5. Hooooooolyyyyyyyyyyyyyyy.................... MESHER!!!

     

    iso_both_wip.jpg

     

    Przeglądałem materiał Disneya o tym jaki ma patent na śnieg (www.youtube.com/watch?v=4HpaB-kHMBo) i przypomniał mi się molecular addon i blog pyroevila (mam zajawkę i chciałem zobaczyć jego testy SPH, bardzo fajne symulacje ma na blogu) - no i niespodzianka. Wykrakane, my tu gadu gadu o houdinim (swoją drogą śmiga na linuxie jak malina) i OpenVDB, a pyroevil rozpoczął prace nad mesherem w blenderze :)))))) Z tego co pisze to ma być taki przejściowy mesher, żeby podciągnać skilla w kodowaniu i żeby do czasu OpenVDB jednak blender miał to narzędzie :) Gdyby 3Dcoat nie przejęło wtedy farstharego to by się działo w temacie :) - uważnie śledziłem jak implementował SPH. Fajnie, że się pojawił nowy zdolny dev :), oby tym razem BF się postarała lepiej. Wygląda na to, że będzie miał dobrą wydajność, bo te dwie próby mesherów jeden a'la metaball i drugi oparty poniekąd na OpenVDB i dll nie działały jak trzeba - pierwszy niewydajny, drugi z defektem memory leak.

     

    Symulacja oceanu z shaderem cyclesowym - 100% w blenderze, marzenia się spełniają (o ile będzie można coś więcej zrobić niż te gluty na testowym obrazku) :)

     

    http://pyroevil.com/2014/10/22/work-in-progress-isosurface-addon-mesher/

    Sergey, też nie próżnuje

     

    PS słyszeliście, że blender jest wpisany do UNESCO - Collection of Digital Resources for Teaching and Learning :) ?

  6. @trailor zawsze jest tak, że tę samą rzecz w grafice można zrobić na 10 sposobów, z tego co tłumaczyli, to chodziło o jakość i kontrolę nad finalnym efektem nie tylko w sensie technicznym, ale i artystycznym. W shaderze mieli możliwość kontroli nad każdym aspektem światła, nie wiem czy w AF mieliby wpływ na tyle składowych, kwestia perfekcjonizmu :) Dla widza liczy się efekt, a od strony kuchni jeśli wyrobili się z terminem to kto im zabroni :)? To są profesjonalni graficy, nie fanboye blendera, którzy nie znają się na robocie. Z tego co kiedyś o nich czytałem korzystają z niego w dużej mierze, ale przy tej wielkości projektach, tj. małych i średnich i w różnych aspektach przy projektach większych, gdzie głównym softem jest maya. Znasz jakiś przykład gdzie przy użyciu technik o których mówisz wygląda to lepiej?

     

    David Fenner z Loica

     

    I really understand what you mean. But trust me, tests were made and post blurring wasn't the exact effect we wanted. Post DOF was easier of course, but this isn't just blurring, is raytraced refraction, the difference may be small, but it was important to us. Check for example the scream shot. It's not the same effect as DOF or post DOF. In this case we REALLY WANTED raytraced refraction effect. It made it look more cinematographic and integrated, like there is something there, not just an effect... there is also a fresnel reflection in the border, and the plane does influence other reflections and lights. It's a matter of choice, but I really understand what you mean, in fact what you propose is the first and most logical solution, and probably many people would have done it that way and get great results, but it's a matter of artistic choice and very small details.

  7. Z pogranicza blendera, jakby ktoś chciał*się*dowiedzieć czegoś o OpenVDB. Z pogranicza, bo ciągle nie ma implementacji w blenderze - gdyby była, to byłby pewnie i mesher, a jakby był... to rzeczy niemożliwe w blendku można by wymienić na palcach jednej ręki.

     

    Wywiad z bardzo mądrym gościem: Kenem Musethem http://blenderdiplom.com/en/interviews/574-interview-ken-museth-on-openvdb.html

     

    Fragmencik:

    Ken: We would like to see it in for example Maya, and we would also love to see Blender pick it up. Those are the main two third party projects where we would like to see adoption of OpenVDB. We have a rudimentary support for Maya, we actually released some nodes but we don't use Maya that much in-house for volumetric effects, so we would like someone from the open source community to pick it up.

     

    Wiec na co czekamy?

  8. @kolaborant jedyne wyjście jakie widzę w blenderze 2.72 to dodanie tekstury griadient dla systemu cząsteczek i przypisanie do jakiegoś obiektu, może drugiej krzywej albo jakieś sprytne mapowanie typu strand etc. Test na szybko; nie ma tu precyzji o której mówisz, ale wydaje mi się, że jest to do zrobienia:

     

    p_curve_size.png

     

     

    Z tego co pamiętam to takie rzeczy można było kontrolować w blenderze 2.49 za pomocą krzywych IPO. Od czasów 2.5 nie jest to wg mojej wiedzy możliwe. Był jakiś branch, gdzie system cząsteczek można by modyfikować przez nody, dawno nie śledziłem. W sumie nie kojarze addona, który by dał tutaj radę.

     

    Co do cyclesa to też możesz coś*kombinować przez particle info, ale to ma swoje ograniczenia. Jaki rodzaj cząsteczek emitujesz/renderujesz?

     

    Edit: pobawiłem się jeszcze chwilę, mapowanie strand + gradient kierunek góra/dół załatwia temat.

  9. @Monio, dzięki; opcja pomostu z realflowem, rewelacja :) Znalazłem jeszcze coś takiego:

     

     

    [video=youtube_share;n2G0phKUKnk]

     

     

    Też wykorzystany jest cache, tyle tylko, że przez MDD. Buszuje w necie i jak się przyjrzeć to jest jednak paru konkretów, którzy umieją połączyć blendera z houdinim, choćby Matt Ebb, czy Atom. No nic, trzeba się będzie wybrać do kantoru i pomyśleć o chudym.

     

    A ten addon (uciekła mi nazwa) dla proceduralnego modelowania w blenderze jeszcze ktoś rozwija? Gdyby udało się zrobić sprawny pipeline oparty na houdinim i blenderze to można spokojnie pyknąć symulacje w stylu Igora Zanic'a (http://vimeo.com/74197060); czy Carlosa Parmentiera (

    ); w pozostałych dziedzinach blender wystarczy, dorzucić do tego zetkę i można odłożyć autodesk do lamusa. Pipeline dla blendera, który nie będzie ograniczał technicznie i artystycznie w 3D, coraz bardziej mnie to intryguje :), można by naprawdę robić rzeczy na poziomie światowym z użyciem blendera jako podstawowego softu i z tego co widzę to niektórzy freelancerzy już to robią choć się nie chwalą tym zbytnio.
  10. @Azbesty spoko; sprawdzałeś już jakie są możliwości wymiany informacji między blenderem a houdini przy symulacjach? Obj czy są jakieś dodatkowe pluginy - MDD itd.?

     

    Dodatkowy plus, że oba softy śmigają pod linuksem. Maya jest jakby zamiennikiem blendera, a nie uzupełnieniem, w przeciwieństwie do houdiniego. Od dłuższego czasu interesuje się wspomnianymi wcześniej symulacjami i jest taki moment, gdzie blender przestaje wystarczać. Nic, wykonam trochę testów w listopadzie i się podzielę doświadczeniami. Gdyby to się sprawdziło to nie widzę ograniczeń dla blendera :)

     

    Znalazłem jeszcze to:

     

    I am proud to show you one of my latest work on the Nessi FlashAir Promotion for Toshiba Electronics. This Spot was created in cooperation with R5 REGION FIVE MEDIA GMBH. My part in the process was the water simulation and creation of a fluid workflow to render everything in Blender. Water simulation itself was done in Houdini. [video=youtube;PlLC4iZw-A4]

     

    źródło: https://www.facebook.com/Alexanders.Artwork

  11. Heja,

     

    czy ktoś z Was ma w swoim workflow combo houdini + blender? Houdini jest mi najmniej znanym softem 3D, a wydaje mi się idealnym uzupełnieniem dla blendera (program przede wszystkim do animacji) w dziedzinie symulacji cieczy, oceanu, tłumu, zniszczeń itd. itd. Blender posiada co prawda jakieś możliwości symulacji, rozwiązań proceduralnych, ale nie są to rozwiązania tak zaawansowane jak w houdini, brakuje dobrego meshera dla SPH itd.; np. ciężko będzie tu zrobić łódkę z wiosłami rozcinającymi taflę wody, czy rozdzierającą się tkaninę, bez jakiegoś fejkowania i dodatkowych skryptów.

     

    Drugie pytanie: najbardziej interesuje mnie w tej chwili aspekt symulacji oceanu; jak ma się obecnie houdini w stosunku do innych rozwiązań takich jak Bifrost ( chyba jeszcze nie jest kompletny, więc ewentualnie Naiad), Realflow? Rozumiem, że Houdini ma tu największe możliwości. Plusy, minusy, szybkość pracy w programie, czas bejkowania podobnych scen?

     

     

    I na koniec; gdzie stawiać pierwsze kroki w houdinim :) ? Są jacyś guru z branży, którzy dzielą się wiedzą przez jakieś tutoriale; publikacje na vimeo itd.?

  12. Coraz poważniej zastanawiam się nad combo blenderhoudini. W sumie houdini to idealne uzupełnienie blendera jeśli chodzi o zaawansowane symulacje - to jest jedyny obszar gdzie blender odstaje trochę od reszty - symulacja cieczy, oceanu, tłumu, zniszczeń, destrukcji, efektów proceduralnych. Ponawiam pytanie czy jest ktoś na forum kto łączy te dwa softy? Blender nie obsługuje jeszcze alembica, więc będę wdzięczny za jakieś linki gdzie ktoś*przedstawia z grubsza workflow i dzieli się doświadczeniami w profesjonalnej pracy.

     

    Znalazłem ciekawy kanał na vimeo, gdzie gość ma oparty workflow/pipeline na houdini+blender+nuke.

     

    http://vimeo.com/user7858270

     

    http://www.youtube.com/watch?v=CTai7Lgay74

  13. Muscle system to jedna z tych rzeczy, która by się blenderowi przydała.

     

    Ostatnio interesuję się mocniej tematem symulacji oceanu.Wiem, że to trochę egzotyczne, ale jest ktoś na forum kto używa combo Blendera i Houdini FX lub ewentualnie Houdini Indie? Blender zyskał w swoim czasie cząsteczki SPH, ale Farsthary nie dokończył dzieła i blender wciąż nie ma dobrego meshera, co powoduje, że ich funkcjonalność jest mocno ograniczona. Zastanawiam się jak jest z wymianą danych między programami? Houdini wydaję się na chwilę obecną lepszym rozwiązaniem niż*Bifrost, więc gdyby istniała dobra wymiana danych z blenderem to uważam taki duet za idealny w temacie 3D :) Houdiniego znam póki co słabo, więc jak ktoś ma wiedzę w temacie to będzie miło coś przeczytać.

     

    Coś od samego Mistrza: Daniel Martinez Lara testuje Grease Pencil branch. W sumie to nie wiedziałem, że on cały czas jest tak aktywny w temacie blendera (jak to możliwe się pytam?) :) !!!

     

    https://v.cdn.vine.co/r/videos_h264high/BAAB40D2BC1133956111263846400_SW_WEBM_141333039163 25bf8e77993.mp4?versionId=0ixEXMMlUHE4TQLNsAU3bTVi .udkSiud

    https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/A3AA787A1C1133955092727701504_SW_WEBM_141333014574 673deecd471.mp4?versionId=A8s.E_jALJc1FXPer3HlOMmX Cuab2MOK

    https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/9E2263563B1133952919205535744_SW_WEBM_141332962656 3d35923c826.mp4?versionId=RXPAksRAKGxxgSBdJBz.c9BF IT2OWbVs

     

     

     

     

     

    Strony związane z D.M.Lara:

    http://alike-short.blogspot.com.es/

    https://twitter.com/_pepeland_

    http://vimeo.com/user944467/videos

  14. Fajnie, że pojawił się pomysł reaktywacji wtyczek na BA. Nie mogę odżałować jednego addona: Curve Tools, dzięki niemu mogłem kiedyś wykonać projekt rigu fal oceanu wzorowanego na Sony Pictures Imageworks (https://imagizer.imageshack.us/v2/960x540q90/832/waverigblender.jpg). Przyczyny są różne, ale w zasadzie spora część addonów przestała działać wraz z wprowadzeniem BMesha. Co prawda jakaś mała część trafiła do podstawowego kodu blendera, szczególnie narzędzia modelarskie (bridge edge loops, inset :) itp. ), ale są takie addony, które odpowiadają za podstawowe funkcje i w ogóle nie powinny być addonami :) tylko być zaimplementowane na stałe, loop tools; F2; Bsurfaces; UV-Tool; copy attributes menu i ze 20 innych.

  15. @floo wreszcie w blenderze:) Addony/skrypty dla blendera nabierają coraz poważniejszej formy. Ostatnio Bassam Kurdali (Tube Project) wspominał, że napisał skrypty o wielkości 30K linijek kodu: http://wiki.urchn.org/wiki/Scripts. Akurat jeśli chodzi o addony to nie mam nic przeciwko, żeby powstawały ich płatne wersje - pytanie tylko na ile: odpłatne czy nie, są w stanie przetrwać próbę czasu kilku wydań blendera.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności